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ブックマーク / blogpal.seesaa.net (25)

  • 経済学は厳密な科学ではないかもしれないがそれでも必要だ

    「科学としての経済学」のトリセツ 科学の経済的価値 sividさんのエントリとdanさんのエントリ読んで思ったんだが、経済分析が生み出した色んなモデルがもてはやされ、 「法と経済学」のコラム 法と経済学 こんな風に、経済分析が、立法や政策立案の場面でも使われているのは、歴史的にみて、ちゃんとした背景があるんだから、しょうがない希ガス。 そもそも、何で、ここまで経済学が重要になったかというと、産業革命後、国家内において、賃労働者が増えるにつれて、「不況時」における、「失業」の問題が深刻になっていったからだと思う。 なぜ経済学好きたちは、経済学が「ためになる」ことにこれほど執着するのだろうか。 弾さんとこからの引用だけど、これは「ためにならないと困る」レベルだと思う。 そう思うのは、もう一つには第二次大戦を引き起こした世界大恐慌のせいだろう。 あの悲惨な世界規模の戦争歴史的に見て経済学のよう

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  • RPGは何処へ行く

    あけましておめでとうございます。 トワイライトプリンセスを終えました。いやー、おもしょかった。 んで、ひさしぶりに友人TRPGやることになったんで、シナリオどーすっかなー、なんて思っていたんで、日はTRPGのお話になります。 で、 ストーリーゲーム歴史 まずは、こっちの記事をご紹介。 非常によくまとまった記事で、ストーリーゲーム歴史がまとめられています。 ストーリーゲーム歴史さんの所から又、引用になりますが、 テーブルトークが初期の「怪物退治&宝物探し」のパワープレイ型からドラマティックな世界観重視の方向へ、アドベンチャーが迷宮探索の謎解きゲームからストーリー中心のものへと移り変わったように、RPGがその内に物語を取り込んでいったのは極めて自然な流れだったのだろう。 TRPGが、ダンジョンアドベンチャー(怪物退治&宝物探し)から、ストーリー中心のものへと変化を見せたのは事実ですが

    RPGは何処へ行く
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事

    を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ

    FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事
    korinchan
    korinchan 2006/12/14
    十字キーの問題はゲームをしない人に触ってもらうとわかる(8方向で自由に動けなかったり)。でも、Wiiリモコンもそれほど信頼してなかったりして。
  • 据置は死んだ。次いってみよう。

    『ドラゴンクエストIX』はニンテンドーDS - ニュースエクスプレスブログ ドラクエIXスクリーンショット トドメキマシタ。DQ最新作はDSで発売決定のようです。 据置最大のキラータイトルの一角がついにDSに流れたようです。これで、日市場ではDS一強になるのはほぼ確実かと思われます。 ついでに据置死亡フラグデータだしときます。 2 :名無しさん必死だな :2006/12/12(火) 09:41:00 ID:2LUm1msF 据え置き終了のお知らせ (ソースは電撃王 ゲーム白書) 2000年度ゲーム市場規模 5535億円 据置ゲーム市場規模 4480億円(77.4%) 携帯ゲーム市場規模 1255億円(22.6%) 2005年度ゲーム市場規模 5177億円 据置ゲーム市場規模 2579億円(49.8%) 携帯ゲーム市場規模 2598億円(50.2%) 06年度上半期ゲーム市場規模 2711

    据置は死んだ。次いってみよう。
  • FIFTH EDITION: ソニーがク多良木氏を見捨てるのはありえないよという話とPS3の話

    今回の“次世代ゲーム戦争”はここが違う 久夛良木氏を見放したソニーの迷走 2006年度 第2四半期  ソニー連結業績 書こう書こうと思いつつ、放置していた話題なんだけど、ソニーの現状について、ちょいっと書いてみようと思います。書こうと思ったのは、上記のいくつかの記事とかのせいもあるんですけどね。 http://blogpal.seesaa.net/article/23648753.html 以前、こっちのページでソニーの財務状態も扱ってみたわけですが、その続き的に逝きますが。 で、まずソニーの第二四半期の財務諸表をざーっとみた感じなんですけど、この財務状態で、PS3とクタタンを見捨てるなんてことをソニーが今やるのは、絶対にありえないんです。 財務諸表が発表される前に、インサイダー防止目的で(多分)、今期のSCEの赤字が2000億なんて発表が出たんで、ひどいことになっているのはわかりきって

