#1 です。 > ちなみにflash CS3 AS3.0です。 わかりました。 #1でも書きましたが、 ActionScript1.0 2.0 3.0 という言語が違ってもやることの内容は同じです。 また、ポイントも同じです。 1 どうしたいのかを具体的にイメージして考える 2 考えた通りになるようにムービーを仕組む 3 仕組みが狙い通りに動くようにASコーディング http://www.direct-co.com/index2.html さんの場合は(場合に"限って"は)、以下のようにするとできます。 まず、【下の図】↓のように各MC(=ムービークリップの略)を配置します。 下の図の「back_mc」、「menu_mc」、「main_mc」、「footer_mc」、「logo_mc」というのは各 MC の "インスタンス名" です。 また各 MC の +印 はそのMCの "基準点" の位
3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリ集 2008年08月22日- Adrian Parr’s Blog Blog Archive AS3 Code Libraries 3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリが紹介されていました。 ActionScriptというとライブラリもあまり知らない人が多いのではないでしょうか。 3Dエンジン Papervision3D http://blog.papervision3d.org/ Away 3D http://www.away3d.com/ Sandy 3D http://www.flashsandy.org/ Alternativa Platform http://blog.alternativaplatform.com/en/ FIVe3D http
kijimaが全画面について書いてるのでAS3版です。 コピペ用に溜め込んでるソースから放流。 stageWidthやstageHeightになってる事に気づけばそのままですね。 ソースは以下。 stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.addEventListener(Event.RESIZE, repos); var stageW:Number = stage.stageWidth; var stageH:Number = stage.stageHeight; //最小制限の設定。普通いるよね var minW:int = 550; var minH:int = 400; function repos(event:Event):void { if (stage.
Flash制作を簡単にする ActionScriptライブラリとは? 特集:Flasherに便利なオープンソース「Spark project」 Spark project コミッタ 新藤 愛大 2008/12/10 「ActionScriptライブラリ」って何? 読者の方は、Flashを使った複雑なアニメーションの制作をどのように行っているのでしょうか。ActionScriptコードを勉強して一から制作していますか? そんな人にこそ知っておいてほしいことがあります。実は、オープンソースの「ActionScriptライブラリ」を使うと、無料で簡単に複雑な機能・動きが実現できるのです。 ActionScriptライブラリとは、一言でいうと、「みんなが使えるように公開されているActionScriptコード」のことです。 イマイチピンと来ませんか? そんな人でも、「Tweener」「Paperv
Movieclip tweening prototypesは、トゥイーンを使用したユーザーインターフェイスを実装できるフラッシュのライブラリです。 Movieclip tweening prototypes ライブラリには下記のようなサンプルがあり、それぞれflaファイルもダウンロードできます。
bute_lab.は、FlashのActionscriptやHTML,CSSなど、web制作に関する研究成果を記録するためのブログです。 すごく基本中の基本ですが、ど忘れしてしまったので、記憶するために記録しておきます。 ステージの幅を取得するには stage.stageHeight ステージの高さを取得するには stage.stageWidth です。 フルフラッシュサイトの場合、一つ一つのオブジェクトの座標を、ステージの中心座標や四隅の座標から規定するので、よく使います。 ついでに、ステージ四隅の座標も書いておきます。 //左上の座標 左上.x = 0;左上.y = 0; //右上の座標 右上.x = stage.stageWidth; 右上.y = 0; //左下の座標 左下.x = 0; 左下.y = stage.stageHeight; //右下の座標 右下.x = stage.
progression 3 構築メモ 気がつけば、もう11月、いつもこんな書き出しから始まりますが...割と大きめな案件がいくつか動き始め、しばらくFlashから遠ざかりそうなので、自分なりのProgressionの癖みたいなものをメモしたいと思います。 ActionScriptの組み方はFlashクリエイターによって、様々だと思いますが、個人的には、Flash DevelopやFlexなどを使用せず、Flashで制作することがほとんどです。 最初にシーンをPRMLを使用して設計する。 最初にシーン設計を行います。シーンはPRMLというものを使用して設定します。つまるところxmlなのですが、詳細はRMLリファレンスのページに載っています。 PRMLリファレンス 例えば、scene.xmlとした場合、コンテンツのすべてのシーン構造、孫シーンなどもふくめて、最初にscene.xmlに書いてしま
Flashのフレームワーク「Progression」のサンプルを作ってみました。クラスベースで作ってます。 サンプルの流れはイントロ~トップ~コンテンツになってます。 サンプル | ソース 大量にページがあるフラッシュサイト等ではめんどくさ~いページ遷移をProgressionが担当してくれるので、すごく重宝します。 シーン機能があるので、制作はそのシーンだけに集中することができますし、連続するアニメーションもコマンドを使えば視覚的に分かりやすく書くことができます。 と、制作サイドにとってはいろいろメリットがあるのですが、ユーザにとってもディープリンク機能によって直接コンテンツにアクセスできたりします。(←設定すれば) 以下、制作する際の個人的メモ。 ・1つのクラスのディレクトリ内に大量にファイルを置かない。(インポートする時しんどくなる) ・libsディレクトリはアップデートすると中身が
ここでは、『Web Desining』2009年8月号の特集に連動して、2009年1月号から3月号のProgressionの集中連載をPDFファイルで公開しています。また、その記事に関連するサンプルファイルも提供しています。 本誌と併せて、ご覧ください。 第1回_2009年1月号 Flash 制作のフローを変えるProgression Progressionの概要、主な機能、3つの制作スタイルなどについて紹介しています。開発時にどのようなメリットがあるのか、すでに使っている方の事例紹介を通じて、Progressionを導入することで「何ができるようになるのか」を理解できます。まず、Progressionがどういうものかを知りたい方は、この記事をご覧ください。 PDFファイルをダウンロードする 第2回_2009年2月号 コンポーネントスタイル編 ノンスクリプトでフルFlashサイトを構築 P
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く