タグ

dataに関するkossyのブックマーク (87)

  • iPhoneが牽引する米国モバイル・バーチャルグッズ市場,年間150億円規模に急成長:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    ソーシャルゲームがいよいよスマートフォン上で開花しはじめた。 米国調査会社Frank N. Magid AssociatesとAurora Feintは,米国モバイル・バーチャルグッズ市場に関する共同レポートを発表(元記事)した。 このレポートによると,米国モバイル・バーチャルグッズ市場は,過去一年で168(百万ドル)に達するとのこと。そして,そのほとんどはスマートフォン(主としてiPhone)上のゲーム仮想アイテムの購入だ。 ちなみに米国のスマートフォン普及率は23%。7000万人(米国民の23%にあたる)が所有しているが,そのうち45%(3150万人)はゲームをプレイしており,うち16%(504万人)はバーチャルグッズを購入している。その平均額は年間で41ドルになるという。 つまり言い換えると,スマートフォン上のゲームは,ARPU(ユーザーあたりの月額売上)が49円,16%がペイド・ユ

    iPhoneが牽引する米国モバイル・バーチャルグッズ市場,年間150億円規模に急成長:In the looop:オルタナティブ・ブログ
    kossy
    kossy 2010/06/24
    「スマートフォン上のゲームは,ARPU(ユーザーあたりの月額売上)が49円,16%がペイド・ユーザーでARPPU(ペイドユーザーあたりの月額売上)が308円となる。PCソーシャルゲームと比較するとペイド・ユーザー比率が高い」
  • Twitter / KAWANGO: 今週はじめてわかり、ドワンゴ社内で衝撃が走ったある数 ...

    今週はじめてわかり、ドワンゴ社内で衝撃が走ったある数字を紹介する。ニコニコのプレミアム会員80万人のうち、携帯のメールアドレスで登録して課金しているのは18万人。そのうちPCでのアクセスを一回もしていないユーザは11万人。 12分前 webから

    kossy
    kossy 2010/05/31
    6,000万円弱/月くらいがモバイルのみ売上>「ニコニコのプレミアム会員80万人のうち、携帯のメールアドレスで登録して課金しているのは18万人。そのうちPCでのアクセスを一回もしていないユーザは11万人。」
  • SankeiBiz(サンケイビズ):自分を磨く経済情報サイト

    サービス終了のお知らせ SankeiBizは、2022年12月26日をもちましてサービスを終了させていただきました。長らくのご愛読、誠にありがとうございました。 産経デジタルがお送りする経済ニュースは「iza! 経済ニュース」でお楽しみください。 このページは5秒後に「iza!経済ニュース」(https://www.iza.ne.jp/economy/)に転送されます。 ページが切り替わらない場合は以下のボタンから「iza! 経済ニュース」へ移動をお願いします。 iza! 経済ニュースへ

    kossy
    kossy 2010/04/23
    「このため、スマートフォンは全体の6.8%を占めたことになる。」
  • mixiが2000万ユーザー突破-- 6年間の軌跡を振り返る

    ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「mixi」の会員数が4月14日に2000万人を突破した。2004年2月のサービス開始から6年。節目の数字に到達した。「ゆくゆくは3000万、4000万人を目指したい」とミクシィ代表取締役社長の笠原健治氏は語る。これまでのmixiの歩みを記事とともに振り返ってみた。 2000万人という数字は、たとえばオーストラリアやルーマニア、スリランカなどの人口と同規模。日の携帯電話キャリアの加入者数と比べると、ソフトバンクモバイル(約2187万人、2010年3月末)に近い。 そんなmixiも最初は運営会社のミクシィ(当時イー・マーキュリー)社内のメンバー間で招待しあうところからスタートした。ID取得第1号はmixiを開発した衛藤バタラ氏。笠原氏は第2号ユーザーだった。 外部にサービスを告知したのは2004年3月3日。同日、CNET Japanにも初めてmi

    mixiが2000万ユーザー突破-- 6年間の軌跡を振り返る
  • ファイナルファンタジー歴代売上本数 - SATOXのシテオク日記

    ファイナルファンタジーXIIIが発売されて、最初の30分くらい遊んだSATOXでありますが、歴代ファイナルファンタジーの出荷数がまとめられていたのでご紹介。 ファイナルファンタジーシリーズで過去一番出荷されたのはPS1版のVIIでその数なんと400万。さすが投資をしているタイトルだけあって100万はラクに越えています。 また、CEDEC2009で堀井雄二さんの基調講演を聴いてきたのですが、そのときの販売数と比較してみるとなかなか面白いです。最初の「I」を比べるとドラクエ150万に対してFFは出荷52万。ドラクエII 240万に対し、FFIIは76万。ドラクエよりも後発でシステム的にも進んでいたFFですが、当初はなかなか売り上げは伸びなかったんですね。 ■「ファイナルファンタジー」シリーズ歴代出荷数一覧(国内) タイトル 発売年 出荷数 ファイナルファンタジー FC 19

