ホーム PR 『ドラクエ』『FF』を支える“音の技術”。スクエニサウンドシステムに搭載されている音声圧縮コーデックHCAは、開発をどのように助けているのか?
![『ドラクエ』『FF』を支える“音の技術”。スクエニサウンドシステムに搭載されている音声圧縮コーデックHCAは、開発をどのように助けているのか? - AUTOMATON](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2731a24cfe64687e075c91225bf75ec72eb0f0ad/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fautomaton-media.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F04%2F20220420-199577-header.jpg)
ホーム PR 『ドラクエ』『FF』を支える“音の技術”。スクエニサウンドシステムに搭載されている音声圧縮コーデックHCAは、開発をどのように助けているのか?
ジャンプの高さやダッシュの速さ、キャラクター固有のアクションとエネミーデザイン、それらを活かすステージ設計。さまざまな要素が絡み合うアクションゲーム制作の設計手順と考え方について、世界累計100万本以上を売り上げたアクションRPG『天穂のサクナヒメ』制作者である えーでるわいす なる氏にお話を伺いました。前編では、サクナヒメの前身となるアクションゲーム『花咲か妖精フリージア』の設計思想について解説します。 INTERVIEW & TEXT / 神山 大輝 INTERVIEW / 佐々木 瞬 ――まずは自己紹介をお願いします。 えーでるわいす代表のなると申します。えーでるわいすは2005年から活動するゲーム制作サークルで、これまでに『天穂のサクナヒメ』、『アスタブリード』、『花咲か妖精フリージア』などをリリースしています。私は主にプログラムとゲームデザイン、エフェクト制作や効果音制作などを行
「蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)」は、「蒼き雷霆 ガンヴォルト」シリーズの3作目。2016年に発売された前作「蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪(ソウ)」から、6年ぶりとなる続編だ。 6年の間、1作目と2作目をセットにした「蒼き雷霆 ガンヴォルト ストライカーパック」のNintendo Switch移植や、「爪(ソウ)」に登場したキャラクター“アキュラ”が主人公のスピンオフ「白き鋼鉄のX(イクス)」を2作発売するなどの動きがあったものの、正当な続編としては長い間、沈黙があった「ガンヴォルト」シリーズ。そしてついに発表された「鎖環(ギブス)」は、お馴染みの“ガンヴォルト”に加え、剣戟で戦う新キャラクター“きりん”をプレイアブルキャラクターとするなど、新鮮な要素を取り入れたものとなっていた。 シリーズの長い沈黙の理由や、きりんを登場させた真意など、本作のプロデューサー・會津卓
元号が令和へと変わりすっかり定着しつつある2022年の年明け、穏やかな正月気分を引きずるインターネットの海にその映像は突如として現れた。 「カタナを振り回す、愚かなジャパンガールか…」の声に続き、流れ出すどこか聞き覚えのあるイントロ。違和感の正体を探る間もなく、すぐさまカットインされる衝撃的な架空の歴史。 (画像はYouTube「Showa American Story | Official Reveal Trailer」より) 「昭和66年、日本は強大な経済力でアメリカを植民地にした」という壮大な設定が提示されるとともに、郊外の車道やビルの立ち並ぶ都市といったアメリカの風景が次々と映し出されていく。 だがそこには日本の支配下による影響が随所に見られ、ハリウッドを象徴する屋外のサインは「NEO YOKOHAMA」の文字へと換わり、道路沿いには巨大な千手観音像が突き刺さっている。 (画像はY
※メニュー画面の選択肢やパーティメンバーのパネルのレイアウトに SpriteStudio。背景には CRI Sofdec の”ムービーテクスチャ”も採用 小山田 氏:ここにあるシーンには、すべて SpriteStudio が使われていますね。 大橋 氏:メッセージダイアログは、SpriteStudio をフル活用していますね。それに、 “MENU”画面の背景は、Sofdec*の「ムービーテクスチャ」も使っています。 *筆者注:CRI Sofdec。マルチプラットフォーム対応の動画再生システム 小山田 氏:本日のインタビューに先駆けて、チーフデザイナーからコメントを預かってきました。そのコメントによるとー “UI のデザインコンセプトは、シックで抽象絵画的な印象の基本的に落ち着きのある UI 表現を目指しています。” “機能性&操作性重視で視認性や画面情報の伝わりやすさを大切にしつつ、要所要
