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2017年1月26日のブックマーク (57件)

  • コミケで注目の叶姉妹、「VR元年」前にOculus Riftを体験して「叶指数」を生んでいた

    コミックマーケットの訪問で話題になっている叶姉妹だが、実はバーチャルリアリティー(VR)業界とも関わりがある。しかも、「VR元年」とよばれる2016年より前にあたる2015年3月というかなり早い段階で興味を示して、Oculus RiftのDK2を体験していた(叶姉妹のブログ記事)。 叶姉妹の体験を案内したというVRクリエイターで、株式会社桜花一門の代表取締役、高橋建滋氏に当時のエピソードを披露していただいた。高橋氏が名付けた「叶指数」など、VRコンテンツをデザインする上で非常に興味深い話なので、ぜひ知ってほしい。 どんなにお金を積んでもできない体験に価値がある 高橋氏といえば、伊集院光氏の「伊集院光のてれび」をはじめ、テレビやラジオなどのメディアでVRが紹介される際に協力し、多くのタレント・芸能人にVRを体験させてきた人物だ。 そんな高橋氏が2015年3月頃、フジテレビのゴールデンタイムの

    コミケで注目の叶姉妹、「VR元年」前にOculus Riftを体験して「叶指数」を生んでいた
  • 他にないハエトリグモの特殊な視覚機構-ピンぼけ奥行き知覚- - coccoli log

    ハエトリグモとは巣をつくらない徘徊性のクモで、家の中で時々見つかる。節足動物門、鋏角亜門、クモ綱、クモ目、ハエトリグモ科に分類される。他のクモと違うのは、前方の眼(前中眼)が大きく(図1)、視力が良いということである。その視力もヒトに匹敵する程だという。 図1.ハエトリグモと他のクモの眼の位置(筆者が描写) ハエトリグモは見るものの姿(シルエット)によって行動が異なることが知られている。そのシルエットが丸や三角、クモの横姿のときは攻撃を仕掛けるが、クモ正面に似せた丸に脚が生えたシルエットには求愛行動を示すという。また、その足の位置と数によって求愛行動を示す確率が増す(図2)。 図2.シルエットによるハエトリグモの行動(O.Drees 1952) ハエトリグモ眼の位置と機能 クモの眼は左右4対、計8個あるが、ハエトリグモの場合は中側眼が退化的で機能しておらず、実質6個の眼となっている。各眼

    他にないハエトリグモの特殊な視覚機構-ピンぼけ奥行き知覚- - coccoli log
  • 【アップデート】HeadLookControllerHelper - MEBIUSTOSのブログ

    お知らせ HeadLookControllerHelperをアップデートしました。 ダウンロード ダウンロードは下記ページからお願いします。 更新内容 Delay Setup機能を追加しました。デフォルトONになっていて、HeadLookControllerをモデルにAddComponentするタイミングを2フレーム遅らせます。 これにより、ポーズによってはずれた方向を向いてしまう事象が解決します。 問題事象例 プロ生ちゃんに女豹のポーズ(ユニティちゃん Pose16)で見つめてもらいたい!とします。 シーン実行前の状態。シーンビューでは棒立ちでAnimatorのデフォルトは女豹(Pose16)。 この状態でDelaySetupをOFFのままシーンを実行してみると、ターゲットからずれた方向を向きます。 これはシーン開始直後はAnimatorがデフォルトステート(Pose16)に遷移しておら

    【アップデート】HeadLookControllerHelper - MEBIUSTOSのブログ
  • 騒々しい場所で会話が聞き取れないのは「隠れた難聴」であるとする研究結果が発表される

    By Simon Lee 静かな場所ではしっかり会話の内容を聞き取れる人でも、街の雑踏や騒々しいカフェなどで会話すると、相手が何を話しているのかはっきり聞き取れないことがあります。「騒々しい場所なのだから聞きづらくて当たり前」と思うかも知れませんが、これは「隠れた難聴」であるそうで、多くの研究が行われています。 Can’t Hear in Noisy Places? It’s a Real Medical Condition - WSJ http://www.wsj.com/articles/cant-hear-in-noisy-places-its-a-real-medical-condition-1474909624 騒々しい場所では会話を聞き取りづらいことを、科学者たちは「隠れた難聴」と呼んでいます。標準的な聴力検査ではこの「隠れた難聴」に関する測定は行われることがありません。よって

    騒々しい場所で会話が聞き取れないのは「隠れた難聴」であるとする研究結果が発表される
  • Unityの役立つサイトメモ - Qiita

    随時更新していく予定です。 Unity公式 Unityのダウンロード、アップデートなど http://japan.unity3d.com/ Unity マニュアル 困ったら最後はこれを見る。 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html Unityチュートリアル 現時点でのUnityチュートリアルサイトの最適解だと思ってます。 日語でGif動画を絡めてわかりやすく解説してくれています。 はじめてのUnity Unity Tips 画面下のトピックがオススメ、初心者用が多いですが中級者も参考になる知識も 基動画なのでわかりやすいです。英語なので、字幕の日語を付けるのがオススメです。 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials Unityちゃん 無料で3D人間型のデータが使えるのはありがたい。(

    Unityの役立つサイトメモ - Qiita
  • Unity_Shaderことはじめ(#00_基礎知識編) - Qiita

    Shaderことはじめ(Unity編) はじめに Shaderの学習初めの記事を書きます。 Shaderとは 「GPU を利用し高速にgraphicsを描画するための技術や概念の総称」 Shaderの特徴 多くの場合において,高い演算能力を誇る GPU を駆使し高速に計算を行う graphics 生成のあらゆる行程で活躍する 役割に応じて xx shader, というふうに名前が付けられている場合が多い 3D API と shader の関係 3DCG を描くためには, 多くの計算や行程が必要で GPU と呼ばれる高速な演算装置を用いる(大抵のPCには詰まれています) GPUがつまれているPCって? 大抵のPCにつまれています. CPU とメモリを共有しているタイプの安価なもの(大抵のPCはこっち!) GPU としての性能に特化したグラフィックボードと呼ばれる専用パーツ(主にゲーミングPC

