プロジェクトKV 公式 @DynamisOne / ティーザーPV公開 \ 『プロジェクトKV』のティーザーPVが公開されました! 「ようこそ、私たちのカピラに!」 ディナミス・ワン&スタジオアラヤが贈るノスタルジア学園活劇『プロジェクトKV』 2024年、始動。 ▼HD版はこちらから youtu.be/q3F1ggL69aQ #プロジェクトKV #ProjectKV pic.x.com/vvi0c5s17r
どうも、Repro Core Unit に所属している村上です。 Repro では現在、20 を超える Kafka Streams アプリケーションが稼働しています。 その中の半分くらいが Repro システムの共通基盤を構成する Kafka Streams アプリケーションであり、それらの運用は Repro Core が持つ責務の 1 つとなっています。 この共通基盤となる Kafka Streams アプリケーション群は、Gradle のマルチプロジェクト構成になっていてコードベースはモノレポで管理されています。 本稿では、この構成におけるデプロイ性の課題とそれに対するアプローチの話をします。 ディレクトリ構造 共通基盤のコードは以下のようなディレクトリ構成になっています。 . ├── Base ├── Deployments A │ └── Kafka Streams Applica
【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,本当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な
DXに取り組むとき、現場の情シス部や事業部だけでは限界があるため、経営層やマネジメント層の協力が大切だ。しかし経営層の巻き込み方についてのアドバイスは意外と少ない。そこで今回は、全社的にDXを進めたカゴメが、基幹システム刷新プロジェクトで実施した“とある会議”の工夫に迫る。 「カゴメでは428の基幹システムが稼働し、複雑すぎて誰も全容を理解できておらず、ヘルプデスクに寄せられる問い合わせは年間7300件に上りました」――2016年当時こんな課題を抱えていたと、DXの旗振り役であるカゴメの秦誠氏(情報システム部 部長)は話す。 数々の基幹システムが積み重なった結果、外部環境の変化に柔軟に対応できないなど経営リスクになってしまった。各システムの仕様もばらばらで、他社との協業も難しい状況にあったという。この状況を打開し、真のDXにつなげるべく社内外を巻き込む大規模なプロジェクトを始めた。 プロジ
インターネットやAIを駆使しながら、領域に捉われずにさらなる挑戦を行うDeNAの取り組みを紹介する「DeNA TechCon 2023」。ここで成田氏が登壇。PocochaのDBをマイグレーションしたことについて話します。 新卒1年目が100億レコード超のDBマイグレーションをした話 成田篤基氏:発表を始めます。みなさんはじめまして。成田と申します。私は2021年にディー・エヌ・エーに新卒で入社して、現在入社から2年が経とうとしています。 私は新卒1年目で、大規模なデータベースマイグレーションを行う貴重な経験ができました。本日はそのマイグレーションプロジェクトについて、体験から得た学びをみなさんにお伝えします。題して「新卒1年目が100億レコード超のDBマイグレーションをした話」です。どうぞよろしくお願いいたします。 目次です。本日はこちらの目次に沿って発表を進めていきます。 まずは私たち
仕事ができるエンジニアはだいたい段取りがうまい。達成したいゴールがあるときに、AとBとCをやる必要があって、Bはわからないことが多いから先にやろうとか、AとCは並行してできるからCを誰かにお願いしようとか、とにかく目標を達成するための道のりをうまく計画できる人が多い。こういう作業をそつなくこなせるかが、ジュニアと一人前を区別する重要な指標のひとつと言える。そしてこの段取りをうまくできない人に対して、細かい計画を立ててあげて指示をするのがマイクロマネジメントだと思う。 スクラムにおけるスプリントプランニングは、この段取りをチームでやると思うとよく腹落ちする。達成したいゴールとしていくつかのプロダクトバックログアイテムを置いて、その達成に必要な作業を半日から1日で終わるサイズのタスクにみんなで分解して、不明点を一緒に洗い出して、どういう順番でやっていくか計画を立てる。まさに段取りだ。これがスク
世界でもっとも人気が高いMMORPGゲームのひとつに成長した「ファイナルファンタジーXIV(以下、FF14)」。 しかしFF14の発売当初の評判は「ゲームとして成立していない」と言われるほど低いものだった。コピー&ペーストが多用されたマップ、爽快感のないバトル、使いにくいUIなど問題が山積。 日本を代表するゲーム会社スクウェア・エニックスの人気シリーズで、なぜこのような失敗が起きたのか。そして炎上の真っ只中でプロデューサー兼ディレクターに就任した吉田直樹氏は、どのようにその惨状を立て直したのか。 「すでにサービスが開始されているオンラインRPGをイチから作り直す」という前代未聞の決断の内実と実情を吉田氏に聞いた。 会社の動きとは別の流れで、調査に巻き込まれていった ――現在は人気も評価も右肩上がりを続けるFF14ですが、吉田さんがプロデューサーとディレクターを兼任で引き受けた2010年はま
「日本企業は、計画しすぎなんです。」——最近、ある外資系戦略コンサルタントから、こんなセリフを聞いた。いわゆるDXに関する話題の時だ。「計画して、それも細かく緻密な計画を立てて、石橋をたたくようにリスクを全て洗い出してから、はじめようとします。そして動き出したら、すぐ進捗率を問題にする。でも、そんなやり方では、イノベーションは動きません。」 たしかにまあ、日本企業、とくに製造業は、まず計画ありきで動いていると言ってもいい。年度計画(いわゆる「予算」)、月度計画、小日程計画・・。建設業も、似たところがある。全体工程表、月間工程表、週間工程表、等々。現場に行くと、計画表は、必ず目立つ位置にはり出してある。 だが、新しいビジネスモデルを創出するような、イノベーティブな試みは、目指すべき目的地が最初から決まっている訳ではない。登るべき山の頂が明確なら、アプローチの経路を地図の上に引き、どこまで登っ
2020年1月から1年ほどKyashでEMをやっています。 今までチームをリードしてきたことは何度かありましたが、いわゆるマネジメントという役割は初めてでした。EMについて抽象化した話ができるほど自分の中で咀嚼できているわけではありませんが、思考整理を兼ねてやってきたこととやっていくことをまとめておこうと思います。 ここに書く内容は当然自分だけでやってきたわけではありません。他のメンバーによって支えられてきたことの方が多いです。文章量の都合で端折ることもありますが、自分だけで色々やってきたみたいに捉えられるとなんだかむず痒い気持ちになるので一応前提として書いておきます。 1~6月 : Android/iOSチームのEM 1月にiOSエンジニアが1名入社したタイミングで、Android/iOSチームのEMをやることになりました。 それまではTechチーム全体を@ymzkmctが見ていましたが
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