織田信長 ぼちぼち、元気にやっています。少し薬にも慣れた...んかなぁ。相変わらず食べられないけど。朝、指がこわばって文字なんて入力できなかったけど、それはほぼなくなった。関節もどこも痛くない。薬効いてきたんやろな。 で、ブログを書こうと言う気がまた起きてきた。 …
織田信長 ぼちぼち、元気にやっています。少し薬にも慣れた...んかなぁ。相変わらず食べられないけど。朝、指がこわばって文字なんて入力できなかったけど、それはほぼなくなった。関節もどこも痛くない。薬効いてきたんやろな。 で、ブログを書こうと言う気がまた起きてきた。 …
回を重ねて第7回のD&D鬼草紙は「鬼女」が登場です。ある意味貴重な女性モンスターですよ。元祖ヤンデレと言ってもいいかも。続きを読む
5年くらい前、日本TRPGガイドをはじめとして、全国各地に「TRPGガイド」なるサイトができたことがありました。 何をしていたのかと言いますと、担当する都道府県内のTRPGサークルの活動を紹介したり、TRPGを売っている店舗情報を載せたり、コンベンションの開催情報などを紹介する、というものでした。 このTRPGガイドは47都道府県ごとに開設され、地元の管理人が情報を収集して定期的に更新する・・・ハズでした。 これが今どうなっているかというと、ほぼ壊滅状態である。 日本TRPGガイド自体がほぼ停止状態になっているのを筆頭に、良くて複数県(東海TRPGガイドなど)になっていたり、放置されていたり、最悪の場合サイトそのものがなくなっていたりする。 何でこうなってしまったのか? 原因は複数あって、TRPG情報そのものの量の少なさと、更新頻度の少なさ、管理人の多忙と労力の割に効果が少なかったこと、あ
TRPGは物語を作る装置でもある。一方で、現状のTRPGの作る物語の多くは、戦闘→戦闘→ハッピーエンド的な、素朴な、あるいはある種のラノベ的なものが多い。 このへんについて考察する。 物語性 さてさて、物語性を語る時に、構造の複雑さやテーマの抽象性を持って、貴賤を語る人が多い。 その延長で、TRPGのストーリー構造、テーマが単純なことをして、発展途上だ、という人がいる。 これは完全に間違いだ。 進化したラノベは、文芸作品になるわけではない。より面白いラノベになるだけだ。 ストーリーが単純か複雑か、テーマが高尚かどうか、というのは、ジャンルや好みの差であって、出来の差ではない。 黄金パターンの作品を面白く書く、というのは、奥が深い技術だ。 中身を小難しくして、気取ったテーマさえ選べば、良い作品になるか、というと、そんなわけはない。 ラノベ的な、戦闘→勝利→ハッピーな物語構造を追求するTRPG
ブラックユーモアRPGの最高傑作、『パラノイア』をご紹介しましょう。他に類を見ない斬新なコンセプトに貫かれた作品で、10年以上前にデザインされたにもかかわらず米国では今日なお絶大な人気を誇る、まさに時代を越えた不朽の名作と言えます。海外RPGに興味があるなら、これを避けて通ることは出来ないでしょう。 この紹介文は、パソコン通信 "Nifty-Serve" 内の"RPGフォーラム"において、西尾弦一(Genich!)氏が連載したものです。一読すれば、きっとあなたのRPG観が変わることでしょう。 PARANOIA紹介 第一回 ちょうど10年前に WEST END GAMES から発売された PARANOIA という RPG が あります。なかなか変った RPG でして、遠未来ディストピアとブラックユーモ アを主題にしているのですが、すっげー面白い。 というわけで、紹介を。まずは舞台設定から。
翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive
ロールプレイについての考察 Page.01 “Page.02” へ進む “Page.03” へ進む [[[ 目次 ]]] [1] はじめに [2] ロールプレイ [2.1] ゲーム(Game) [2.2] 意志決定(Decision Making) [2.3] 資源管理(Resources Managing) とゲームトークン(Game Token) [2.4] ロールプレイ(Role-Play) [2.4.1] ロールプレイとは [2.4.2] ロールプレイの分類 [2.5] 目標(Goal) [2.5.1] 資源管理と目標 [2.5.2] ロールプレイと目標 [3] キャラクターのロールプレイ [3.1] 定義 [3.2] 意志決定の評価 [3.3] 手順と留意点 [3.4] 消極的機能と積極的機能 [4] スタイルと課題 [4.1] コンピュータ・ロールプレイング・スタイル [4.2
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く