    Unity_Shaderことはじめ(#00_基礎知識編) - Qiita
  • 「プログラミング」と「プログラミング的思考」の違いを、分かったつもりになれるヒント

    宣伝: 僕が共訳した「Factfulness(ファクトフルネス)10の思い込みを乗り越え、データを基に世界を正しく見る習慣」が日経BP社より2019年1月に発売されました。気で訳したので、ぜひお手にとってみてください! 「プログラミング」と「プログラミング的思考」の違いを、分かったつもりになれるヒント2016/06/30 学校の先生方へ 前回の記事では、文科省が行った小学生向けプログラミング教育の有識者会議について、記事をいくつか取り上げました。その中のひとつを再度引用します。 13日の会合では委員から「プログラミング言語そのものでなく、コンピューター的な考え方を教えるべきだ」(中略)などの意見が出た。(朝日新聞 / 2016年5月13日) この「コンピューター的な考え方」とはいったい何なのでしょうか? また、なぜそれがプログラミング言語を学ぶことより重要なのでしょうか? 今回はこれらの

    「プログラミング」と「プログラミング的思考」の違いを、分かったつもりになれるヒント
  • 整然データとは何か|Colorless Green Ideas

    整然データとは、1) 個々の変数が1つの列をなす、2) 個々の観測が1つの行をなす、3) 個々の観測の構成単位の類型が1つの表をなす、4) 個々の値が1つのセルをなす、という4つの条件を満たした表型のデータのことであり、構造と意味が合致するという特徴を持つ。R言語などを用いたデータ分析の際には非常に有用な概念である。 はじめに データ分析の際には、データが扱いやすい形式になっている必要がある。データの中身がぐちゃぐちゃになっていたり、データの形式が統一されていなかったりすれば、分析は骨の折れる作業となる。 それでは、どのようなものがデータ分析において扱いやすい形式のデータになるのだろうか。この問題に対する唯一の正しい解答というものは存在しない。しかし、表の形式で表すことができるデータを考える場合、ハドリー・ウィッカム (Hadley Wickham) 氏が提唱した整然データ (tidy d

    整然データとは何か|Colorless Green Ideas
  • シェルスクリプトの書き方

    12月にTwitterに流れていたPOSIX何とかという話題を読んでいたらこの記事にたどり着いた。もう3年以上前の記事だけれど、内容がとても偏っていると思う。 シェルスクリプトの書き方について解説しているウェブ上の資料は少なく、当該記事も検索に引っかかりやすい。最近の初学者はまず検索して調べることが多いが、反論が検索に引っかからないとそれが正しいと受け入れてしまう可能性が高いように思う。きちんと反論している日語の記事が引っかからないので、あえて問題と思う点をまとめてみた。 そんなこと書いているあなたは誰? わたしはシェルスクリプトの専門家でも職業プログラマでもないけれど、シェルスクリプトを書いた量はそれなりにあると思う。環境はSunOS4, Solaris, HP-UX, IBM AIX, FreeBSD, OpenBSD, Linuxを経験していて、移植性や性能の問題がどこで発生しやす

  • PCエンジン時代の圧縮技術::Colorful Pieces of Game

    1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。 テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。 で「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来てお得感があると思うんだよね」と(少々自慢気に)飛田さんが話していた。 確かにファミコン最初期の『ロードランナー』からして、普通に作ったのでは絶対に入らないはず(APPLEIIのディスク前提のゲーム、つまり128KBあるはずのものを16KBに移植している)なので、入れるためにはデータ圧縮になるよなあと思う。 だから、そこらへんの移植の経験から圧縮するようになったのだろうと想像していたのだけど、どうしてコレを始めたのかについての当の理由がわからなくて、facebookでそこらへんを始めた頭目っ

    PCエンジン時代の圧縮技術::Colorful Pieces of Game
    isaisstillalive
    isaisstillalive 2017/01/26
    "PCエンジンのCDROMではテキストはShift JISがそのまま"
  • ダミー画像生成の真打ちとも言える高性能がすごい!オンラインなのにオフラインでも利用できてしまう -satyr.io

    ダミー画像の無料サービスはいくつかありますが、真打ちとも言える高性能なダミー画像が利用できる無料オンラインサービスがリリースされました。 ダミー画像はレスポンシブ対応、可変画像や高さが不揃いの画像にも対応しています。しかもオンラインなのにオフラインでも利用できてしまう優れものです。

    ダミー画像生成の真打ちとも言える高性能がすごい!オンラインなのにオフラインでも利用できてしまう -satyr.io
  • 確率的プログラミング | POSTD

    この数年で、プログラミング言語(PL)や機械学習のコミュニティは 確率的プログラミング(PP) を用いて、それぞれに共通する研究の関心事を明らかにしてきました。その概念は、抽象化のような強力なPLのコンセプトを”エクスポート”し、現状では複雑で困難な作業である統計的モデリングに再利用することができるかもしれない、というところにあります。 (講義ノートの 最新版 を閲覧したい方は、リンクをクリックしてください。ソースは GitHub に投稿してあります。誤りを発見した場合は、Pull Requestを送信してください。) 1. 何、そしてなぜ 1.1. 確率的プログラミングは○○○ではない 直観に反して、確率的プログラミングとは確率的に振る舞うソフトウェアを書くことでは ありません。 例えば、暗号のキー・ジェネレータやOSカーネルでの ASLR の実装、または回路設計のための 焼きなまし法

    確率的プログラミング | POSTD
  • JavaScriptのプログラミングに特化した子ども向け超小型PC「IchigoLatte」販売開始 

    JavaScriptのプログラミングに特化した子ども向け超小型PC「IchigoLatte」販売開始 
  • Unityでマテリアルからカリングモードを変える

    Unityでポリゴンのカリングモードを設定するにはシェーダファイル(.shader)に Cull を書く必要がある。 例えば、エフェクトなどで両面表示にしたい場合は Cull Off にする。 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Pass.html 同じシェーダだけどカリングモードだけ表面表示と両面表示で分けたい場合、シェーダを2つ作るのではなく、 マテリアルのプロパティから変更できるようにする。 シェーダのプロパティにカリング用のモードの値を設定してCullに[]つきで設定する。 Cull [_Cull] プロパティの数値をリストで設定できるようにする。(実際はfloatの値になっているみたい) http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MaterialPropertyDra

