当社は若い女性社員二人組を面接官にして「感じの悪い人は不採用で良い」と伝えてあるので、中途採用の面接に来た年配の方は面食らった後、だいたい舐めた態度をとるので不採用となる。おじさん達は人間性を見抜かれた挙げ句、退室後にキモかった臭かったと散々な品評で仕返しされていることを知らない
当社は若い女性社員二人組を面接官にして「感じの悪い人は不採用で良い」と伝えてあるので、中途採用の面接に来た年配の方は面食らった後、だいたい舐めた態度をとるので不採用となる。おじさん達は人間性を見抜かれた挙げ句、退室後にキモかった臭かったと散々な品評で仕返しされていることを知らない
不特定多数の人が集まるオープンのボードゲームサークルにおいて、知らず知らずのうちに他人を不快にさせているのではないかと心配する方が多いようなので、自分用のチェックリストとしてまとめてみた。 こういったことは(サークルで明文化されていない限り)「ルール」ではない。サークルによって状況はかなり異なるので、TPOに合わせて適当に気になったものを拾って、自分個人の問題として心がけるためのヒント程度に捉えて頂ければ幸いである。したがって、これをもとにして他人に注意するようなことも本意ではない。他人のマナー違反をどう解消・許容していくかは別問題で、ちょうどてらしまさんが考察されているのでご覧ください。 マナーの本質は「他者を気遣う」ということ ・マナーを押し付けたり、守らないからといってその人間の全人格を否定したりしない ・サークルのルール(持ち込み、TCGやTRPGのプレイ、子供の参加、飲食、喫煙、
TRPGが趣味です。と、言っていたのですが、こう数ヶ月間触らないとかすると、それはもう趣味とは言えないんじゃね? なんてことを思う次第です。 そうするとですよ。自分が好き(だった?)TRPGやら映画鑑賞やらTVドラマのチェックやらはどんどん趣味と言う領域からは外れていくわけで・・・俺無趣味人間なんじゃね? って所になったわけです。 PSPは毎日触ってますけどね(^-^) んでね。俺ピンチ?!Σ( ̄□ ̄||| とか思ってたんだけど。。。なんか奥さんと色々話してたら、趣味がないことであせる必要は無いんじゃないかと言う結論に至りました。 とりあえず、家族の為にもなりそうな写真とかにチャレンジしようかと思っている今日この頃。 前から一眼欲しい気持ちはあったしね。 まずは弟からレンタルして自分の気持ちを確かめることにしました。 再来週にある親子遠足で我が子を激写するのだ!(☆△☆
こんにちは、TRPG恋愛マネジメントを専攻しているセレスチャル田中です。私は知識も学歴もありませんしかく乱ウィザードですが、恋愛に対してはプロフェッショナル。今回は、モテるD&D4E女子力を磨くための4つの心得を皆さんにお教えしたいと思います。 1.あえて2〜3世代前のルルブをコンベンションに持って行く あえて2〜3世代前のD&Dのルルブを持ってコンベンションに行くようにしましょう。そしてD&D4Eの卓に入ったら好みの男に話しかけ、わざとらしくルルブを出してキャラメイクの項目を開いてみましょう。そして「あ〜ん!このルルブ本当にマジでチョームカつくんですけどぉぉお〜!」と言って、男に「どうしたの?」と言わせましょう。言わせたらもう大成功。「キャラメイクとか詳しくなくてぇ〜!ずっとローグ使ってるんですけどぉ〜!hpが低いんですぅ〜!ぷんぷくり〜ん(怒)」と言いましょう。大体のプレイヤーは今日は
私はTRPGキャラクターの名前を考えるのが苦手です。いやほんとに。現代ものならまだ、リアル友人の名前をいただくという技が使えますが、ファンタジー(とかサイバーパンク)になると、ココスでお昼ごはん食べたからとか、マルガリータのピザ食べたからとかそんなんです。名前を使い回す事もありますよ。ごめんよ私のキャラクター達。 名前は本人が決めるものでない そんなわけで、今回のTRPG苦手克服は「名前(姓を含む)」です。そして解決方法は「世界観を読む」です。名前って、少なくとも本名はキャラクター本人がつけるものじゃないですよね。親だったり、親族だったり、また共同体や社会制度や宗教の影響を受けます。だからまあ、自分で思いつく事ができない人は、世界観をちょちょいと読んでそれっぽい名前を「見つける」のも手かなーと思いましたよ。 英雄・有名人・親しい人の名前から ファンタジー系のルールだと世界観の項に神話や英雄
