もうすぐGWですね、早いものです。 腕の方も完治し、作業にも差し障りがなくなりました。 ちぇ、つまんねww 今回の話も、いつかどこかで書いたような気がしないでは ないんですが、春先で学生さんの作品を見る機会が増えているので あと 更新が稀なので逆に記憶が曖昧ということもあって、面倒だから 書いちゃおう、という内容です。 企画書は、就活する時には しばしば 『作品』 と呼ばれることがあります。 リクルートの募集内容にも、たまに載ってますよね。 ただ、心ある企業さんになると、作品という言葉は使わずに、ダイレクトに 【オリジナルの企画書】 と書いてあったりします。 前置きはこのくらいで。 企画書そのものを作品ととらえている方の書き方には、ある特徴があります。 何かといえば、ドコを向いた書き方をしているか、ということでもあるわけですが、 『ファミ通やWebページに載せてあるような言葉で書かれている
年末も迫るなか、ごきげんいかがですか。 今年も更新回数激少でしたが、アッという間にカウントダウンです。 年が明けると、もう年度末。 コワい、コワいww さて、今回のネタは、『ゲームシステムをユーザーに伝えるとき、どうするか』。 開発者の中でよく言われることのひとつに、「(ユーザーは) 取説は読まない」 ってのが あります。 これは 『だから取説は簡単に作れば良い』 というような情報提供の形式の 話ではなくて (最近のユーザーは取説を読むヒマがあれば攻略本を読むという スタイルが基本になってきてるらしいので :苦笑) 『読むことを前提とした ゲームの作り方は、なるべくするな』 という意味で、もっと砕けていうと 『敷居を低く、何も見なくても ある程度まで遊べるように作れ』 ということに なります。★1 しかし、そうは言っても、今までにないルールや一線を画したシステムなんかを 実装すると、何も説
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