    Unityでマテリアルからカリングモードを変える
  • UnityのOcclusion Cullingの機能を使って3D空間を効率的に描画する - テラシュールブログ

    Occlusion Culling OccluderとOccludee Smallest OccluderとSmallest Hole Occlusion AreaとOcclusion Portal Occlusion Cullingがあんまり効かないケース 参考 Occlusion Culling Occlusion Cullingとはオブジェクトが遮蔽物に隠れていた場合にオブジェクトを描画しない機能です。下のように、遮蔽物で隠れているオブジェクトを描画しないようにします。 Unityは基機能として錐台カリングを行います。これにより、画面外にあるモデルの描画をスキップします。しかし、壁の向こうのオブジェクト等のような、視錐台内に含まれるオブジェクトは描画してしまいます(ピクセルは塗りません) 描画の内容はFlame Debuggerで確認する事ができます。下の図では、実際は画面は赤い壁

    UnityのOcclusion Cullingの機能を使って3D空間を効率的に描画する - テラシュールブログ
  • 両手に持つOculus Touchの人差し指でテーブルを叩きVR空間を操作するUIをUnityのデザイナーが披露

    両手に持つOculus Touchの人差し指でテーブルを叩きVR空間を操作するUIUnityのデザイナーが披露 2016-12-27 Unity TechnologiesのUXシニアデザイナー「Greg Madison」氏は、自身のYouTubeアカウントにてOculus Touchを使用したVR空間でのUI披露しました。 「Tangible Mixed Reality」というタイトルと共に複数投稿され、どれもOculus Touchと目の前のテーブルを活用したVR内操作が披露されます。VR内のテーブル的平面上にキーボードやその他操作キーが設置されており、押すと音が鳴りコントロールする様子が映し出されます。 特徴的なのが、Touchを手に持って伸ばした人差し指(合計2の指)だけで操作している点と、テーブルという日常によくある物体を触覚フィードバックに採用している点です。Leap Mo

    両手に持つOculus Touchの人差し指でテーブルを叩きVR空間を操作するUIをUnityのデザイナーが披露
  • OculusTouchで物をつかむ方法(1) OVRInputを用いてTouchの入力を受け取る - Qiita

    はじめに UnityでOculus Touchを用いるサンプルプロジェクトを作ったので、とりあえず公開してみました。 物をつかむための素朴な方法を実装しただけの物で、実用には耐えないと思いますが、 仕組みを学習する上で役立てて頂けると嬉しいです。 せっかくなので、何回かに分けてノウハウを共有したいと思っています。 今日はまず、全般的なことをまとめたあと、Touchの入力を受け取る処理について見ていきます。 とりあえずの完成品 Oculus Touch のサンプルプロジェクトを作ってみた https://t.co/m4CHsKkX8a @YouTubeさんから — 三浦真人 (@miurror) 2017年1月10日 現時点のソースコードを公開しております。 github.com/miurror/TouchSample 参考サイト 以下の動画(英語)で解説されていることと、よく似た内容を説明

    OculusTouchで物をつかむ方法(1) OVRInputを用いてTouchの入力を受け取る - Qiita
  • 超使えるフリーサウンド素材集 OculusAudioPack01を効果的に使ってみよう - Qiita

    はじめに この記事ではOculus使いません 音の紹介と、Unityで足音を使った場合の実例です。 また、音の管理、呼び分けにADX2LEを使っています。 あらかじめご了承ください。 実例デモ (Unityパッケージ) Unity_FootstepsADX2LE_160114.unitypackage 1/14更新 UnityChanFootsteps_ADX2LE.zip ADX2LEのAtomCraftTool用データ AudioPackに含まれているデータを用いて、ユニティちゃんの足音を作ってみたものです。 Unity5 PersonalとADX2LE(どちらも無料)を使っています。 上記パッケージをインポートして自由に使っていただいて構いません。 Unityをお持ちでない方は以下の動画を参考にどうぞ。 使用例:ユニティちゃんに足音をつけた その1【UnityとADX2で作って遊ぶ】

    超使えるフリーサウンド素材集 OculusAudioPack01を効果的に使ってみよう - Qiita
  • (たぶん)世界初!  VR上でのLT会、VRごっちゃにLT会 in バーチャル#1に参加しました - Qiita

    世界で恐らく初めて開催された、数百人規模のLT会をバーチャル上で行う「VRごっちゃにLT会 in バーチャル#1」に参加しました。 イベントページはこちら 今回のイベントはcluster.というVRアプリで行われました。 cluster. cluster.は日のスタートアップFictboxが開発した、バーチャル上での集会に特化したアプリです。 Unityで作られたそうです。 詳細はMoguraVRさんの記事に詳しく書かれています。 以下、公式サイトからの引用です。 アバターでイベント開催 IT勉強会に参加したくても、服を買いに行く服がないあなた。大丈夫です。 自宅でくつろぎながら会場入りしましょう。 アバターだから隣の人の香水の匂いで吐き気をもよおすこともない、それがクラスターです。 時間・空間の制約から開放されよう もう場所を抑える必要はありません。 会場が狭くて悩む必要もありません。

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  • VR空間と現実空間のプレイヤー位置 -The Problem with Reality- (Oculus storystudio blogより) - Qiita

    VR空間と現実空間のプレイヤー位置 -The Problem with Reality- (Oculus storystudio blogより)OculusVR VR空間に最初に入ったときのプレイヤー位置について、動きまわれるポジショントラッキング範囲がある時に起こる問題と対策について、Oculus storystudioブログの「The Problem with Reality」で解説されていたので、自分なりに読んだ内容をまとめてみました。 自分の勉強を兼ねて読解してみたので、ここ違うよ!とかこの方がいいよ!とかありましたらぜひコメント等でお教えいただけたらとてもありがたいです。 はじめに 目標 ポジショントラッキングがあるVRを、シームレスな体験にデザインすること ポジショントラッキングの利点 現実空間で身体で移動した動きが、VRアバターに反映されるので、強い没入感を生む。 自分の身