    FIFTH EDITION: ソニーがク多良木氏を見捨てるのはありえないよという話とPS3の話
  • 衰退は定め、定めは死

    書こう書こうと思って、ずーっと、放置していた話題なんで、そろそろ。 というか、すでにブログ界隈で語りつくされていた話題なんだけれどもね。 現状、ITの発展に伴って、確実に置き換えをらうであろう製品・サービスってのが幾つかあって、実際、崩壊の兆しは見え始めているのがいくつもある。 日は、そういう製品・サービスを列挙していくというエントリ。 最初に、メディア関連から始めるけど、 ニューヨークタイムズ,新聞広告の落ち込みをネット広告では補えず 米国の若者向け雑誌,相次ぎMySpaceに頼り始めた メディアパブさんトコで記事にされてたけど、新聞と雑誌に関しては、ネットに大部分が置き換えられる。これは、ほぼ避けられない。 マス・マーケティング崩壊の足音が聞こえる カトラーさんのトコでも話題になっているけれど、Joseph Jaffe 著「テレビCM崩壊」(翔泳社刊)にあるように、既存の広告に頼っ

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  • FIFTH EDITION この道は破滅に至る道@web2.0といつかきた道

    ちと、弾さんとこと、最近、ちょっと話題になっている「セガがwiiの8年先を行っていた」なんて件について、日は言及。 1.0の受難 いや、まぁ、色々あるのだが、弾さんの行っているように、 1.0の受難とは、「既存の常識への最初の挑戦者には罪が与えられ、次の挑戦者は賞が与えられる」ことを意味する。 という話についてなんだけども。セガの例を引き合いに出せば、これはまさにその通りになる。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の作者が振り返る「ゲームこの10年」――プロペ・中裕司社長(1) セガ「Wiiのいる場所は我々はすでに8年前に通過している」 なんて話もでているけど、セガの方針は間違っていなかった。ただ、早すぎた。 同じように速すぎて失敗した例をPC産業で出すなら、最も名高い失敗例(世紀の失敗とも言われる)は、ゼロックスのパロアルト研究所の研究結果だろう。 パロアルト研究所が1970年代に行なった研

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  • ワーナーのコンテンツ・プラットフォーム戦略?

    Warner、YouTubeビデオの楽曲にライセンス認可 日は、ちょいとyoutubeの話。 乗り遅れましたが、ワーナーとyoutubeが提携するそうです。 しかも、 YouTube とWarner Music Group Corp. は月曜日、両社の提携について発表する。今晩(米国時間9/17)のAPの記事に よれば、Warnerの数千におよぶミュージックビデオがYouTubeにアップされる。またYouTubeのユーザーはビデオを投稿する際に Warnerの所有する楽曲を合法的に利用できるようになる。 という凄まじさ。 リンク先の記事とか読んでも見ても、どうやら、ワーナーは、コンテンツそのものをプラットフォームするというビジネスモデルを試す気になったようです。 まぁ、なんといいますか、壮大な実験開始という感じです。 プラットフォーム戦略ってのは、最近よく言及してますが、 「プラットフォ

    ワーナーのコンテンツ・プラットフォーム戦略?
  • FIFTH EDITION: PC-9801の歴史とケータイの進化@web2.0といつか来た道

    SIMロックの解除は犯罪か 池田先生のところで、携帯とSIMロックの話が出ていたので、便乗つーか尻馬して、日は日の携帯業界とPC-9801シリーズの話。 時々、日の携帯市場はガラパゴス進化を遂げた場所だという主張をネットで目にする。 確かに、それはあるかもしれない。 ただ、これは、そんなに珍しいという例でもなく、1970年代から80年代まで日のPC業界もそうだった。 日でパソコンがブームになったのは、1980年代だったのだけれど、日でパソコンが実用に耐えるほどになるには、日語処理ができないといけなかった。 ところが、当時は、ソフトウェアだけで日語処理ができなかった。なので、日のPC市場では、漢字ROMといったハードウェアによって日語処理を行なうようになった。 こういった仕組みが必要だったので、当時の日のPC業界は、かなり特殊な進化を遂げることになった。特に、この日

    FIFTH EDITION: PC-9801の歴史とケータイの進化@web2.0といつか来た道
  • ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2

