タグ

統計に関するikasamaHのブックマーク (5)

  • リリースはどの曜日のどの時間帯に出すのが効果的か 調査データ3種 | 初代編集長ブログ―安田英久

    今日は、プレスリリースやニュースリリースの調査データから、どの曜日のどの時間帯に配信するのが効果的なのかを探ってみます。取り上げる調査データは3種類。 時間帯・曜日ごとのリリースクリック率(PDBマーケティング)まず、リリース配信サービス「VFリリース」を運営するPDBマーケティングの調査データから。「記者がリリースを見ている時間は、何時から何時か?」「最もリリースが読まれるのは何曜日か?」を、VFリリースから配信されたリリースのクリック数から調べています。 調査内容:時間帯・曜日ごとのリリースのクリック率 対象:VFリリースからの配信リリース(多ジャンル) ・リリースは10時に配信するな → http://www.p-db-m.com/news/1210 まずは時間帯。リリースのクリック率を時間帯ごとに調べたグラフがこちら。クリック率の高い順に、16時台、8時台、17時台、14時台。9時

    リリースはどの曜日のどの時間帯に出すのが効果的か 調査データ3種 | 初代編集長ブログ―安田英久
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    The 2024 election is likely to be the first in which faked audio and video of candidates is a serious factor. As campaigns warm up, voters should be aware: voice…

    TechCrunch | Startup and Technology News
    ikasamaH
    ikasamaH 2009/09/23
    食べログとかもあまり意味をなしていない。やはり2~3択が良いよねえ
  • Tumblrの国内UU拡大 Twitterは35~49歳が半数

    ネットレイティングスの調査によると、ブログ機能やWebクリッピング機能を備えたネットサービス「Tumblr」の6月の国内ユニークユーザー(UU、家庭と職場からのアクセス)は45万1000人で、5月の27万人から約1.6倍に増えた。 Tumblrは、テキストや画像を投稿するブログの機能に加え、ほかのユーザーの投稿をマイぺージにクリッピングできるソーシャルブックマークのような機能を備えたサービスで、米国の同名企業が運営している。 Tumblr成長の背景には、Twitterの国内ユーザー数拡大が背景にあると同社はみており、「Twitterの認知度アップに合わせて、海外発の従来とは違った形態のブログサービスが注目を集め始めている」とコメントしている。 TumblrとTwitter、低い併用率 TwitterのUU、45%が35~49歳 TumblrとTwitterの併用率を見ると、6月にTwitt

    Tumblrの国内UU拡大 Twitterは35~49歳が半数
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    ikasamaH
    ikasamaH 2009/07/24
    ケンチキって東京でも普通に言わね?
  • 1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日のオンラインゲーム市場。日のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか 編集部:TAITAI 2008年12月〜2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。 2009年度版の国内オンラインゲーム市場の概観図だ。2008年にサービスインした新規タイトルは,どういった層に受け入れられたのだろうか さて,好評を博した昨年の「4Gamer読者アンケート結果発表」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか
  • 1