    VR空間と現実空間のプレイヤー位置 -The Problem with Reality- (Oculus storystudio blogより) - Qiita
  • あー、ミクさん、今日は2次元に出張ですかー - Qiita

    以下のエッセイは,"ボカロ批評" 第2号に掲載していただいたものです. もしも,引用されようと思われたら 石原茂和(2014)  あー、ミクさん、今日は2次元に出張ですかー, ボカロ批評, 16-27. でお願いします. VOCALO CRITIQUE, そのあとに続いたボカロ批評,大変お世話になりました.僕の読みにくいエッセイを物好きにも3度に渡り掲載していただきました. https://twitter.com/vocalo_hihyo 残念ながら2015年末で活動休止されたので,文章も手に入りづらくなったかと思い,駄文が何かのお役に立つこともあるかと思い,Qiitaに上げておくことにしました. GOROmanさんのMikulus, 第2次VRブーム,もっともいまではブームというより定着の様相をしめしていますが,VRの転換にあるとき,必ず立ちあわられる トランペットのごとき存在と思います

    あー、ミクさん、今日は2次元に出張ですかー - Qiita
  • 魔法をとけなくする方法教えます。VR におけるプレゼンスの維持と破壊

    “Presence is VR Magic.”プレゼンスはVRにおける魔法です。これは2014年1月 開発者イベントであるSteam Dev Daysで当時ValveにいたMicheal Abrash(現Oculus チーフサイエンティストオフィサー)が語っていた言葉ですが、VRテクノロジーを使えば、自宅に居ながらにしてまるで別の世界に入り込んだような魔法の体験が可能となりました。その一方でちょっとしたことでこの魔法は溶けてしまいます。まるでシンデレラのガラスののように。 プレゼンスとは何?辞書による定義は presenceとは 主な意味 存在、あること、現存、出席、参列、駐留(軍)、(警察官の)配備、配置、面前、人前 「実在感」「存在感」という感じでしょうか? 「そこにある感」 という感じがイメージしやすいと思います。 没入感とは違うのか? というと、従来の映画でも没入感は自体はあり

    魔法をとけなくする方法教えます。VR におけるプレゼンスの維持と破壊
  • UE4+OculusTouch用サンプルプロジェクトを公開しました! - ぼっちプログラマのメモ

    はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の9日目の記事です。 qiita.com OculusTouch発売、おめでとうございますー! twitterを見てみると、無事に着弾している方が沢山もいて何よりです! ということで、 これからUE4とOculusTouchを使ったVRコンテンツを作成する方向けにサンプルプロジェクトを作成・公開しました! github.com www.youtube.com youtu.be このサンプルプロジェクトを使って頂くことで、 「物を掴む・離す」「掴んだ物を使う」「状態に応じた手の表示」などの OculusTouchを使ったVRコンテンツで必要となる要素を 実装する手間を省くことができます。 製品レベルのクオリティを実現するためには要改造ですが、 プロトタイプ製作・ゲームジャムでの使用レベルな

    UE4+OculusTouch用サンプルプロジェクトを公開しました! - ぼっちプログラマのメモ
  • VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる - ぼっちプログラマのメモ

    この記事はOculusRiftAdventCalendar2016 16日目の記事です。 qiita.com はじめに アドベントカレンダーに何を書くかギリギリまで決まらなかったので、 「酔った勢いで」VRコンテンツについて雑多に普段考えてることとか書いていきます。 UE4に特化した話はあまりしません。その辺りはまた別の機会にちゃんと纏めます プレゼンスの話もあまりしないです。その辺りは@GOROmanさんにおまかせします あらゆるVR開発で役に立つ、という話ではないです。 環境によって最適解は変わってきます。あくまで参考程度に読んで頂けると幸いです。 ではでは、雑多に書いていきます。 開発に関わる全セクションに良いVRと酔いVRを体験させましょう VRに求められるクオリティが年々増しているかと思います。 どのコンテンツ製作でも言えますが、開発規模・複雑性・ボリュームが増えるにつれ、 分業

    VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる - ぼっちプログラマのメモ
  • ハンドコントローラーでVR日本語入力✏ - Qiita

    VR内で文字を入力する この記事は、Oculus Rift Advent Calendar 2016 の17日目です。 http://qiita.com/advent-calendar/2016/oculus-rift 昨日はおかずさんの「VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる」でした。 酔った勢いとは思えないまとまり具合でVR開発について具体的な改善案を提示されており、素晴らしいです。 VRのインフラ化を目論むにあたって、文字入力は死活問題です。現在の、ソーシャル機能を中心にいくつものキャズム超えてきた(※個人の見解です)コンピュータシステムにおいて、文字入力は全てのベースとなる機構です。 将来的には当然ながらVRならではの操作系が台頭してくる事が予想されますが、それまでの間はバーチャルディスプレイも併用されていく事になるでしょうし、快適に文字入力ができることの必要性は小さくない

    ハンドコントローラーでVR日本語入力✏ - Qiita
  • 曲面ディスプレイ | 凹みTips

    はじめに エントリは Unity Advent Calendar 2016 4 日目の記事になります。先日は srndpty さんによる「uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips - Programming Serendipity」でした。スクロール系は私も昨年の Advent Calendar で書いた uREPL を作成した時に頭を悩ませたところなので、機会があったらまとめてみたいです。 さて、編に入りたいと思います。今年のはじめに、以下のエントリを投稿しました。 Unity で Desktop Duplication API を使ってスクリーンキャプチャしてみた - 凹みTips ここでは Windows 8.1 以降に対応している Desktop Duplication API(DDA)を利用して Unity 上に非常に低負荷で Windowsデスクトップ画

    曲面ディスプレイ | 凹みTips
  • Unity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニック - Qiita