    実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、

    ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2
  • ネットとライター

    みなさん、さようなら。ブログ連載から降ります。(烏賀陽(うがや)弘道の音楽コラム) ちょっと前、はてBで話題になった記事なんだけど、これ読んでからちょっと気になってた事を調べてみた。 というのは、大グーグル様に、評価されているネットのライターで誰なんだろうって話。 善悪、好むと好まざるとに関わらず、検索エンジンは、ライターをページランクや検索結果などで評価してしまう。 最近、CNETで連載もしている佐々木俊尚さんが、「これからのライターにとって、グーグルの検索結果で名前を検索して、どんな記事が出てくるかは死活事項云々」とどっかで言っていて、「確かにその通りだよなぁ」なんて思った事があったんだけど。 そういう意味では、ライターさんは、できるだけブログでもなんでもいいから、ネットで文章書いて、出来るだけ自分の名前の検索エンジン最適化とかしといたほうがいいのかもしれないとは思う。これは金では買え

    ネットとライター
  • 任天堂にみる創作のデザインルール

    任天堂株式会社 経営方針説明会 やっぱ、岩田社長はいい事いうなぁと感心してしまった。 で、なんだけど、日は、創作のデザイン・ルールのお話。 任天堂 経営方針説明 質疑応答 一番、僕が感心したポイントを質疑応答から引用させていただけれど、 岩田:まず最初のご質問にあった、違うルールのものを要求されたってことなんですが、実は任天堂の視点で申しあげますと、任天堂は、新鮮で珍しくて面白い遊びをつくろうというふうにいつも考えてきたつもりですから、そのやり方は単に器が変わっただけで、全く違う角度からものを考えなきゃいけないっていうふうに感じていないんです。 これはQ5より。 ただ、ゲームはいわばお客さまに驚いていただくのが商売ですから、そのお客さまに驚いていただくのに「あなたは何をしたら驚きますか?」っていう質問は全く愚問なわけで、これはずっと私どもが抱えてきた、お客さまの想像のしないようなモノを出

    任天堂にみる創作のデザインルール
  • 諸君 私はマネーゲームが好きだ(村上ヘルシング)

    えー、とにかく話題に乗り遅れないように、急いでつくりました。総製作時間は日曜から月曜までで10時間くらいかかりました。急いでたんで、アレな部分もあり、3~4日程度で消すか、アレな部分は直すと思います。 それでは、暇な方はお楽しみください。 なお、この作品は実際の人物、団体とは一切関係がありません。 あとさあ、ネットサービス会社というか、ブログの運営会社とかってさ、何でブログへの画像投稿を一括してやらせてくれないわけ?複数画像を同時にアップできないってすげえ不便なんだけどさ。 あと、やっぱ、ネットの場合は断ち切りまで描くのはやめたほうがいいね。やってみてわかったけど、非常によろしくない。

    諸君 私はマネーゲームが好きだ(村上ヘルシング)
  • 創作の手法、パクリの手法

    芸術選奨の画家が盗作? 文化庁が調査に着手 えー、たった今、NHKでも大体的にニュースで取り上げていた奴です。画家の盗作問題ですね。まぁ、有名画家の盗作なんて、今までも何度も起こっているわけですし、たけくまさんも書いてますが 「盗作」と「合法的盗作」 ピカソが「パクリ画家」だったのも有名です。彼のタッチは、確かに革新的なものでしたが、絵自体の構想とかは、よくパクリしてたのは有名な話です。 文学界じゃ、三銃士で有名なアレクサンドル・デュマが盗作疑惑をかけられた時にいった言葉が有名です。 「確かに盗作したが、俺のほうが面白い」 はい、ここまで言えたら、天才だと思います。別の意味で。なんつーか、こういう人が大作家と呼ばれ、今でも愛される作品を書いているわけです。「パクリ作家逝ってヨシ」というのは、著作権的には確かにそうかもしれないですが、残念ながら、創作とパクリというのは、手法としては、ほぼ一緒

    創作の手法、パクリの手法
    korinchan
    korinchan 2006/05/31
    ゼロからモノを生み出すのは物理的に無理。だから「オリジナル」を作るには、他の人とは違うところから素材を得ることと、他の人がやらない調合をすることだと思う。言うだけなら簡単なんだけど……。
  • ネット時代の商業ソフト販売

    ソフトがタダになる時代 たけくまさんトコのエントリに尻馬で。 もうどうしようもないんですけどね、ソフトは0の時代がそこまで来てます。映画みたいに、映画館で見るスーパーリッチな映像コンテンツは別として小説とか漫画みたいな制作費が馬鹿安いくせに、値段はやたら高いコンテンツは、もう値段は0にするしかないでしょう。 そもそもね、狂ってるんですよ。市場として。 TV番組の制作費は一、数百から数千万って金がかかるってのに、タダでユーザーに提供されていて。それなのに、漫画とか小説みたいに、制作費なんてせいぜい数十万程度、多くて月100万程度しかかからないコンテンツが、屋で数百円とかで売ってるわけですから。 明らかに、コストがかかっているのはTV番組のほうで、そっちが高くて当然なんですけど、今のところ、漫画小説は、有料販売のビジネスモデルだったわけです。TVがここまでのお化けメディアになったのは、結

