「Ingress」は文化や言語の壁を超え「Pokémon GO」は世界に幸せを届ける。公式ユーザーイベントAegis Novaを前に,Nianticの歩みを川島氏に聞いた 編集部:でんこ カメラマン:愛甲武司 Nianticがサービス中の「Ingress」(iOS / Android) をご存じだろうか。Ingressは,スマートフォンの位置情報を利用したリアルワールドゲームとして世界中のエージェント(Ingressプレイヤー)に親しまれている。エージェントが“レジスタンス”と“エンライテンド”の2勢力に分かれ,現実世界のスポットに紐付いた“ポータル”を奪い合う陣取り合戦を繰り広げるという内容で,7月6日から一部の国でサービスがスタートした「Pokémon GO」 (iOS / Android)にも,Ingressの技術やポータル情報が応用されているのだ。 今回4Gamerでは,7月16日
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任天堂の代表取締役、岩田聡さんが亡くなられたというニュースを見て、非常にショックを受けています。あまりにも偉い方になられていたので、もう長年お会いしたことはありませんでしたが、引退されたら久しぶりに昔話でもしに遊びに行こうと思っていたからです。 岩田さんに初めてお会いしたのは、1982年の8月だから33年も前のこと。岩田さんが23歳の新入社員だった時代です。 高校2年生とプログラムを共同開発 高校2年生だった私は、夏休みを使って当時のパソコン、NECのPC-8001用にサウンドボードを開発し、それを駆動するためのプログラムを作ったのです。自画自賛ですが、とてもよくできたので、雑誌で見かけた会社に連絡をし、買い取ってもらえないか交渉をしていました。 5社ほど面談に行った会社の中で、第一希望だった会社がHAL研究所。5~6人の小さな会社で、そこで対応してくれたのが岩田さんでした。 結果的に、H
「マインクラフト」(Minecraft、マイクラ)が、日本の小学生の間でブームの兆しを見せている。仮想世界で冒険やもの作り、建築などが自由に楽しめるスウェーデン発のゲーム。2009年の公開当初から海外ゲームファンの間では人気だったが、ここ数年で小学生のユーザーが劇的に増え、高学年のクラスなら数人は遊んでいることが珍しくなくなってきたという。 メディアも注目し始めている。小学生向けコミック誌「コロコロコミック」(小学館)は昨秋から継続的に特集を展開。小学生向けテレビ番組「おはスタ」(テレビ東京系列)でもレギュラーコーナーとして取り上げられている。マインクラフトで遊ぶ様子を実況するYouTube動画も人気で、ヒカキンさんら人気のYouTuberによる実況動画が数百万人単位の視聴者を集めている。 マインクラフトは決して簡単なゲームではない。操作法やルールを身に着け、創意工夫して初めて楽しめるゲー
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度
Ingress Advent Calendar 2014 20日目です。昨日はペコさんによる「Ingress夫婦の話 - ねとは日和」でした。 Ingress Advent Calendar 2014 - Adventar ご存じない方初めまして、土屋つかさと申します。ライトノベル作家&デジタル/アナログゲームデザイナーをしております。IngressはiOS版スキャナーリリースから開始、ENL陣営に所属しており、新メダルの追加によってL12になれました。 この記事では、国内ではほとんど情報がないイングレスのバックストーリーについての概要と、その読解方法について簡単に説明したいと思います。よろしければ最後までお付き合い下さいませ。 ■バックストーリーってなに? イングレスがXM(とシェイパー)を活用して人類を覚醒させようとしているENLIGHTENED(緑陣営)と、そのXM(とシェイパー)を
前の記事からの続きです。2009年からスタート! 2009年 [Best Video Games for 2009 - Metacritic ハード 本数(マルチ) PS3 11(5) X360 7(5) Wii 1 PC 5(2) DS 3 PSP 1 iOS 8 合計 36(12) マルチタイトルを一本としてカウントした場合の合計 29本 2004年から2014年っていうキリの悪い区間で10年間を振り返るこの記事も、ようやく後半戦です。この年の最高得点を獲得したのは、Uncharted2: Among Thieves(96点)です。が、しかし、2009年に最も注目すべきは遂にiOS対応ゲームが登場して結構な本数(8本)が90点超えの高得点を獲得してるってことではないでしょうか。今回この10年振り返り記事を書こうと思ったのも、ここ数年なんとなくメタスコアを眺めてると高得点を獲得しているi