    自己紹介 名前:とりすーぷ(@toRisouP) 趣味Unityゲーム開発してます 今作ってるゲーム タイトル「ハクレイフリーマーケット」 東方二次創作ゲーム 3D対戦アクション ネットワーク対戦対応(最大6人) ユーザ管理機能もある アイテムを自陣に入れたら点数になるゲームです 今回の内容 ハクレイフリーマーケットの開発を経て得た 知見やノウハウを雑にまとめます 1人開発で得た知見なので、チーム開発にそのまま適用できないかも かなりプログラマ視点よりの内容です 書き殴りなので内容に脈略はありません 気になるところだけかいつまんで読んでもらえれば お品書き 大きく2つあります おすすめアセット・サービス編 プログラミング編 おすすめアセット・サービス編 おすすめのアセット・サービス 何か機能が必要になった時に利用した、アセットやサービスを紹介 1.ネトゲが作りたい つかったもの:Pho

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  • 【Unity道場15】アセットストアマニアクス2016 冬の陣 に参加しました - ぷらこあ

    eventdots.jp 参加したのでメモ(ˊ꒳ˋ*) 参加して良かった… PostProcessingStackは即座に使って行きたい 概要 紹介するアセットを組み込んだサンプルゲームを見ながら解説 (Vuforial以外) モバイルを想定したアドベンチャーゲーム ポイント&クリック (タップした所に移動) フィールド上のクリスタルを全部ゲットしたらクリア Easy Touch ミッション: カメラの操作ができるようにしよう タップで移動 スワイプでカメラ移動 ピンチで拡大/縮小 次回のUnity道場はゲームを作りながらアセットストアの素敵なアセットを紹介していきます。まずはEasy Touchで簡単にスワイプやピンチズームを実装 #unity道場 pic.twitter.com/Ak9XRtUKF9— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日 アセッ

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  • Unityでリアルタイムテクスチャペイント - Qiita

    はじめに UnityでリアルタイムテクスチャペイントするアセットUnityTexturePaintを作ったので、リアルタイムペイントを行うノウハウについて書き残そうと思います。 UnityTexturePaintは https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/75279 https://github.com/EsProgram/UnityTexturePaint から入手できます。Asset Storeでは有料ですが、GitHubから誰でもFreeで持ってこれるので気に入ったらご購入お願いします。 UnityTexturePaintって? タイトル通り、リアルタイムでのTexturePaintを可能にするアセットです。 UnityTexturePaintで何が出来るかというと 好きな場所に好きな色塗ったり 応用して塗った場所を凹ませてみ

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  • 空間とプラットフォームの狭間で - Unityの座標変換にまつわるお話 -

    はじめに はじめまして、ドリコムでエンジニアをやっているイシカワと申します。 普段はネイティブアプリケーション向けに共通ライブラリの開発を担当していて、最近はUnity開発にも関わっています。 今年からUnityを日常的に使うようになり、これまで敷居が高かった3Dアプリ開発が自分にとってぐっと身近な存在になりました。 エディタを起動すれば、すぐさま開発に集中できる環境を用意できます。ゲーム開発の民主化、万歳。 しかし、カッコイイ視覚表現を追求しようといざグラフィックスまわりのコードを書き始めると、そこにはマルチプラットフォーム対応によって生まれた落とし穴が潜んでいます。 この記事では、3Dプログラミングの基礎である「座標変換」において、Unity開発者がつまずきやすい問題を紹介します。 数ヶ月前の自分をふりかえり「こんなまとめ記事が欲しかった・・・」という視点で書いてみました。 テーマの都

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  • Unityで動く床を実装するときにハマる罠とその解決方法

    Unityで移動する床を作り、いざプレイヤーが乗ってみたら足場だけ動いてプレイヤーが滑ってるぅ…。 なんてことありませんか? 生徒さんからの質問では、あるある中のあるあるです。 Rigidbodyコンポーネントはちゃんとアタッチしてあるのに…。 物理マテリアルで摩擦も設定してあるのに…滑る…。 とかよく聞かれます。 それって足場オブジェクトを transform.Translate メソッドとか、transform.position を直接変更するような処理で動かしてませんか? それだとRigidbodyは仕事をしません。 transform による移動は、「位置の変更」です。転位・ワープとも言えます。 ちょっとずつ移動しているように見えても、厳密にはちょっとずつワープしているため、そこに摩擦のような物理演算は発生しません。 上に乗っているオブジェクト(以後プレイヤーとする)が滑って見える

    Unityで動く床を実装するときにハマる罠とその解決方法
  • Unityのマイナーだけど便利な関数を使ってみた【Vector3.SmoothDamp】 | TECH PROjin

    Unityのスクリプトリファレンスを眺めるのが仕事です。 普段あまり陽の目を浴びてなさそう(※主観です)な関数にも活躍の機会を! というわけで、Vector3に用意されている SmoothDamp という static関数を使ってみました。 赤い球がSmoothDamp関数で動いています。 © Unity Technologies Japan/UCL いかがでしょうか?プレイヤーについてくる精霊っぽくないですか? このように、SmoothDampを使うと「目的地に対して滑らかに到達する」処理が実装できます。 プレイヤーがばびゅーんっと移動してしまったら急いで追いかけます。 プレイヤーがちょびっとだけ移動したらゆっくりと追いかけます。 ただの赤い玉なのに動き方ひとつで愛着がわいてきませんか? [Unity_317×90] Vector3.SmoothDamp について Vector3.Smo

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  • 【Unity5】VRゲーム開発に役立つかもしれないアセットを二つ開発したので紹介と解説 - N煎ログブログ

    目次 目次 前置き VRゲームを実際に作ってみて感じた個人的難点 1.  デバッグ 2. 照準処理 アセットその1:VRDebugConsole 使ってみる 使い方 中身の話1:オブジェクトプール 中身の話2:Debug.Logの情報を取得する 中身の話3:オリジナルディレクティブ追加によるコンパイル回避 中身の話4:VRコントローラの入力 アセットその2:ConeCollider 使ってみる 使い方 中身の話:コライダを生成する 補足 宣伝 前置き こちらの記事は Unity 2 Advent Calendar 2016 の17日目記事です。 前回はWheetTweetさんの「Unityのコミュニティ活動でMicrosoft MVPを受賞するには?」でした。 VRゲームを実際に作ってみて感じた個人的難点 以前、私個人でHTC Viveを用いてVRゲームを開発してみたことがあります。 ゲー