Unityをはじめとしたゲームエンジンや、Steamなどのプラットフォームの普及によって、誰もがゲームをつくり、販売できるようになった昨今。個人または少数のクリエイターが手がける「インディゲーム」が、大手メーカーのタイトルを上回る熱狂を生み出すことは、もはや珍しくはありません。 一方でパンデミックが発生した2020年以降、インディーゲームの展示会・即売会が軒並み中止となりました。はたして、この影響はどれくらいあったのでしょうか。 今回お話を伺ったのは、日本を代表するインディゲーム・パブリッシャーであるPLAYISM(プレーイズム)の水谷俊次さん。コロナ禍においてインディゲーム業界にはどのような変化がもたらされたのか。 また、日頃から数多くのゲームに触れ、一流の「目利き」でもある水谷さんは、どんなゲームクリエイターを求めているのか。インディゲーム・シーンの最前線に迫ります。 水谷俊次 株式会
時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日本初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば
鉄拳プロプレイヤー,弦選手インタビュー。九州の神童と呼ばれた少年時代から,現在に至るまでの鉄拳歴を聴いた ライター:タケヤマ 鉄拳プロシーンの最前線で活躍する弦選手。その競技シーンを追いかけていた人なら,弦選手が2021年のMVPだったことに異論を唱えることはないだろう。事実,その活躍ぶりを評価され,New York Game Awardsにおいて,年間ベストeスポーツプレイヤーに贈られる「Joltin' Joe Award」を受賞している。 小学生のときに鉄拳を始め,若干13歳にして当時の最高段位である「鉄拳神」に到達した弦選手だが,そのルーツはあまり語られていない。今回4Gamerは,弦選手に時間をいただきインタビューをする機会を得た。九州の神童と呼ばれた少年時代から,現在に至るまでの鉄拳歴やプロゲーマーとしての活動など,気になる質問をぶつけてきたのでぜひ読み進めてほしい。 「DONU
「トライアングルストラテジー」インタビュー。単純な“正義”と“悪”に割り切れない,“大人な物語”を描いていく ライター:箭本進一 スクウェア・エニックスは,タクティクスRPG「トライアングルストラテジー」を本日(2022年3月4日)発売した。 舞台は,戦乱の大地「ノゼリア」。ノゼリアには,鉄を産出する鉱山を持つ雪国「エスフロスト公国」,ノゼリアで唯一の塩田を持つ砂漠の国「聖ハイサンド大教国」,大河を用いた交易路で繁栄する「グリンブルク王国」の三大国家が存在する。 本作では,そんなノゼリアでの利権を巡る3国の戦乱が描かれる。3つの国ではさまざまな思惑を持つ人物たちが入り乱れるが,誰にも皆,言い分と正義があり,単純に“正義”と“悪”では割り切れない,。そんな中,プレイヤーは「グリンブルク王国」に所属する主人公・セレノアとして,己の信念をかけて選択を繰り返していくのだ。 「オクトパストラベラー」
「テイルズ オブ」シリーズのバトルを手掛けてきた有働龍郎氏にインタビュー。エターニアやグレイセスなどの個性的なシステムの作り方,モノ作りの秘訣とは 編集部:だび ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)から発売された同社の看板RPG「テイルズ オブ」シリーズ。2020年に25周年を迎えたシリーズは,2021年に家庭用ゲーム機用「テイルズ オブ アライズ」(PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One/PC),スマートフォン用「テイルズ オブ ルミナリア」(iOS/Android)がリリースされるなど,新たな動きを見せている。 今回はそんな「テイルズ オブ」に欠かせないバトルシステムを,シリーズ黎明期から手掛けてきた,バンダイナムコスタジオ 有働龍郎氏のインタビューをお届けしよう。 有働龍郎氏(バンダイナムコスタ
旗を立て続けたからこそ28年目にして実現できたリメイク ――SFC版から約28年目にして、このたびファン待望のHD-2D版リメイクとして再始動した『LAL』ですが、まずはリメイク版の開発に至った経緯から教えてください。 時田これまでにも何回か社内で続編やリメイクにトライしてきたのですが、なかなか条件が合わずに断念してきました。今回、リメイク版を作れた大きなきっかけとしましては、4年前に僕がHD-2DのRPG『オクトパストラベラー』を作っている浅野チームに合流したことがきっかけです。そこで企画を立てるときに「HD-2Dを使って、『LAL』のリメイクを作ったらどうだろうか」という話が出て、「ぜひ、やりましょう!」と実現しました。 僕自身も『オクトパストラベラー』を傍から見ていて、「こんなアプローチの仕方があったのか!」とすごくインパクトを受けていましたし、フル3Dでリメイクするにはイメージも変
突然だが、みなさんは『アーマード・コア』をご存知だろうか。 (画像はニュース | FromSoftware – フロム・ソフトウェアより) 「チュートリアルがクリアできない」、「鬼畜難易度のミッション」と高難度ゲーとして名を広く知られ、「身体は闘争を求める」のネットミームとしてもおなじみの、フロム・ソフトウェアが手がける「3Dメカ戦闘シミュレーター」の傑作である。 自分だけのロボットを組み上げて戦う──男のロマンここに極まりといった作品だが、「俺の機体最強」とナニカが極まってしまったり、多くは語られない劇中設定から「フロム脳」と呼ばれる妄想が極まってしまったりと、「刺さる人には刺さりすぎて、人生すら変えてしまう」ことでも有名だ。 そんな『アーマード・コア』シリーズだが、シングルプレイのミッションとは別に、「ユーザー同士の対戦プレイ」もシリーズの大きな魅力のひとつ。 数あるパーツの中から自分