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  • FIFTH EDITION: 書評「ウェブ進化論」と「グーグル Google」。そしてメディアビジネスの競争構造の変化。

    ウェブ進化論 当の大変化はこれから始まる グーグル Google 既存のビジネスを破壊する まだ、発売前だが、著者の佐々木さんから上記の 「グーグル Google 既存のビジネスを破壊する」を 頂いたので、書評を上げさせていただく。 発売前だがメールのほうで、読み次第、書評を上げさせて頂きますと約束したし、実際に、エキサイティングなで、書評としつつ、今後のメディア産業についての自分的な考えの整理もしてしまおうと思う。 はてBでも話題になったdanさんの すべてを一度懐疑していく もあわせて、読んでいただくと、この二つの、「ウェブ進化論」と「グーグル Google」に興味をもっていただけるのではないかと思う。 この二つのは、あわせて読んだほうがいい。特に、今度のメディアビジネス、あるいは広告と関係する方には是非ともお奨めする。広告を作る人にも、自分で広告を出したいという人にも是非読ん

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  • すぐ赤くなる海の支配戦略

    発熱地帯: 青い海は発見されると同時に赤く染まっていく 発熱地帯さんで、こんな記事みつけたので、 簡単に、すぐ「レッドオーシャン」化する市場での主流戦略を。 簡単にいうと、「時間差戦略」。 軽いゲームは開発コストが安く、海が赤くなるのが早いため、開発の方針決定にスピードが要求されます。また競合コンテンツがあっという間に増えていきますし、以下のブログのエントリーで指摘されているように、アジア圏の開発会社とのコスト競争にも晒されていきます。 ちょっと引用させていただいたが、参入コストが低いところでは 儲かるとわかった途端、プレーヤーが群がってくる。 結果、すぐに青かった海でも赤くなる。 これは避けられない。 で、どうすればいいかって話になるんだけど、 多分、こういう市場で、一番、使われているのは、 先にも述べた「時間差戦略」で、 自分が出す製品(ここではゲーム)の時期とそれから、 儲かるとわか

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  • さりげなく梅田望夫さんが嫌なことを言っている件

    梅田望夫インタビュー webちくま - ネットは書籍出版を変えるか インタビュー全体にケチをつけるわけではないんだけど。 ただ、一つ、嫌なことが書いてあって、ちょっと落ち込んだ。 絵を描きたい人は絵を描き、音楽をつくりたい人は音楽をつくり、というのと同じように、小説を書くというのは、相当特殊な芸術領域だと思います。こののなかに、注意深く、「芸術的な領域を除けば」というフレーズを入れておいたのですが(『ウェブ進化論』第四章、138ページ)、その領域(の総表現社会)は、もうすでにあったのではないかと思います。 ウェブ進化論のほうも呼んだけど、「芸術的」という嫌な言葉で 小説や絵、音楽がくくられていて、嫌になった。 いや、実際、すでにそういう部分は多いからそれはそれでいい。 ただ、実際に梅田さんに指摘されてると痛い。 芸術というのは、いわゆる一つの文化の最終地点であって そこでどこまで踏みとど

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  • そろそろ違うビジネスモデルが必要だと思うんだけどね

    ちとはてBで話題になっているページがあって。 裏音楽はてなブックマーク > 裏音楽♀ で、koda kumiの Koda Kumi - Cutie Honey を見聞きしてるんだけどね。 はてBのコメントのほうで、こういう事をしている人を非難している人もいるんだが 自分的に、現在の書籍・CDのビジネスモデル、つまり、紙やディスクに 情報を書き込むことで、販売するビジネスモデルには 限界を感じているので、非難する気はあんまりない。 つうか、もう非効率の塊なんだよね。 情報発信コストが低くなり続けている状況でネットで全ての書籍の中身が 検索できななかったり、CDが聞けなかったりするのって。 非効率に寄生して、そこを根城にするのが、産業の基なんだけから それはいいとしても、その非効率を改善する「何か」を持つことで 札束を印刷するのが産業なんだけども、その「何か」の価値が低くなってしまうと

    そろそろ違うビジネスモデルが必要だと思うんだけどね