    【Unity5】VRゲーム開発に役立つかもしれないアセットを二つ開発したので紹介と解説 - N煎ログブログ
  • 【Unity】ハンドカメラ風カメラの挙動を実現するHandheldCamera - テラシュールブログ

    飛行機の制御を作ったら、ハンドカメラ風のカメラ挙動が欲しくなります。で、StandardAssetsに含まれるCameraにソレっぽい挙動があったので、試しに使ってみます。 HandheldCamera HandHeldCamコンポーネント Target Field Of View 関連 HandheldCamera StandardAssets > Cameraでインポートしたアセット群にHandheldCameraなるPrefabが含まれます。 これがハンドカメラ風のカメラ挙動で、機能は Targetに指定したGameObjectを追跡する 手ブレ表現 対象の移動先をある程度予測する 距離に応じてズームする という物です。 HandHeldCamコンポーネント HandHeldCameraプレハブに付いてるコンポーネントの一つは、HandHeldCamコンポーネントです。これは対象の追

    【Unity】ハンドカメラ風カメラの挙動を実現するHandheldCamera - テラシュールブログ
  • ユニティちゃんライブのシーン構造について軽く解説してみる - テラシュールブログ

    今日はユニティちゃんライブのステージ構成について説明します。 ユニティちゃんライブ公開!とりあえず役立ちそうな情報とか、入手方法とかまとめてる - テラシュールブログ ユニティちゃんのステージ構成について まず、初期設定でシーン構造を理解するのは相当しんどいです。 なので、ステージをエディタ上で構築出来るようにしました。ダウンロード後に適応して下さい。 これで、色々動かしながら内容を確認出来るようになります。 ユニティちゃんライブパッチ 11/8 音が出なかった問題を修正 ※髪の毛が立つ(アホ毛みたいに)場合は、CandyRockStarのPrefabを選択した状態でRevertを押して下さい。 使い方は、Stage Setup(EditorOnly)のSetupDirectorのコンテキストメニューから、Setupを選ぶとセットアップします。この方法でセットアップした場合、StageDi

    ユニティちゃんライブのシーン構造について軽く解説してみる - テラシュールブログ
  • TileMapEditorはいいぞ! - Qiita

    この投稿では、TileMapEditorの概要を紹介します。 はじめに Unity Asset Storeのカテゴリの一つ「テクスチャ&マテリアル」カテゴリには、「2Dタイルマップ」というサブカテゴリがあります。このサブカテゴリには四角形のタイルはもちろん、六角形そして斜め視点の四角形のものなど様々な2D タイルのアセットがあります。一例をあげると次のようなアセットです。 2D Mine Tileset by GameCube retro RPG tileset 01 by hiro Isometric Tile Bundle by Golden Skull Studios Painted 2D Terrain Hexes: Basic Set by David Baumgart さて、これらの2Dのタイルアセットを使って2Dの戦略シミュレーションゲーム、2Dのアクションゲームなど作るとし

    TileMapEditorはいいぞ! - Qiita
  • 2016年にGameJamで使って助かったと言われたアセット50選

    GGJではUnityアセットストアのアセットを使えないのでは?と嘆いているあなた! 実はGGJでも簡単な一工夫をするだけでUniyアセットストアのアセットを使えるんですよ! そして、2016年に開催されたさまざまなGameJamの現場の60チームから直接聞き出したアセットのうち、よく使われていた50のアセットを一挙にご紹介します。Read less

    2016年にGameJamで使って助かったと言われたアセット50選
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  • 【Unity】「HIT」のログイン時のようなエフェクトをつくる - setchi’s blog

    HITとは? NEXONが出してるスマホゲームです。UE4製で綺麗なグラフィックのアクションゲームです。 mobile.nexon.co.jp ログイン時のエフェクトってどんなの? 実装方針 まずこんな画像を用意します。 こういうのはパーリンノイズが向いてる気がするので、パーリンノイズで生成しました。 色を高さと見なして、こんな風にしたらそれっぽいのができそうですね! (図は Processing で生成しました) EffectVisualize.pde · GitHub 実装 シェーダの全体像です。 Shader "Custom/LoginEffectShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex("Mask Texture", 2D) = "whi

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  • UnityでRotation(Quaternion)をうまく使いたい - お米 is ライス

    前置き Unityは3Dのゲームをゴリゴリ作ることができるように設計されたアレだ。 当然、三次元空間上での操作ができるようにいろいろ用意されている。 その中で根幹を担っているのが、すべてのゲームオブジェクトにくっついてくる"Transform"コンポーネントである。 uGUIが導入された最近では"RectTransform"コンポーネントというものもあるのだが、これとてTransformから継承したクラスに過ぎない。 そんな重要なものなのであるが、それゆえに(私を含む)Unity初心者がつまづきやすいところでもある。 Transformは「Position, Rotation, Size」という3つの項目で物体の3D空間上の状態を保持しているのだが、 なにが分かりにくいかというと、"Rotation"という項目なのである。 Rotationの難点 Rotationという項目は読んで字のごと

  • wgld.org | WebGL: クォータニオン(四元数) |

    3D プログラミングと数学 3D プログラミングの世界では、数学的知識が非常に重要になる場面があります。 その最も代表的な例が[ 行列 ]でしょう。行列を知らずして、座標変換は行なえません。そのほかにも、ベクトルの知識や、内積・外積などの知識も欠かせません。ほんとに、困ったものですね。 さて、今回のテーマはクォータニオン(四元数)です。WebGL に限らず、DirectX などでも登場するクォータニオン。それがいったいどういうもので、使用することによってどう便利になるのか、あまりハッキリとイメージできない人も多いと思います。今回はこのクォータニオンの基的な部分から、簡単な使い方までを解説します。あまり、格的な数学の話になってしまってもつまらないだけですので、今回のテキストの最大の目的は理解することよりも使い方を知ることとして進めていきます。 そもそもそれはなんなのか クォータニオンは四