metacriticっていうサイトを知ってますか? Metacritic - Movie Reviews, TV Reviews, Game Reviews, and Music Reviews ざっくり言っちゃえば、海外の映画、ゲーム、音楽、テレビ番組とか、色んなサイトで日々つけられている点数形式の評価をまとめてるサイトです。適当に見てるだけでいくらでも時間潰せちゃいます。英語わからなくても数字眺めてるだけでもなかなか楽しい。 今回この記事では、そこのゲームカテゴリの、年ごとのハイスコアタイトルに注目してみたいと思います。2004年から2014年までの10年間の間にメタスコアで90点以上とったタイトルをその年ごとにカウントし、どのハードでどれくらい名作が生まれたかを振り返ることで、この10年の海外ゲームシーンを振り返ってみようという趣向です。 メタスコアで90点超えるタイトルってのはまあ
248 名前が無い@ただの名無しのようだ sage 2010/09/25(土) 23:13:18 ID:6HlnrdG90 『ドラゴンクエストII』の企画がスタートして凡そ7ヵ月後、当初の予定より少しは遅れたが、 11月初旬にゲームプログラムは一応の完成を見た。このまま商品化すれば、予定通り年内発売、 つまり12月下旬に発売可能である。だが、しかし!ご存じのように、ドラクエIIが発売されたのは今年の1月26日。 状況として年内発売が可能だったのに、何故結果的に1ヵ月も発売が伸びてしまったか? 答えはカンタン。プログラム的には完成したけど、実際に遊んでみると非常に辛かったから。これが、1月 伸ばした理由である。つまりこの時点では、ゲームとしてのバランスがまだとれていなかったのだ。 もっとわかりやすくいうと、自分のキャラクターの強さとモンスター側の強さのバランスが×だったというわけ。 勿論プレ
Googleの位置情報ゲーム「Ingress」(紹介記事)が話題になっている。2013年12月に正式版がリリースされ、今年7月にiOS版が公開されたことから注目度が急上昇した。どんなゲームなのかと言うと、要は現実を舞台にした“世界規模の陣取り合戦”で、青と緑の2陣営に分かれて競い合っている。 状況はブラウザからリアルタイムに確認できる 最大の特徴は、プレイヤー(エージェント)が実際に動かないと始まらないこと。ゲームなのに家でぽちぽち進めることはできず、現実の地図と連動した仮想空間に存在する「ポータル」(3カ所つなげると陣地になる)を求めて、外に出なければいけない。運営はNiantic Labs。「Google Earth」を作ったジョン・ハンケさんが立ち上げた社内ベンチャーで、日本人では川島優志さん(@mask303)が一員に加わっている。 筆者はIngressを先月始めた。序盤の難易度が
最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 CEDECの講演 「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 より、 乱数を使った ドルアーガの塔の 迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。 講演内容は、こちらです http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/ 講演者の方も、 「ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざるえない」 という程、外せない内容との事です 「このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない」 (講演では、時間の関係で 触りのみでしたので ある程度、せっき~の解釈で補完しています) -------------------------------------------------------------------
中村光一氏(なかむら こういち) スパイク・チュンソフト代表取締役会長。高校生時代に、雑誌へのプログラム投稿者として名を馳せる。1982年にエニックス主催のプログラムコンテストで『ドアドア』を投稿し、準優勝にあたる優秀プログラム賞を獲得。その後、大学在学中の1984年4月9日に株式会社チュンソフトを設立した。『ドラゴンクエスト』シリーズ、『風来のシレン』を始めとする不思議のダンジョンシリーズ、『かまいたちの夜』といったサウンドノベルシリーズなど、代表作多数。 ・チュンソフトのおもな出来事(前編) 1984年4月ゲームソフトの開発事業を目的に株式会社チュンソフトを設立 1985年7月『ドアドア』(FC)発売(発売元:エニックス) 1985年11月『ポートピア連続殺人事件』(FC)発売(発売元:エニックス) 1986年5月『ドラゴンクエスト』(FC)発売(発売元:エニックス) 1987年1月『
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