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ブックマーク / www.nintendo.co.jp (24)

  • ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

    任天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。 任天堂は、個人であるお客様が、任天堂が著作権を有するゲームからキャプチャーした映像およびスクリーンショット(以下「任天堂のゲーム著作物」といいます)を利用した動画や静止画等を、適切な動画や静止画の共有サイトに投稿(実況を含む)することおよび別途指定するシステムにより収益化することに対して、著作権侵害を主張いたしません。ただし、その投稿に際しては、このガイドラインに従っていただく必要があります。あらかじめご了承ください。 個人であるお客様は、任天堂のゲーム著作物を利用した動画や静止画等を、営利を目的としない場合に限り、投稿することができます。ただし、別途指定するシステムによるときは、投稿を収益化することができます

    ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂
    koyhoge
    koyhoge 2018/11/29
    ゲームプレイ動画の「引用」的な解釈を公式に認めるガイドライン。日本語/英語が用意されている。
  • ACE OF SEAFOOD | Wii U | 任天堂

    まず初めに、海産物になりたいという、ヒトなら誰しもが持つ欲望を曝け出してください。 『ACE OF SEAFOOD』は魚や蟹で最大6体のパーティを編成し海中を探索しながらさまざまな生物と闘い戦力を拡大していく三人称視点のアクションシューティングゲームです。 魚、蟹、イカ、鮫、海豹、駆逐艦……多様な生き物を操作して自由に海の中を動き回ることのできるオープンワールドなレベルデザイン。広い海の中には、いろいろな生物が生息し、戦闘を仕掛け勝利することですべて仲間にすることができます。勝利を重ねより強くなった群れでより広い領域を探索していきましょう。 戦闘では群れ(仲間)はエース(貴方)に従ってフォーメーションを組み、特殊能力を駆使して戦います。この世界の生物は射撃能力を持っており、強力な光線であらゆるものを破壊することができます。 「敵を倒し」「仲間を集め」「己を鍛え」拠点を増やし、海上海中海底全

    ACE OF SEAFOOD | Wii U | 任天堂
    koyhoge
    koyhoge 2016/11/23
    ああ、基はインディーゲームなのか。これが任天堂のページに登場することに時代の変革を感じずにはおられない。
  • 社長が訊く『すれちがい通信中継所』|ニンテンドー3DS|任天堂

    「すれちがい通信中継所」のサービスが 8月6日からはじまりましたが、 日では、このサービスを実施することを 事前にお知らせできておらず、 突然はじまったように感じた方も 少なくないと思っています。 すでに日では、200万人以上のお客様が このサービスを利用されているのですが、 このサービスがどのように実現されたか、 ということに関しては、 ちょっと興味深い話が訊けそうですので、 急きょ、このプロジェクトにかかわったみなさんに お集まりいただきました。 それでは、最初に自己紹介をしてください。 まず、紺野さん、お願いします。

    社長が訊く『すれちがい通信中継所』|ニンテンドー3DS|任天堂
    koyhoge
    koyhoge 2013/09/06
    図らずしてAWS, Ruby, Hadoop, fluentd の猛烈なプロモーションになってるw
  • 2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

    また、ニンテンドー3DSの魅力としては、3D表示ばかりに焦点があたってきましたが、実際に使っていただいているみなさんには、「すれちがい通信」、「いつの間に通信」など、拡張された通信機能に、大きなポテンシャルがあることをご理解いただいていると思います。 これらの通信機能は、プラットフォームの普及が進むほど、加速度的にその魅力を増していきます。例えば、年末にニンテンドー3DSの普及が進んだことで、「すれちがい通信」の頻度が劇的に増えて、頻繁に体験できるようになったことを、多くのみなさんが感じておられると思います。また、「いつの間に通信」の接続拠点はますます拡充しつつあり、特別な設定をしなくても、インターネット通信が楽しめる機会を増やし、また、新しい通信機能を活かした新しい遊びを体験できるようにしていきます。 また、環境の変化への対応という意味でも、新しいビジネス機会の創出という意味でも、デジタ