  • [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita

    社内勉強会でUnityの音にまつわる話をしたので資料をざっくり公開する ざっくりこんな感じのデモシーン作りましたー pic.twitter.com/KwkZ158rVz — 青木とと(ˊ꒳ˋ*) (@lycoris102) 2016年12月1日 Unityでの音の取り扱い 概要 AudioSourceコンポーネント で音 ( AudioClip ) をゲーム世界内で鳴らす AudioListenerコンポーネント でゲーム世界内の音を聞き、実機で再生する AudioClip https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-AudioClip.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AudioClip.html 音源のこと 以下の拡張子がAudioClipとして取り扱え

    [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita
  • 幼生(おさなま)ちゃん -プロ生ちゃん幼女化- - Onoty3D

    プロ生ちゃん Advent Calendar 2016、4日目の記事となります。 qiita.com やること 以前、むにむに教授の動画でユニティちゃんを幼くする、というものを見ました。 www.youtube.com この動画を見た時点では、自力での実装は無理だなと思っていたのですが、 最近になってメッシュの頂点を直接移動させる技も覚えてきたので、プロ生ちゃんを対象に挑戦してみることにしました。 題して「幼生(おさなま)ちゃん」。 では早速やっていきたいと思います。 顔の実装 動画では、変化後のメッシュの頂点位置が片対数グラフみたいになっていました。 (ユニティちゃんの顔がやばい) 変化させたい座標軸の始点の座標を0、終点の座標を1として、途中の点の座標を全体の長さの割合として見立てた場合に、以下の数式で変化させたら上手く行くかな、と思ってまずはそれで実装してみました。 b=a^n もと

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  • オブジェクト表面を垂れる液体表現 その1 - しゅみぷろ

    はじめに 採用情報:仕事を読み解くキーワード24 - 23 もう一歩踏み込みたいより Splatoon動画の壁に塗ったインクが垂れるような表現がしたかったので作ってますというお話です。 まだまだ垂れる部分のアルゴリズムを試作中だったりしますが、ある程度形になってきたので現状報告。 液体の法線データも変化していくため、わりと液体が垂れてる感が出てるかと思います。 壁に使っているシェーダーはいつも通りUnityデフォルトのStandard Shaderです。 液体を垂らす方法 前提として、UnityTexturePaintを使っていきます。 いくつか方法があると思いますが、自分が思いついた2つの方法について見ていきます。 液体の垂れを球で近似していく 見えない球(MeshRendererのenabledをfalseにしたもの)を転がして、球が当たった場所にペイントを重ねていくというかなり単純な

    オブジェクト表面を垂れる液体表現 その1 - しゅみぷろ
  • Unityでよく使うデザインパターン - KAYAC engineers' blog

    はじめに この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の9日目の記事になります。 昨日に引き続き清水がお送りします。 今日はUnityの開発でよく使われるデザインパターンをいくつか紹介します。 Flyweight Flyweightは複数のオブジェクトから共通のオブジェクトを参照することでリソースの節約を図るというデザインパターンです。 例えば、同じ見た目のグラフィックを表示する場合、複数のComponentがそれぞれ個別にMaterialを生成して持つのでなく、1つのMaterialを共有して参照した方がメモリの節約になります。 共有しているオブジェクトを変更すると、それを参照しているオブジェクト全てに影響を与えるので、各インスタンスで特殊化が必要なものには使えないことに注意します。 前述のMaterialの例のように、アセットに関しては自然とこのパターンを使っていることが多

    Unityでよく使うデザインパターン - KAYAC engineers' blog
  • そうだ、Unityで読み込んだMMDのモデルをリアルにしよう - Traffic Jam

    ごきげんよう。みんなのmですw 年齢ゆえか飲みに行くとやっぱり結婚やらの話題が増えてきました。 ~さん今年らしいよーとか、結婚どうしよう、などなど。 と、言いつつ飲みに行ったメンバー全員、きっと当面は自身には関係がなさそうな話題なのでした(ぉぃ さて題! そうだ、Unityで読み込んだMMDのモデルをリアルにしよう 前回はMMDのミクをUnityに読み込みました。 (http://milk0824.hatenadiary.jp/entry/2016/06/06/224831) 今回はARなどの話題に移る前に、MMDのモデルをリアルにしたいと思います。 もう少し言うと、IBLという技術を使って周りの風景になじませるお話です。 今回お借りしたのは、この技術の時に必ず出てくるTda様の『Tda式初音ミク・アペンド Ver1.00』です。 モーションはデコスカP様の『リアルワールドモーション詰め

    そうだ、Unityで読み込んだMMDのモデルをリアルにしよう - Traffic Jam
  • Unityでの「エフェクト」や「演出」作りで感じたこと | albatrus.com

    こちらはUnity Advent Calendar 2016の16日目の記事になります。 今回は、半年くらい前からUnityを使ってエフェクトの作成や演出を作る業務に携わってきた中で感じたことをなどをブログに書こうと思います。 演出を携わるようになったきっかけ Unityゲーム開発を始めて1年半くらいになるのですが、最初の1年位はクライアント側と呼ばれるインゲームやアウトゲームのロジック周りを中心に業務をしていました。 大きなプロジェクトなので、メンバーによって何をするかが固定化しているので、なかなか他の業務をすることができないのですが、去年の今頃から「エフェクトを作りたい」「演出を考えたい」としつこく言い続けていたのが功を奏したのか、ちょうどプロジェクト自体、演出面に力を入れていこうという流れもあり、クライアント側の業務と並行してエフェクトを作り始めることになりました。 エフェクト・演

    Unityでの「エフェクト」や「演出」作りで感じたこと | albatrus.com
  • キズナアイちゃんにUnityで恋ダンスを踊っていただく - Qiita

    成果物(クリックでYoutubeへ) 使用した要素 モデル http://kizunaai.com/download.html ライセンス的にはキャラを毀損しないものの制作なのでOK MMD Motion http://www.nicovideo.jp/watch/sm30009373 MMD4Unity MMD->fbxにモデルもモーションも変換 BGM「恋」の著作権問題 1.5分なら著作権的にOK https://www.youtube.com/watch?v=7xuXlpvWw1I http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1611/24/news067.html 部屋画像 http://01.gatag.net/0011587-free-photo/ PlaneにUnlitシェーダではりつけてキャラの後ろに配置 Planeでメッシュ描画せず影だけ

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  • 仮想現実では新技術『ニンジャ走り』がVR酔いを防ぐ?

