When Alex Ewing was a kid growing up in Purcell, Oklahoma, he knew how close he was to home based on which billboards he could see out the car window.…
芝村裕吏 @siva_yuri さて。今度のpomera、DM100は昔風に言うとモバイルギアです・・・ かつて小説家の友、創作系文章同人誌のバックボーンをささえ、今でも芝村家ではたまに使うアレが、まさか現代で蘇るととはと思うと、日本のあらゆるものをため込んでいく恐るべき国民性を思い知った気がします。 2011-11-08 19:15:56 芝村裕吏 @siva_yuri 当然、他国では同様のアイテムは顧みられません。というか、商業ベースになるくらい文章を読む人も書く人もいるというのは、日本くらいしかなかったりします。 出版大国、国民皆知識層と言う国情を良く出したアイテムと言えます。 ということで、新型pomera DM100の紹介をば・・・ 2011-11-08 19:18:20
というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課
今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 1234→ 黒を基調とした独特のグラフィックス&世界観に,リズムアクションとRTSを融合させたようなゲームシステムが特徴的な「パタポン」は,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が制作/販売を手がける人気シリーズだ。 2011年4月28日に発売されたシリーズ最新作「パタポン 3」は,基本的なゲームシステムを継承しつつも,ジャンルをアクションRPGとして,新たな一歩を踏み出そうとしている。同作の体験版も,第一弾,第二弾の合計が80万ダウンロードを突破しており,RPGライクなパタポンをもうプレイしたという人も多くいることだろう。 「パタポン 3」公式サイト 過去作「パタポン」「パタポン2 ドンチャカ♪」(以下,パタポン2
去年は、いろいろと悪いものを三つもやめることができた。流行りの“断捨離”が実践できた。 まず、煙草をやめた。身体に悪いものを“断”ったわけだ。値上がりするのは前からわかっていたから、徐々に量を減らすようにしていたのだが、実際に値上がりした十月にすっぱりとやめた。最後に煙草を吸ったのは十月三日である。 次に、日本の新聞をやめた。頭に悪いものを“捨”てたわけだ。日本に存在する新聞がことごとく頭に悪いと言うつもりはないが、いわゆる五大紙なんぞは、あってもなくても同じだ。というより、あんなものを読んでいたのではアホが移る。 さらに、紙の新聞をやめた。環境に悪いものから“離”れたわけだ。日本の新聞をやめるにあたって、背中を押してくれたのは、amazon の電子書籍リーダーの kindle だ。海外の新聞や雑誌の電子版が紙版よりもはるかに安く定期購読できるので、便利なこと、この上ない。惚れちゃったね。
イチゴミルク飴つきのチラシを配るのでぜひよかったら こんにちは、株式会社8bitの高本です。 先週のブログでも書いていましたが、当社のプリクラを使った中高生向けWebサービスがやっとリリースされました。 http://prilabo.net/ ガラケーのみ対応。 そもそもこのWebサービスは、アルバイトで来てくれている現役女子大生のアイデアから始まり、ほぼ20代前半のスタッフで企画・開発しました。 その中で私はというと、ちょっとした進行管理と技術的な部分でのサンプルコードの提供だけ携わった程度です。 一緒にミーティングに参加して、中高生など若年層に向けたWebサービスのユーザビリティーだとか感じ方に愕然とするものがあり、今回はそのことについて書きたいと思います。 はっきり言って、参考書でみるようなユーザービリティーやアクセシビリティーとか、企業に対してプレゼンするときのような提案や企画は
米Appleは2010年3月2日、台湾のHTCを特許侵害で提訴したと発表した(Apple Sues HTC for Patent Infringement)。HTCはAndroid端末の最大の供給元でありNexus Oneの開発でも知られている。HTCとしては、まったく事前通告のない突然の提訴だったようだ。 Appleは20件の特許侵害を主張しているが、内10件の特許番号が訴状で明らかにされている。請求項を確認してみたところ、その基本的で広い権利範囲に驚愕してしまった。通常、特許と言っても、概要は広くても実際に請求項を見てみれば、様々な制限がかかっていて全然怖くない事が多いのだが、挙げられた特許はどれも請求項が比較的シンプルか、ごく当たり前の構成が羅列されているだけであり、極めて強力であると考えられる。事はHTCのAndroid端末だけに限らず、SonyEricssonやSamsung等他
気がついた人も多いと思うが、iPadのアナウンスメントであっさりと無視されたのがAdobeのFlash。私は意図的(=「Flashなんか重要じゃない」というメッセージ)と読んだが、皆さんはどうだろうか。 iPhoneがFlashをサポートしていないことに対するAdobeを含めたさまざまな方面からの批判を考えれば、「the best way to experience the web (最高のウェブ環境)」を売り文句のiPadが、これだけ広く使われているFlashをサポートしないというのはおかしな話だ。 不思議に思う人も多いかもしれないが、自分をAppleの経営陣の立場に置いて良く考えてみれば答えは明確になる。 Appleという会社は、昔からさまざまなクリエーターたち(アーティスト、ミュージシャン、ウェブ・デザイナー、etc.)を魅力的で便利なパソコンやツールで味方につけ、彼らの作品を消費者
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