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2. Learn C# in Unity 初学者にありがちな混乱 ・言語の仕様 ・標準ライブラリの仕様 ・実行環境の仕様 この3つをごっちゃにして「何がわからないのかわからない」 状態になりがち。C#の文法の問題なのか、.Net Framework の問題なのか、Unityの問題なのか切り分けて考えよう。 今回は主にC#の文法の話と、よく使う(知らないとそもそも発 想に至らない).Net Frameworkの機能の話をします。 2/57 3. Learn C# in Unity オブジェクト指向 再々(xN)入門 ・その前に、とても眠くなるそもそも論 そもそもプログラムとは「データの加工」です。つまり「デー タ」と「加工」という2つの要素から成り立っています。プロ グラムの用語に直すと「変数」と「関数」です。 オブジェクト指向以前は、データと加工処理が完全に別れてい ました。データ、つまり
本日「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」に参加してきました。 そこで講演されたセガさんのUnityを使ったiPhoneアプリのグラフィックの最適化の話が、大変濃かったのでレポートします。 2012 / 02 / 24 07:40 追記 Game Watchさんにレポートが上がりました。写真が豊富でわかりやすいです! http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120223_514183.html 講師 株式会社SEGA チーフデザイナー 築島智之 概要 セガさんで走っている、Unityを使ったiPhoneアプリのプロジェクトから出てきた、グラフィック最適化のノウハウの総括 レジュメ iPhone4で3Dを快適に動かす方法 iPhone4の特徴 最適化の方法 シーンの管理方法 ゲームエンジンとコンテンツ工学 環境 Maya 2
「Unity - Asia Bootcamp Tour:東京」の2日目の夕方からコロプラさんにて「COLOPL UnityNight」が開催されました。 こちらのイベントはUnityの勉強会は「大人数+初心者向け」のものが多くなっているため、参加可能人数を少なめにして深く勉強し合える場所があると良いなと思い開催されたとの事です。 一歩進んだUnityの使い方 - ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 第1企画開発本部 西村 大介さん(@nishimuland) ▼アセット購入のメリット ・1から作るよりも圧倒的に早い →基本的にUnityのアセットはUnity上で動作するデモプロジェクトと一緒に販売されているので、使えるようになるのも早い ・優秀なアセットが多数ある(しかも安い!) →EZGUI等はGUIシステムが丸ごと入っているのに数千円で購入できる だだし、売られている全て
[Unity] Unity4の情報を自分なりに訳してみた 訳したのはここです - http://unity3d.com/?unity4 新しい技術 Mecanim シンプルに開発でき強力な事が出来るアニメーション技術 Mecanimは非常に柔軟で流動的なアニメーションを行える技術です。Unity側のエディター・インスペクタ上で編集することが出来、かなり触りやすいものとなっています。 また、体格の違うキャラクターでも、可能な限り再利用され、比較的少数のアニメーションデータ(アセット)で実現が可能になります。これによりCPUの使用率も格段に下がるでしょう。 Mecanimは全てUnityのエディターウィンドウ内で行われます。その中でアニメーションの動きを定義したり、リファクタリングを行う事ができます。 Mecanimが適しているのは、軍隊が一斉に動くようなものです。ですがそれだけではなく、Me
定数 UnityのIDE上での実行か実機上の違いやUnityのバージョンの違いで処理を分けたい場合にはこちらに記載されている定数を使って処理を分けます。 Unity - Platform Dependent Compilation http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Platform%20Dependent%20Compilation.html EditorOnly InspectorでTagの選択を EditorOnly にしておくとUnityのIDE内だけで存在するオブジェクトとなります。もちろん、そのオブジェクトに付けておいたスクリプトなども動作しません。 gmcs.rsp 以下のエントリーで上がっていた gmcs.rsp を使って自分が定義した定数で処理を分ける事も可能です。 Unityのエディタ拡張について丁寧に解説され
UnityのiOS非Proだと、iOSプロジェクトへのSplash Screen(iOSで言うところの、Launch Image。ファイルだとDefault.png)が変えらず、Unityのロゴマークの画像になります。 そして、このUnityロゴマークのDefault.pngが非Retinaの画像です。 しかし、Xcode4.3.1からはRetinaのDefault.pngが絶対に必要になったようです。 そのため「”You are using Unity iPhone Basic. You are not allowed to remove the Unity splash screen from your game”」というエラーが出てしまう模様です。 なかでどのようになってるのかはわかりませんが、非ProではUnityがDefault.pngがUnityのロゴマークか?という条件文か何
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昨日、こちらのセミナーに行ってきました。 3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/ 参加したことで、かなり有益な情報を得ることができました。 ここでは、備忘メモ。 専門的な内容は理解できないところがあったので、後で検証してみます。 ■Mayaとは? Unityとは? その連携について ・MayaでLOD(Level Of Detail)を切替えられるようにしておくと、Unityでも切替えられる →パフォーマンスの向上につながる ・アニメーションはベイクしてからUnityに渡す ・UnityのImage Effects は色々使ってみると面白い表現ができる ・Unityにアニメーションをインポートするとき、構造が異なるとうまくいかない →メッシュの代わりにロケーターを仕込むと解決?
