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ブックマーク / graphics.hatenablog.com (2)

  • 物理ベースレンダリング (PBR; Physically-Based Rendering) 理論に入門するためのリンク集 - graphics.hatenablog.com

    ちょうど今日話題になったのでざっくりまとめてみる。 概論 物理ベースレンダリング -基礎編- | Cygames Engineers' Blog Real-Time Rendering, Third Edition: Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman: 9781568814247: Amazon.com: Books Chapter 7, Advanced Shading BRDF,Irradiance,Radianceの定義 | shikihuiku Background: Physics and Math of Shading Mathematica Notebook for the SIGGRAPH 2013 talk “Background: Physics and Math of Shading” Physics an

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  • CPU とキャッシュのはなし - graphics.hatenablog.com

    別にグラフィックスに限ったことじゃないし、そもそも論文とか全然関係ないけど。GPU 周りでもたまに話題になるし、自分でもたまにわけわからんくなるから整理しとく。 メインメモリは遅い CPU からメインメモリにデータを読みに行く場合、これはとにかく遅い。例えばレジスタにあるデータを読みに行く場合と比べると、だいたい数倍から数100倍の遅さ。ヤバいからなんとかしよう。もっと早くアクセスできる場所にデータおいとこう。 キャッシュライン CPU がメインメモリからデータを読み出すとき、必ず小さなメモリチャンクをキャッシュ上にロードする。ロード単位はプロセッサによるけど、だいたい 8 ~ 512 バイト。このロード単位をキャッシュラインと呼ぶ。 アクセス対象のデータが既にキャッシュに載ってる場合は、メインメモリじゃなくてキャッシュを読みに行く。ない場合はメインメモリにアクセスするけど、そのデータはも

    CPU とキャッシュのはなし - graphics.hatenablog.com
    joint1
    joint1 2017/03/07
    キャッシュとか懐かしい。卒業からのブランクがなければなぁとかは今でもごく稀に思う。
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