    シュタタタタ!と走るあのポーズです。 VR元年と呼ばれ注目されているVR技術VRゲームですが、乗り物酔いをしやすい人が心配なのはVR酔いですよね。 【もっと読む】仮想現実に移住しました!! VRが変えた僕の人生 これまでは視野の下に擬似的な鼻を設けるとか、予め酔い止めを飲むとかの解決策が考えられてきましたが……VR内での移動時には、新技術『ニンジャ走り』がVR酔いを防いでくれるかもしれません。 忍者のように走るとは一体どういうことなのか、まずは動画をどうぞ。 こちらはRoad to VRが取り上げたFultonXのユルいプロモーション動画でした。 これは『ニンジャ・ラン VRロコモーション』というシステムです。開発者のショーン・ホールさんは、VR酔いの原因の多くは移動時の動きと画面のズレによるものなので、超高速移動をすればVR酔いに一定の効果があるということに着目したんですね。しかもプレ

    仮想現実では新技術『ニンジャ走り』がVR酔いを防ぐ?
    isaisstillalive
    isaisstillalive 2017/01/26
    「移動中は攻撃できない」という設定にすれば普通にFPSに使えるな。本当に酔わないなら実用的なのでは
  • ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0のまとめツィート #unitychan #unity

    【ユニティちゃんトゥーンシェーダーとは?】 「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」は、セル風3DCGアニメーションの制作現場での要望に応えるような形で設計された、映像志向のトゥーンシェーダーです。 セル風3DCGアニメーションの制作現場向けの設計になっていますので、いわゆる「影」は色設計担当者が作成しやすいような「影色設定」を使う方式であり、かつ各パーツの形状(フォルム)を強調する「影」や、キャラクターのデザイン上、光源の位置や強さとは関係なく、必ず必要となる「影」が出しやすいように設計されています。 ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0では、従来の機能に加えて大幅な機能強化を行いました。 Ver.1.0でできる絵づくりをカバーしつつ、さらに高度なルックが実現できるようになっています。

    ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0のまとめツィート #unitychan #unity
  • 世界初の触感センサー搭載VRシューズ&グローブ「Taclim」が開発中! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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  • UnityでC#の補完を最強にする - Qiita

    背景 Unityを使ってて補完が効かないメソッドが多かった。 こんな事ができます メソッド名を書きかけてTabを2度押すと、勝手に補完される。 手順 https://github.com/anchan828/unity-snippets からxmlをダウンロード(エディタ毎にディレクトリが分かれてるので必要なものだけでOK) エディタ、OSに合わせてコードを移動orコピー(詳細は上記リンクに書いてあります) 補足 もし保存先で指定されているフォルダが見つからない場合は、各OSで「隠しフォルダ・ファイルを表示」させるようにすれば出てきます。方法は適宜ググってください。 参考 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130518/1368877171 ↑2013年の記事だから少し変わってる

    UnityでC#の補完を最強にする - Qiita
  • Prefabの状態を保ったままのオブジェクトをプログラムから作成する【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.4.0f3 はじめに 今回はPrefabの状態を保ったままのオブジェクトをプログラムから作成する方法のご紹介です! Prefabに接続された状態のインスタンスを作成するとも言えるかと思います。 言葉だとちょっと分かり難いですが、 ようはProjectにあるPrefabをHierarchyにドラックしてオブジェクトを作成するやり方を プログラムから行うということです。 なお、エディター上だけの方法ですのご注意ください。 GameObject.Instantiate 普通、Prefabからオブジェクトを作成する際はGameObjectのInstantiateを使います。 GameObject prefab   = Resources.Load<GameObject> ("Prefab"); GameObject instance = GameObject

    Prefabの状態を保ったままのオブジェクトをプログラムから作成する【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 最近気付いたエロいシチュエーション

    昔よく昼間にやっていたようなドラマなどで頻繁に目にした(気がする)シーンがある。 それは「平日の真っ昼間から繁華街を歩きラブホ街へ行きラブホへ入り不貞セックスをする」というシーンだ。 ドラマ内で不倫などを描写する際の記号として、よくドラマでそういうシーンが挿入されていた(気がする)。 当時俺はこういったシーンをドラマにおける単なる記号としてしか認識していなかった。 思い詰めたら河原で黄昏れる、犯人を追い詰めたら崖へ行く、ちょっと深刻な話をするときは会社の屋上へ行く、不倫するならラブホへ行く。 そういったドラマにおけるお約束、一連の記号としてそのシーンを見ていた。 しかし最近気がついた。 このシチュエーション、「平日の真っ昼間から繁華街を歩きラブホ街へ行きラブホへ入り不貞セックスをする」は実はめちゃくちゃエロいものだということに。 ここでは仮に不貞セックスとしたが、それが友達でも恋人でもいい

  • 東京デザインウィーク火災のその後

    東京デザインウィーク(TOKYO DESIGN WEEK 2016)で発生した火災で、5歳の子どもが焼け死んだ事件を覚えているだろうか?あれから2か月以上経過して、その後どうなったのかを調べようとしたら、なんかもういたたまれない気持ちになった。 東京デザインウィークのトップページに掲載されてたはずの「お詫び」のメッセージは、いつの間にかなんだかよく分からない「弊社社員が配信したメール」のお詫びに差し替わってた。事故後に掲載されていた来のお詫び文(前略で始まる奇妙な文章がお詫びなのかは分からないが)は、なぜか「お知らせ」に移動されてる。子どもが、親が観てる前で焼け死んだのを「お知らせ」で片づけてしまうのって……。なんか、気分が悪い。 事の経緯は、年末に東京デザインウィークの社員とボランティアのひとたちが、忘年会を開こうとしてたんだってさ。悪いけど、個人的にはそんなことどうだって良い(来ど

    東京デザインウィーク火災のその後