William A. Anders, the astronaut behind perhaps the single most iconic photo of our planet, has died at the age of 90. On Friday morning, Anders was piloting a small…
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エイチ・アイ・エス(以下、H.I.S.)は3月3日、iPhone、Android対応のスマートフォンアプリ「H.I.S.」をリリースした。同社では、これまでも海外航空券検索、ホテル検索などのアプリをリリースしているが、今回のアプリはそれらを一覧することができるもの。 タイムライン形式のホーム画面で、ユーザーに合った旅行情報やクーポンを随時配信。気になった情報はチケットをもぎる感覚でクリップボードに保存できる。 また、連続ログインや海外でのアプリ起動などで貯めることができるポイント制度「H.I.S.マイル」をスタート。たまったポイントはH.I.S.の店舗やオンライン予約で利用できる割引クーポンへの交換他、キャンペーン参加などに使用することもできる。 「ゲーミフィケーション」に関連する記事はこちら 「行きたい」、「見たい」、「食べたい」などアプリ上で接触した旅情報に対して、ユーザーが意思表示が
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
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前回の世界的ブームを起こす秘訣!?ソーシャル先行型コンテンツの広がり方と前々回のパズドラのヒットに見る新しいゲーミフィケーションの可能性は“いいね!”や“リツイート”の数は違えど、両方ともかなり多くのアクセス数があったということである。筆者もソーシャル上で感じる限りにおいては、実は前々回の“パズドラ、、、”のほうがはるかに広がりを見せたように感じている。 というのも、こちらの方が通常反応することの無い層や通常得られないような反応が多かったからである。両方ともヒットした原因を分析解説しているのではあるが、前々回はちょっとわかりにくくしかも可能性を定義しているからではないだろうかと考えている。したがって今回はソーシャル上の反応を鑑みたうえでもう少しわかりやすくポイントを絞って書いてみたいと思う。 パズドラというゲームの“バトル”をゲーミフィケーションしたところが秀逸 ソーシャル上に多く見られた
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皆さんは「パスドラ」をご存じだろうか? ガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営する「パズル&ドラゴンズ」というゲームを略したのが「パズドラ」で、現在スマートフォンアプリなどで1000万ダウンロードを達成している大人気ゲームである。同社が2月14日に発表した2012年12月期の連結決算は、「パズドラ」の大ヒットにより売上高が前期比2.7倍の258億円、営業利益が7.9倍の92億円、経常利益は6倍の93億円、最終利益は5倍の82億円となったということである。では一体なぜこのようなゲームが今流行っているのであろうか? 「パズドラ」は従来からあるRPG型のモンスターコレクション系ゲームで、基本的にはダンジョン(洞穴)に存在するドラゴンとバトル(戦い)ながら冒険を進め、経験値やモンスターやコインなどを集めてゆくものである。集めたモンスターは合成したり進化させたりでき、チームを組んで探検をする
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従業員に新しいツールやサービス、アプリケーションを習得させることは常に困難が伴う。作業効率を高めること、あるいは単にヘルプデスクで自分たちが扱う件数を減らすことについて、従業員をやる気にさせるのはさらに難しい。最近では、一部の企業がエンタープライズ向けの「ゲーミフィケーション」(ゲーム以外の活動にゲームの仕組みを利用すること)を実験的に導入し始めた。 関連記事 FedExの社内コラボレーションシステム担当者に聞くゲーミフィケーション活用 ゲーミフィケーションを従業員教育に活用する勘所 「JINS」も採用、シルクロードの人材管理は「ゲーミフィケーション」を実践 ゲーミフィケーションはムチの代わりにアメを利用して、表彰、成績ランキング、進捗度グラフ、達成レベル、さらには仮想通貨の利用を通じて事業目標の達成を目指す。この用語ができたのは2002年だが、2010年になって人気が上昇した。多くはエン