6月6 TRPGは(ダンジョンアタックでも)物語だ。 カテゴリ:魔獣戦線TRPG TRPGをプレイする楽しみとして、プレイをすると物語(のようなもの)ができるというものがある。 GMとしては1つの物語を創るようにシナリオを作成するから、それにある程度従ってプレイすれば物語みたいになるのは必然なのかもしれない。 今は、FEAR系のハンドアウト制により、個別のキャラの設定に基づく導入や、ただ事件を依頼するのではなく、そのシナリオの中心人物をPCが演じることができるようになってから、さらに物語性は高まったと思う。 そりゃ、物語の主人公をプレイする方が楽しいですからね。 もちろん、プレイヤーの思惑と思考、そしてPCの性格やスキルによって、GMが想定したシナリオとは大きく異なる場合があるが、ぶっちゃけGMの想定通りPCが動くだけなら、小説を書いた方が整合性もあるし面白いと思う。 GMの想定しない物語
肩の調子が悪くてトレーニングに行けないので時間ができた。 以前から書こうと思っていたフィクションのナイフ戦闘について、簡単な解説と現実の技術を取り入れる可能性を書いておこう。 戦闘シーンのナイフ アニメやゲーム、漫画や小説と様々なフィクションでナイフが登場する。 しかし実際のナイフ格闘の技法が使われる事は少なく、リアリティを詰める方向性の作品でもなかなかちゃんとした技術は登場しない。理由は色々あるだろうが、他の格闘技・武術と比べて他の創作に登場する機会も現実の世界で見る機会も限られているからだろう。 単純に出番が少ないというのもあるかもしれない。また、フィクションにおけるナイフと言えばチンピラ、ゴロツキの武器か、兵士、殺し屋の武器であり、他の格闘技や武術のように丹念に技を描写するのに向いていないこともある。 しかし例えば兵士・元兵士、殺し屋といったプロフェッショナルの描写として、フィクショ
今日はもう一つ書いてみよう。 *TRPG的シナリオ創作方法論 TRPGのシナリオは、半分小説のプロットみたいなものである。しかしそれはプレイヤーの動きの想定、つまり多くの可能性を考えるという点で、プロットと違ってくる。普通小説のプロットなら、主人公の動きの可能性を考えるは無い。なぜなら主人公は勝手に動かないからだ。しかしTRPGなら勝手に動く。だからできるだけ可能性を考える。シナリオが崩壊しないように。これは小説を書く上でも役に立つ考え方だと思う。 このシナリオ創作方法論を採用するならば、まず主人公はあまり想定しない方がいい。想定してもいいが、できるだけ離して考えるべきである。あまり主人公を当てはめて行動を考えると、多くの可能性を考えにくくなるからだ。 *やり方 1.事件を考える 別に他から考えてもいいのだが、とりあえずここからやるとやりやすい気がする。事件がショッキングだと、構図もショッ
ここは突然現れるTRPGテクニックのページです。トーキョーN◎VAの話題を扱っていますが他のシステムでも基本的には役に立つかもしれません。 さて2010年7月に東京で開催され、参加者一般募集では最後となった『らららオフ』13th。先陣のA卓のRLを拝命した筆者の所では新作シナリオ『アステールの宝珠』の発進となり、今でもアクトの顛末が懐かしく思い出される、十分な大成功を収めることができました。 [プレイ記録][N◎VA] らららオフ13th:A卓でもそこがいい!【前編】 この『アステールの宝珠』、最初の原案、設計時点からオフ会のようなイベントをターゲットと定め、いろいろと意識して作成しています。今回はオフ会のようなイベント向けの、ヘビー級でなく比較的ライト級のシナリオを創るにあたって注意した点を、具体例を交えて掲載しましょう。 ちなみにシナリオ内の事も書いたりしていますが、未プレイで見ても大