    ファイナルファンタジー歴代売上本数 - SATOXのシテオク日記
    kossy
    kossy 2010/03/06
    FFで一番売れたのはFF7の400万本
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Since April, a hacker with a history of selling stolen data has claimed a data breach of billions of records — impacting at least 300 million people — from a…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • Hosting Account Suspended

    kossy
    kossy 2010/02/08
    「2009年国内オンラインゲーム市場は3兆4,171億ウォン水準で、これは前年対比26.9%成長した数値だ。昨年ゲーム産業輸出額も14億9,000万ドルで展望されてこれは前年対比35.8%増加」
  • モバゲー再び急成長 ソーシャルゲーム、3Qだけで30億円売り上げ

    「新たな成長のエンジンをつかんだという力強い感触を得ている」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は2月1日に開いた2009年10~12月期(第3四半期)連結決算会見でこう話し、四半期ベースの売上高が過去最高を更新したことを報告した。 主力の「モバゲータウン」事業は今年に入って低迷していたが、10月に投入した自社製ソーシャルゲームのヒットで再び急成長。ソーシャルゲームだけで同期中に約30億円売り上げた。横ばいだった月間ページビュー(PV)も10月を境に急拡大し、12月は前年同期比2.5倍の約380億PVと「とんでもない成長」(南場社長)となった。 連結売上高は前年同期比24%増の116億5500万円、営業利益は32%増の52億2400万円、経常利益は31%増の52億7600万円、純利益は34%増の29億8500万円。 ソーシャルゲーム急成長 アバター低迷続く モバゲータウンの売上

    モバゲー再び急成長 ソーシャルゲーム、3Qだけで30億円売り上げ
  • 日本のソーシャルメディア訪問者数ランキング1位は「アメーバ」

    アメーバやlivedoor Blogなどのブログサービスが日のソーシャルメディアでもっとも多くの訪問者を集めているとの調査結果をネットレイティングスが発表した。 ネットレイティングスは1月19日、アジアにおけるオンラインメディア利用動向の最新トレンドや2010年のアジアのオンライン市場について分析する記者懇親会を開催した。 そのなかで同社代表取締役会長兼CEOのCharels Buckwalter氏は、日のソーシャルメディアにおける訪問者数ランキング(2009年11月家庭と職場のPCからのアクセス)を発表した。1位はサイバーエージェントのブログサービス「アメーバ」(月間訪問者数2118万人)、2位はライブドアのブログサービス「livedoor Blog」(同1862万人)だった。 ネットレイティングスが定義するソーシャルメディアとはブログやソーシャルネットワーキングサービス(SNS)、

    日本のソーシャルメディア訪問者数ランキング1位は「アメーバ」
    kossy
    kossy 2010/01/20
    「「mixiがリーチしているのはまだ15%に過ぎない。いずれ60%のシェアをとるSNSが出てくる。それがmixiになるか、Facebookのような海外サイトになるか、今後数年の興味深いトピックになるはずだ」」
  • secondtimes.net - secondtimes リソースおよび情報

    kossy
    kossy 2009/12/14
    「ソーシャル農業ゲーム「FarmVille」にてハイチを援助するチャリティプログラム「Sweet Seeds for Change!」の第2弾を行ったところ、これまでに約70万ドルもの寄付金が集まった」
  • asahi.com(朝日新聞社):[CNET Japan] DeNAのソーシャルゲーム、1カ月3億円の売れ行き--ただし業績は減収減益 - CNETジャパン ニュース(提供:朝日インタラクティブ) - デジタル

    ディー・エヌ・エー(DeNA)代表取締役社長の南場智子氏は、モバイルポータルサイト「モバゲータウン」で提供しているソーシャルゲーム「海賊トレジャー」「ホシツク」「怪盗ロワイヤル」の累計売り上げが10月27日に3億円に達したと発表した。これらは10月上旬以降に正式リリースしたもので、好調な滑り出しとなった。 3タイトルはDeNAが独自に開発したもの。いずれも無料で提供されているが、ユーザーはアイテムを購入することでより有利にゲームを進行できるようになっている。「お金を払っているユーザーのARPU(1人あたりの平均利用額)は1000円台」(南場氏)と、熱心なユーザーを獲得しているという。また、3タイトルに3Dアバター連動ペットゲーム「セトルリン」を合わせた4タイトルの累計ページビューは45億PVとのことだ。 DeNAはモバゲータウンのAPIを11月以降、ゲーム開発者向けに公開する。開発者向けに

    kossy
    kossy 2009/10/28
    「「海賊トレジャー」「ホシツク」「怪盗ロワイヤル」の累計売り上げが10月27日に3億円に達した」
  • mixiアプリ効果 PC版mixi、9月のPV・滞在時間が急拡大