年末恒例,ゲーム業界著名人コメント集。147人それぞれの2021年回顧と,新たな年への決意 編集部:荒井陽介 編集部:Igarashi 123456789→ 4Gamerは本日(2021年12月29日)が年内最終更新日。ということで,恒例となっているゲーム業界著名人の年末コメント集をお届けしよう。本年は147名の方に参加いただいた。 2021年のゲーム業界も,残念ながら新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響から抜け出すことはできなかった。開発の遅れなどから発売が延期となったタイトルが目立ったほか,世界的な半導体不足のあおりを受けたゲーム機の品不足,PCパーツの価格高騰といった問題も解消されていない。 だが,観客数を制限してオフラインで開催されるイベントが増え,東京ゲームショウ2021にも(プレス・インフルエンサー向けとはいえ)オフライン会場が設けられるなど,2020年に比べると
ホーム インタビュー 『ダンジョンエンカウンターズ』開発者インタビュー。本作に対するユーザーの評価やあの“数値問題”について訊いた スクウェア・エニックスからPS4/Nintendo SwitchおよびSteam向けに発売中の『ダンジョンエンカウンターズ』。その徹底的に要素を削ぎ落したことで極めてシンプルな外見を伴うようになった稀代のダンジョン探索RPGは、賛否を巻き起こしながらも着実に評価を高めじわじわと中毒者を増やし続けている。今回は、本作のプロデューサー加藤弘彰氏とディレクター伊藤裕之氏へのメールインタビューの機会をいただいたので、開発の経緯と作品に込められた考えやこだわりをうかがった。 賛否が分かれるのは覚悟のうえだった ────この度はありがとうございます。まずは自己紹介をお願いします。 加藤弘彰氏:(以下 加藤氏) はじめまして、スクウェア・エニックス、プロデューサーの加藤弘彰
優勝して夢が終わり、つぎの目標を探している ――世界選手権の優勝、本当におめでとうございます! まずは率直な気持ちを聞かせてください。 高橋 ありがとうございます。まだ夢が続いている感じがあります。これが現実だって理解はしてるんですけど。少し喪失感はありますね。 いままで何十年も追いかけていた夢が叶ったうれしさがある反面、「これからの人生どうしようか?」という迷いもあります。その迷いと向き合うために、人生の先輩に話を聞きに地方を回っていました。 ――その先輩というのは『MTG』で知り合った人でしょうか? 高橋 過去に(『MTG』の)プロツアー王者になった大澤拓也さんです。僕がまだ10代の頃に優勝されて。僕はそのトーナメントで0-5(で敗退)したんですけど、同じ大会で日本人が優勝したことで僕の再起につながったんです。「あれくらい努力してみるか」って。 その後、交流も続けさせていただいて、一時
本作は、魔法学校を舞台に、生徒たちが数々の秘密を暴いていくRPG。心温まるストーリーや多様性に富んだキャラクター、美麗なピクセルアートなどが好評を博し、2020年度の各種ゲーム賞にノミネートされるなどの人気を博している。 本作の開発を手掛けるのは、カナダ・バンクーバーのHappy Ray Games。そのゲームデザイナーであるシェビー・レイ・ジョンストン氏に、本作開発の経緯や、込められた思いなどを聞いた。 ――まずは、Happy Ray Gamesさんのことを教えてください。どのようなスタジオなのですか? シェビー“スタジオ”と言うほどでもないのですが、Happy Ray Gamesのメンバーは私ひとりで、大抵は自宅にてひとりで仕事をしています。オフィスもないので、『アイケンフェル』の大部分は公共の図書館やカフェで開発しました。私以外でゲームの制作に関わった人たちは皆、外部の業者や協力者で
「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた 編集部:御月亜希 ライター:箭本進一 2021年10月14日にスクウェア・エニックスから配信された「DUNGEON ENCOUNTERS」(PC/PS4/Switch)は,非常に尖ったRPGだ。装飾を最小限に留め,プレイヤーの想像力を刺激するシンプルなグラフィックス。頭をフル回転させて数値を睨み,こちらがやられる前に素早く敵を倒す,計算が重要なバトル。 なぜ,2021年にこんなゲームが出てきたのか。そもそも,どうやってこの企画がスクウェア・エニックスで通ったのかと,遊んでいるうちに疑問が浮かんでくる尖り具合である。 そんな本作について,ディレクターの伊藤裕之氏とプロデューサーの加藤弘彰氏にインタビューする機会を得た。 伊藤氏といえば,「FINAL FANTA
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く