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9月4日から6日にかけて横浜パシフィコで開催されたCEDEC 2019の3日目では大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(以下、スマブラSP)の講演が注目を集めた。日本随一の規模を誇る超巨大プロジェクト「スマッシュブラザーズ」シリーズの最新作を開発するバンダイナムコスタジオ(以下、BNS)がどのようにスマブラSPを作ったのかに関心を示す人が多く、ほとんどの講演が満席で立ち見や座り見の人が続出するほどだった。 それらの講演の一つである「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 ~大規模開発を支えた 開発環境の整備と運用~」ではBNSゲームプログラマの中村彰宏氏とリードプログラマの南相培氏が講演協力、ビルドエンジニアである篠崎旭氏が解説を行った。 スマブラSPはファイターが70種類以上、ステージが100種類以上という途方もない規模であり、それにつられて開発チームも大規模になってしまう。
大乱闘スマッシュブラザーズの名前を聞いて真っ先に想像するのがその膨大なキャラクターやステージの数ではないだろうか。スマブラはシリーズを重ねることにファイターや楽曲、ステージが爆発的な規模で増えていき、最新作の大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(以下、スマブラSP)ではついに歴代ファイターが全員登場して70人を超え、ステージ数は100個を超える途方もない規模となってしまった。ボリュームが多いことはユーザにとって嬉しい一方で、開発者にとってはゲームのアセット(素材)の増加によるビルド時間の長期化で開発サイクルが鈍化したりNintendo Switch特有の問題である容量制限のあるロムが待ち構えていたりと良いことばかりというわけではない。 2019年9月6日、横浜パシフィコで開催されたCEDEC 2019の講演「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~膨大なアセットのビルド時間&容
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