Untiyで作業しているとき、同一マテリアルのオブジェクトをまとめるのにMeshMergerが使えます。 これは、複数のメッシュを実行時に1つにまとめてくれるスクリプトで、 オブジェクトが大量にあってDrawCallsが凄いことになっている場合に使えます。 Unify - MeshMerger http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=MeshMerger ビフォー :DrawCalls 351 アフター:DrawCalls 17 いやー、劇的ですね! 一概にDrawCallsを減らせばいいというものでも無いと思いますが、これだけ減ると気持ちがいいです。
平成22年度 産学連携による実践型人材育成事業-専門人材の基盤的教育推進プログラム- ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム メディア学部 日本工学院専門学校,日本工学院八王子専門学校,東京工科大学大学院 本プロジェクトでは,ゲーム開発分野の人材育成を対象とする.ゲームはシナリオ制作,キャラクタなどのデザイン,2次元や3次元の動画像制作,音楽音響などの芸術的要素をソフトウェアエンジニアリング,インタラクション,人工知能などを駆使してプログラムとして統合する必要がある.これにはICT領域の中でも最も多くの領域にまたがるプロジェクト遂行能力が要求される.そのため,開発においては,文系,理系,芸術系をはじめとした多様な能力を持った人材が必要になる.これらの個々の能力はそれぞれの専門的な技術の習得で身につくものである.ゲーム制作ではそれら個々の能力をただ高めるだけでな
Unityへようこそ Unityはインタラクティブエンターテインメントや、マルチメディア体験ができるアプリケーションの作成を強力にサポートします。 このマニュアルは、Unityの基本的な使い方から、応用テクニックまでを学習するのに役立ちます。すべてを通して読むこともできますし、リファレンスとして使うのも良いでしょう。 このマニュアルは3つのセクションに分かれています。はじめのセクションはユーザガイドで、Unityのインタフェース、Assetワークフロー、基本的なゲームの開発について説明します。もし、初めてUnityを使うのであれば、Unityの基礎 セクションから読み始めると良いでしょう。 2つ目のセクションはFAQです。一般的に行われるタスクについて、よくある質問と回答がのってます。 3つめのセクションは応用です。ゲームの最適化、シェーダ、ファイルサイズ、配布について説明します。
講座みたいなもの番外編です。 今回は "Unity3D 高速化" という検索ワードが非常に多かったため 公式サイトなどで確認した手法を まとめてみます。 ■『使用頻度の低いファンクションは削る』 ■『FindObjectsOfType, FindGameObjectWithTag, GameObject.Find といったFind系は処理が重い』 出来る限りAwake()、Start()文中などの初期化段階で行いましょう ■『static型を使用してください』静的な変数であるStaticタイプを使用することでメモリは固定され処理効率があがります。 これちょっと訳が正確かわかりません 単純に静的な値の割付け(つまりキャストしなさい)ということかもしれません。 最近のハードウェアでのフレームあたりのドローコールは500回程度ですが あまり多いポリゴン数とライトの数は処理を低下させます 対策とし
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