    ネットレイティングスの調査によると、PC版mixiの9月のページビュー(PV)と滞在時間が8月より拡大した。8月24日にスタートした「mixiアプリ」が人気で、利用が増えているようだ。 9月のPVは27億8771万と8月比13%増、平均滞在時間は3時間6分と同41分増、ユニークユーザーは913万人と同6%増だった。 PV拡大についてミクシィ広報部は、「mixiアプリのいい影響が出てきているのではないか。アプリをきっかけに、mixiのほかのサービスも積極的に使うようになったユーザーもいるだろう」とコメントしている。 関連記事 1カ月で130万ユーザー 中国発のmixiアプリ「サンシャイン牧場」人気 中国発のmixiアプリ「サンシャイン牧場」が、1カ月で130万ユーザーを突破した。「会社でもついプレイしてしまう」と、“中毒症状”を訴えるユーザーも。 「mixiアプリ」PC版を正式公開 「グラデ

    mixiアプリ効果 PC版mixi、9月のPV・滞在時間が急拡大
    kossy
    kossy 2009/10/20
    「9月のPVは27億8771万と8月比13%増、平均滞在時間は3時間6分と同41分増、ユニークユーザーは913万人と同6%増」
  • insidesocialgames.com

  • オンライン広告をクリックしたのは米国ユーザーのわずか16%

    米comScoreは米国時間2009年10月1日,米国のオンライン広告市場に関する調査結果を発表した。2009年3月にオンライン広告を1回以上クリックした米国インターネット・ユーザーは16%で,2007年7月の32%から大幅に減少した。また,全クリック数の85%が,わずか8%のユーザーによるものだった。 comScoreは,オンライン広告の効果はクリック・スルー(ユーザーがオンライン広告をクリックしてクライアントのサイトへジャンプした回数)では適切に測定できなくなっていると指摘する。ディスプレイ広告によって,Webサイトへの訪問や,オンラインおよびオフラインの販売が増えるといった効果はあるが,必ずしもクリック・スルーとは比例しないという。 comScoreマーケティング・ソリューション担当バイス・プレジデントのLinda Anderson氏は,「ユーザーにクリックしてもらうことだけを目指し

    オンライン広告をクリックしたのは米国ユーザーのわずか16%
    kossy
    kossy 2009/10/06
    「2009年3月にオンライン広告を1回以上クリックした米国インターネット・ユーザーは16%で,2007年7月の32%から大幅に減少した。また,全クリック数の85%が,わずか8%のユーザーによる」
  • innovating.jp | モバイル・ビジネス・サミット2009メモ

    Making Future with SocialApps Produce & Invest in Startups focused on Game/AI to improve the world. モバイルビジネスサミット Mobile Business Summit 2009 メモ 年1回のモバイル業界のお祭りとして、初年度から協力してる モバイル・ビジネス・サミット2009 今年も昨年に引き続き、企画とモデーレータをさせて頂きました。 250名以上の方々に参加頂き、盛況に終えることができました。 モバイル・ビジネス・サミット2009のセッション企画主旨としては IVSと比べたら地味だけど、日のモバイル市場で結果を出す! 実務にすぐつながる!具体的に使える議論とネットワーク構築に 集中すべきだと思ったので、検索とECを盛り込みたいと考えた。 去年はモデレーター初体験で、準備不足で、緊

    innovating.jp | モバイル・ビジネス・サミット2009メモ
    kossy
    kossy 2009/10/04
    「Facebookアプリ市場規模は1,000億円以上」
  • 金融・政策/コンテンツ市場2年連続縮小 ネット配信移行も不況影響 - FujiSankei Business i./Bloomberg GLOBAL FINANCE

    ゲーム音楽、マンガ、映画など今後の成長が期待されるコンテンツ産業の市場規模が、2年連続で縮小していることが18日、民間調査会社の集計で分かった。2008年度の市場規模は、前年度比0.2%減の12兆8627億円。インターネットを通じた安価なコンテンツ配信が急成長する一方、従来型の音楽CDや映画のDVD、書籍といったパッケージソフトの落ち込みを補えなかった。 米アップル社の携帯音楽プレーヤー「iPod」。ネットを通じて音楽や映像のデータを買うスタイルを浸透させた 8月までに公表された統計を調査会社ヒューマンメディアがまとめたもので、(1)パッケージソフト(2)放送(3)映画館やカラオケなど興行・施設(4)インターネットによるコンテンツ配信(5)携帯電話による配信−の5分野で集計、分析した。 それによると、パッケージソフトは、前年度比3.9%減の6兆803億円。前年度の3.6%減から減

    kossy
    kossy 2009/08/19
    「2008年度の市場規模は、前年度比0.2%減の12兆8627億円。インターネットを通じた安価なコンテンツ配信が急成長する一方、従来型の音楽CDや映画のDVD、書籍といったパッケージソフトの落ち込み」
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Sarah Myers West, profiled as part of TechCrunch’s Women in AI series, is managing director at the AI Now institute.

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • Radar - O’Reilly

    Now, next, and beyond: Tracking need-to-know trends at the intersection of business and technology AI/ML Few technologies have the potential to change the nature of work and how we live as artificial intelligence (AI) and machine learning (ML). Future of the Firm Everything from new organizational structures and payment schemes to new expectations, skills, and tools will shape the future of the fi

    Radar - O’Reilly
  • http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2009051300870

  • ビデオリサーチ、iモード利用者のネット視聴データを発表

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

    kossy
    kossy 2009/05/15
    これ正式版提供超楽しみ。ケータイでもM1層にはてなが意外とリーチしている!!