イベント向けシナリオ作成で注意したポイント【前編】 の続きです。 優先度の高くない作業に時間工数をかけすぎない TRPGは趣味でほとんどの場合金銭の報酬は関係しませんし、シナリオ同人誌は対価として金を払っても、創り手側の報酬は大抵は製本代や打ち上げで消えてしまうものです。ビジネスでなく遊びなら、何よりも楽しいことが重要。PLサイドのことを考えるのも大事ですが創り手サイドもクリエイト活動が楽しくなければ意味がないでしょう。 様々なところに工夫を凝らしたシナリオがあります。作中のギミックだったり、添えてあるイラストだったり、専用チャートだったりマップだったり、専用シートだったり、美しいレイアウトだったり、同人誌の余った最後のページに描かれたおまけだったり、様々です。筆者もタイトルロゴを創ったりイラストを発注したり綺麗な情報カードを創ったり動画でトレーラーを創ったり、様々に工夫してきました。 こ
ここ何日間か、時間があるときはずっとニコニコ動画のテーブルトークRPGリプレイ動画「大妖精のソードワールド2.0」を見ていた。TRPGはその昔、中学・高校でロードス島戦記やフォーチュンクエストにはまっていた頃に、やはりソードワールド短編集シリーズにはまり、なんだろうと思って同じ富士見ファンタジア文庫か何かから出ていたリプレイ本というものを手にとって見て、そういうものを知らなかった自分にとってはあまりに内輪向けな世界に、「なんだこれ、きめえ」と受けつけられずにスルーした覚えがある。いくらパステルたちがブラックドラゴンと楽しそうに遊んで見せたとしても、僕にとっては「あまりに濃い世界」ということで、その後もこの世界に入っていくことはなかった。でも今回ニコニコ動画で遊ぶ大妖精やチルノたちを見て、問題はそこだけじゃなかったということにいまさらながら思い至った。エロゲーではけっこうのめりこんでプレイで
先日ご紹介した論考についての続き。 【テーマ連載】CBT的アプローチのセッション運営(第1回) TRPGをセラピーに使うことという論考の本題については、既に業界の人も専門家からも意見が寄せられており、私がこれ以上付け加えるべきことはあまりない。ただ、私は別の部分が気になった。 精神的に健康な児童に対してのゲーム体験は、このような「失敗経験」こそを与えるように、慎重で巧妙なストーリー展開を用意するべきです。しかし失敗は大きなストレスとなり、ゲームを「投げ出す」危険性がありますから、薬を糖衣で包むように、成功と報酬を準備する必要があります。この視点においては、「喜び」は「苦しみ」を覆い隠すための調味料として活用すべきものであり、それそのものが目的ではありません。 TRPGとは、プレイヤーに「失敗体験」を与えるためにあるのだろうか? 私はそれには賛同できない。 というわけで、今回のテーマは「TR
先ほど述べたように、通常TRPGにおいてはシナリオの目的というものが存在する。目的がなければプレイヤーはどう行動したらいいかわからないからだ。 そして、目的が提示されれば普通プレイヤーはその目的を達成するために行動する。(*2) (*2)シナリオをわざと失敗させるべく、あるいはGMを困らせるべく目的と相反する行動を取ろうとするごくごく一部のプレイヤーを除けば(姫を助けてこいといわれて酒場を燃やしたり依頼人や姫を殺害しようとする、昔ルーニーと呼ばれていたプレイヤーに近い存在。昔は多かったが今は少ない)。 そもそもシナリオに目的を用意するのは、プレイヤーがバラバラな行動を取らないよう、シナリオの方向を一つに収束させるためなのだから、全員が目的を達成しようとするのは自然な流れだ。 「バッドエンドの物語が好きだ」という人を時折見かける。しかし、そんな人でもTRPGのセッションにおいては、シナリオの
