2018年6月2日のブックマーク (2件)

  • 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第4回「スーパーマリオカート篇」 | トピックス | Nintendo

    みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第4回のテーマは『スーパーマリオカート』です。 Nintendo Switchでも最新作が出るなど、もはや任天堂の定番中の定番ソフトになった「マリオカート」シリーズ。その原点である『スーパーマリオカート』は、何がキッカケで開発がはじまり、どのようにして独特の世界観が形づくられることになったのでしょうか。そこで、シリーズの開発に長年関わってきた、杉山直さんと紺野秀樹さんから話を聞いてみることにしました。

    「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第4回「スーパーマリオカート篇」 | トピックス | Nintendo
    kkbt2
    kkbt2 2018/06/02
    「もしスーパーファミコンが、2画面で長い直線のコースが描けるハードウェアであったなら、『F-ZERO2』をつくっていたかもしれません」
  • アメフト問題の中に無形のコモンズを巡る葛藤を見る - アンカテ

    日大の危険タックル問題は、ネット中立性の問題と似た構図の、コモンズを巡る立場の違いからくる対立が深層にあるような気がする。 内田監督と宮川選手の意識の乖離と呼ばれているものは、ルールというものを無形のコモンズととらえるか、当事者間のネゴシエーションととらえるかの違いだと思う。あるいは、コモンズと自分の利害をゼロサムゲームと見るか、自分が依拠しているコモンズを維持、発展させていくことにこそ自分の利益の基盤があると考えるかの違い。 そもそも、アメリカンフットボールのようなコンタクトスポーツで思いきりぶつかれるのは、相手に対して「ここまではやるかもしれないがこれ以上はやらないだろう」という信頼があるからだ。それは単なるルールの条文ではなくて、ダイナミックに変化する試合の中のさまざまなシチュエーションを通して、「こういう場面ではこれくらいはOKだけどこれはありえない」という暗黙の合意があるというこ

    アメフト問題の中に無形のコモンズを巡る葛藤を見る - アンカテ
    kkbt2
    kkbt2 2018/06/02
    「今は全ての言葉は潜在的にパブリックであって、いつ録音されどこで公開されるかわからない。全ての個人と組織は常にコモンズに対して一貫した言葉を持てるようにしないといけない」