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発想と仕事術に関するkana321のブックマーク (4)

  • 「私が悪いってことですか?」には、未来を見せる。 - 青猫文具箱

    昔々、前の会社で若手と呼ばれてた頃のことです。 私は海外仕事相手に、半年後のセレモニーに招待するための案内状を送りました。先方からは「このセレモニーで想定されている参加者は事務方か?重役クラスか?」と確認メールが来て、「重役クラスで」と返信したんですよねー、事務方クラスで良かったのに。先方から出席の返事が来た後で、その間違いに気がつきましたが後の祭り。 上司に内容も文面も確認したはずですが「俺は聞いてない」状態で、で、めちゃくちゃ怒られました。「どうしてくれるんだ!」と。このとき私は「え、私が悪いってことですか?」て思ってムクれた気がするんですが、そこで今も尊敬する先輩が言ったのです。 「せっかく先方来てくださるんですし、どうせなら何かの記念をこじつけて、重役クラスが集まるセレモニーにしませんか。むしろチャンスですよ」と。 多分、事務方クラスにセレモニー来てもらった方が、スケジュール調整

    「私が悪いってことですか?」には、未来を見せる。 - 青猫文具箱
  • いつも不満を言っている人との上手な付き合い方 | ライフハッカー・ジャパン

    身近に不満たらたらの人がいると、ポジティブな気持ちになれません。でも、困ったことに彼らは、自分のそんな性格に自覚がない人が多いようです。お互いのためにも、みんなが困っていることを、さりげなく伝えてあげた方がよさそうです。 ネガティブな人と不平家の違い いつも不満ばかり言っている人(不平家)は悲観論者(厭世家)と思われがちですが、両者はまったく別の人種です。不平家の場合、普段の生活ではネガティブなそぶりをまったく見せず、何かが良くないと思ったときだけその性を現します。「Psychology Today」のGuy Winch博士は、両者の違いを以下のように説明しています。 ネガティブな人は一般的に付き合うのが難しいものですが、不平家にはまったく別のアプローチが必要になります。Winch博士いわく、不平家は自らをネガティブだとは思っていないそうです。彼らにとってネガティブなのは世界の方であり、

    いつも不満を言っている人との上手な付き合い方 | ライフハッカー・ジャパン
    kana321
    kana321 2014/12/19
    いつも不満を言っている人との上手な付き合い方
  • ブレストをクリエイティブにするのは「ひらめき」ではなく「類推」の力:研究結果 | ライフハッカー・ジャパン

    ブレインストーミングでは、ひらめきの瞬間が訪れるまで、アイデアを洪水のように挙げることがよしとされています。でもそれは、ベストな方法とはいえません。それよりも、小さくてクリエイティブなステップに集中し、類推を用いてアイデアをつなぐことの方が効果的なのです。素晴らしいアイデアはどこからくるのだろう。もっとたくさんアイデアを生み出すには、どうしたらいいのだろう。 そんな疑問を持つあなたは、早起きや手書きなど、さまざまなハックを試してきたかもしれません。社員からの新しいアイデアを促すために、コンサルタントを採用したかもしれません。大きなものをもたらしてくれる、ひらめきの瞬間を求めて。でも、ある研究によれば、ひらめきを求める私たちの行動は、無駄になることがあるそうです。 大きな飛躍よりも小さな一歩を 最新の例は、ピッツバーグ大学のJoel Chan氏、Christian Schunn氏らによる論文

    ブレストをクリエイティブにするのは「ひらめき」ではなく「類推」の力:研究結果 | ライフハッカー・ジャパン
    kana321
    kana321 2014/07/14
    ブレストをクリエイティブにするのは「ひらめき」ではなく「類推」の力
  • あの人のアイデアはどこから?有名クリエイターに学ぶ「発想法」 - はてなニュース

    仕事でも趣味でも、あらゆる場面で尽きないのが「アイデアがわかない」という悩み。次々にヒット作を生み出し、世界で活躍するクリエイターの人たちは一体どんなところからアイデアを出しているのか気になりますよね。今回は、日を代表するクリエイターの発想法を知ることができるエントリーを集めてみました。 任天堂(岩田聡さん・宮茂さん) まずは幅広い年代に親しまれる作品を生み出し続けている、任天堂の岩田聡さんと宮茂さんです。 HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com 会社情報:社長が訊く リンク集 Engadget & Joystiq 宮茂ロングインタビュー 2.宮 茂ロングインタビュー マリオの生みの親からのメッセージ ニンドリドットコム〜宮茂さんインタビュー〜 任天堂の宮茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) | WIRED VISION フレームワーク脳を打ち

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