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2008年の年末、ブライアン・バーリンガー氏は職を失い、当時、米国の労働者人口の7%以上を占めていた失業者の仲間入りをした。現在、同氏は米FedExにおいて、世界220カ国に散らばる同社の30万人の従業員のための新しいエンタープライズソーシャルコラボレーションプラットフォームの立ち上げを指揮している。 バーリンガー氏はどのようにして、他に何百万人といる失業中のプロフェッショナルとの競争から抜け出し、エンタープライズコラボレーションプラットフォームの導入担当マネジャーとしてFedEx Servicesに雇われることができたのだろうか? 同氏は自らの得意分野を結集させ、活用したのだ。その得意分野とは、「行動学的研究」「ソフトウェア開発」「ゲーム」「ソーシャルネットワーキング」の4つだ。 ベテランゲーマーであるバーリンガー氏がゲームをするようになったのは、まだMicrosoftのXboxなど存在
販促活動にゲーム要素を取り入れた「ゲーミフィケーション」という手法が注目されている。「競争」や「報酬」による動機づけが、顧客の増加や購入機会の拡大につながるとの期待からだ。対象はマーケティングだけでなく、社員の教育や人事評価にも広がりつつある。 米スポーツ用品大手のナイキが米アップルと提携し、2006年に始めた「Nike+(ナイキプラス)」というランナー支援サービスをご存じだろうか。「音楽を聴きながらランニングを楽しむ」というコンセプトで始まったもので、今や利用者は約160カ国に広がる。専用のオンラインコミュニティー「nikeplus.com」の会員数は、700万人を超える規模に成長した。 このサービスは当初、シューズの底に専用のセンサーを装着し、無線でデータを送信してアップルの携帯型音楽プレーヤー「iPod」に走行した距離やかかった時間などを記録するというシンプルなものだった。
ゲームはもはや、社員向けオリエンテーションでチームビルディングの訓練に利用される面倒なだけのものではない。 ゲームの手法をゲーム以外の分野に応用する考え方を「ゲーミフィケーション」という。最近は、このゲーミフィケーションを用いれば、IT部門が提供するツールやサービス、アプリケーションについて従業員を効率的に教育でき、さらにはヘルプデスクの利用回数を減らすのにも役立つということに多くの企業が気付き始めている。 関連記事 「JINS」も採用、シルクロードの人材管理は「ゲーミフィケーション」を実践 「仕事の仕方はSNSで学ぶ」、Cornerstoneが考える社員教育の将来像 従業員のソーシャルメディア利用をどう管理するか 米NTT DATA Americasのゲーミフィケーション事例 「実際、ゲーミフィケーションは人々の行動を変えられる。人は収入のある仕事に就いていれば安心するものだ。では、そう
ゲーミフィケーションを取り入れたTシャツ販売サイト『GetNifty』 が賢いな August 22nd, 2012 Posted in eコマース Write comment はは、これは賢いかも。 GetNiftyはいわゆるTシャツ販売サイトであるが、ゲーミフィケーションをうまく取り入れている点がユニークだ。 仕組みは簡単で、まず異なるデザインのTシャツが5つ提示される。それらは期間限定で販売されており、好きなものを1枚(でも2枚でも)購入すればエントリー完了だ。 そして期間が終了した時点で売上を計算し、もっとも売れなかったデザインのTシャツを買った人に「Tシャツ1枚無料券」が当たるという仕組みである。 5枚から選ぶのでなんとなく当たるかも?というドキドキ感と、そもそも売れなかったので無料券の配布は最小限に抑えられたり、自分のセンスにチャレンジできたりとか(それがいいかどうかは別として
「ゲーム」の持つさまざまな要素を、ゲーム以外の分野へと応用し、サービス利用者の動機付けを高めたり、「行動」に影響を与えようとする取り組みである「ゲーミフィケーション」。 ゲーミフィケーションはこれまで、そのアイデアの目新しさから注目を集めていたが、最近になってITリサーチ企業のガートナーが「2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリケーションを1つ以上導入するようになり、今後5年間の重要なトレンドの1つになる」といった見解を発表する流れの中で急速に認知度を上げている。また、そこから得られる成果への期待も、かつてないほどに高まりつつある。 こうした中、6月28日に東京・赤坂で「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」が開催された。 運営委員を務めた、ゆめみの代表取締役社長である深田浩嗣氏は冒頭、このイベントを「ゲーミフィケーション
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