中村やにおさんの「グッド・ビズ」についての詳細は、リンク先のやにおさんの日記をごらんいただくとして……なぜ、今まで幾度もプレイしたバッドエンドシナリオの中で、たった一つグッド・ビズだけが納得できたのか。 極論すれば理由は一つ、やにおさん自身がいっているように「仕掛け自体が単純なために、引っかかったPLは全員「自分が悪かった〜」という顔になった」からだ。 よく考えてみれば、どう見ても約束を守るはずのない相手に「1週間待て」と言われたからといって、はいそうですかと1週間待つという選択肢はありえない。ありえないにも関わらず数十人の人間が引っかかったその理由を、やにおさんは「直前の激しい戦闘で頭を疲れさせたせい」と言っている。しかし少なくとも私に関しては違う。情けない話ではあるが、もし仮に戦闘がなかったとしても、私はこのシナリオの仕掛けを見破ることはできなかっただろう。 私自身は「1週間待て」とい
まずはコメ返。 >>connieさん 一人くらい釣れるかと思ってたのは否定できない…… ちなみにローゼンは全く詳しくないので語れん(苦笑) さてさて。 皆さんはTRPGという言葉をご存知だろうか? テーブルトークRPGの略称で、机を囲んで話しながら遊ぶRPGという意味の日本独自の造語である。 簡単に言うと、進行役のゲームマスター(GM)と複数人のプレイヤー(PL)の会話で話が進むRPGであり、RPGの元祖とも言われる。 GMがシナリオを作り、PLは登場人物を演じる。まさにロール(役割)をプレイ(演じる)遊びというわけだ。人生ゲームやモノポリーの様な感覚で遊ぶ即興演劇とでも言えばわかり易いだろうか。 人間同士だから何が起こるか予測がつかず、完全にGMの思い通りになることなどまずない。しかしそれ故に予想外の事が起きる面白さと無限大の遊び方がある玄人向けの遊びと言える。 日本ではマイナーなものの
能書き 以前から考えていたことシリーズ。 キャンペーンでセッション内時間の経過をカレンダーで管理すると、大抵PCたちは1日も休まず熱心に活動します。ダンジョンへ行ったり、遠い街まで買出しに行ったり、呪文書を熱心に書いたり。寝なくてもデータ的なペナルティがなければ、きっと2、3日、夜を徹することも厭わないでしょう。でもリアル我が身を省みるに。1日8時間、週5日も働けば、十分勤勉だと思ったりするわけです。なのに命掛けであることあることが多い PCが、息つく暇もなく、四六時中活動出来るわけないじゃーんと思ったりもするわけです。 と思ったりしつつも。自PCに対して、データ的なメリットもなく、のんびりさせるかというと、そんなこともありません。違和感を感じつつも、休みなくPCに活動をさせています。誰だってそうする。俺だってそうする。 なんでこんなことを考えたかというと。別にリアルリアリティにこだわって
今回は全部隠す。 でも、当事者は返事していいよ。 私には珍しく、前置きより先に極論を書いて興味を引いてみよう。 テーブルトークは、キチガイにとって居心地がいい。 だからキチガイが吹き溜まる。 根拠もある。なにせテーブルトークは… ・相手の話を聞いて、 ・対応した返事を返す。 これが基盤となっているからだ。 例えばテニスや将棋、その他何でもいいが、 他人と一緒に行う趣味にキチガイが来たとしよう。 テニスでは後ろにサーブを打ち、将棋では王将を4列目の真ん中に置く。 手番を理解せず、相手と同時にサーブしたり、二連続で指そうとする。 当然だが、これは怒られる。 だが、怒られたあとがテーブルトークとは違う。 試合形式なら負けとなって退場し、試合でなくとも、その場から離される。 しかしテーブルトークだと、放り出されたりはしない。 なにせ負けも失格も無いから、その場に居つづける。 テーブルトークは、相互
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