  • ニンテンドー3DS アンバサダー・プログラム | ニンテンドー3DS | Nintendo

    みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 ニンテンドー3DSをご愛用いただき、ありがとうございます。 このたび、8月11日にニンテンドー3DSハードの価格改定をさせていただくことになり、日それを発表いたしました。 ゲーム機を発売して一定の期間が経ち、さらなる普及を目指して値下げをするということは過去にもありましたが、今回のように、発売から半年も経過せずに、しかもこれほど大幅な値下げをしたことは、任天堂の過去の歴史にはありませんでした。 このことは、いちばん最初にニンテンドー3DSを応援してくださったみなさまからのご信頼を損ない、ご批判を受けかねないことだと痛感しております。 今回、このような前例のないタイミングで値下げに踏み切ったのは、ニンテンドー3DSの発売前と、現時点で大きく状況が変わり、今思い切った手を打たなければ、多くのお客様にニンテンドー3DSを楽しんでいただく未来がつくりだせ

    ニンテンドー3DS アンバサダー・プログラム | ニンテンドー3DS | Nintendo
  • 2010年5月7日(金) 決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

    第70期、2010年3月期の連結売上高は1兆4,343億円で、前期に比べ22%減少しました。営業利益は3,565億円となり、前期に比べ35.8%減少しました。売上高や営業利益の減少の背景については、後ほどご説明いたします。経常利益は、3,643億円と18.8%減少となりました。営業利益に比べて経常利益の減少率が小さいのは、前期途中から特にユーロ円の為替レートが大幅に円高に振れたことによって、前期に発生した外貨建て資産の評価替えなどによる為替差損が、今期はほとんど発生していないことによるものです。この結果、当期純利益は、2,286億円となりました。 では、売上高が減少した背景について説明させていただきます。これは、主要ハード・ソフトの今期販売実績を前期と比較したものです。 今期が減収となった主な要因としては、 主に日アメリカ以外の地域、特にヨーロッパでのDSのハード・ソフトの販売数が減少

  • 立体かくし絵 アッタコレダ

    ■メーカー :任天堂 ■配信開始日 :2010年3月3日(水) ■ジャンル :パズルアドベンチャー ■プレイ人数 :1人 ■必要ブロック数 :68ブロック

    koyhoge
    koyhoge 2010/02/26
    モーションセンサーないDSiでこれをするとは。カメラでトラッキングしてるとの噂。
  • ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ:GPL/LGPL適用オープンソースについて

    製品は、一部にGNU General Public License (GPL)、GNU Lesser General Public License (LGPL)適用のオープンソースを使用しています。これらのオープンソースに限り、お客様には入手、複製、改変、再配布の権利があります。 これらのオープンソースは、オープンソースとしての性格上、一切の保証ならびにサポートはなされていません。ご了承ください。 GPL/LGPLのライセンスについては、GNU General Public License ver2.0(PDFファイル 47KB)をご覧ください。

    koyhoge
    koyhoge 2009/07/15
    Linuxで動いているということ?
  • http://www.nintendo.co.jp/ir/news/wiinoma/index.html

    koyhoge
    koyhoge 2009/04/30
    視聴者から直接フィードバックを受けられるメディアを持つ任天堂。CMのフォーマットも壊す。広告もコンテンツとして能動的に見る。
  • メイドイン俺

    このサイトはニンテンドーDS用ソフト『メイドイン俺』の公式サイトです。

    koyhoge
    koyhoge 2009/04/16
    すっごくクダラナイゲームがいっぱい出てきそうでwktk。
  • ニンテンドーDSi

  • 『ぼくらはカセキホリダー』開発スタッフ インタビュー:(1)1本に3本分の遊びを詰め込んだRPG

    企画自体はずっとさかのぼります。2004年の夏、任天堂がまだDSを発売していないときに、レッド・エンタテインメントさんから企画の提案をいただきました。カセキを発掘してクリーニングし、復元した恐竜をバトルで戦わせるという内容で、どのパートをとっても、それだけで1ゲームになりそうなものでした。当初はスケールが壮大な割に、具体性が乏しい、といったん却下させていただいたんですね。 僕らは却下だとはまったく感じていなくて、今はまだ無理なのね(笑)、くらいに思っていました。DS発売前だったので、事前情報だけでタッチペンやマイクの感度もわからないんですけど、「これくらいはできるんじゃないの?」という感じで企画を進めていましたね。 構想自体は当初から面白いと思ってました。ただ、僕が当初心配していたのは、とにかくスケールが大きすぎてまとまらないのではないか?開発にどれだけ時間やコストがかかるのか?という

    koyhoge
    koyhoge 2008/04/02
    おー、ゆんだ。
  • 青空文庫 富田倫生氏インタビュー:1

    雑誌記者からテレビの構成、フリーランスのライターなどをやっていました。その頃からパソコンが台頭してきまして、それをテーマのひとつとして、コンピュータ社会史のようなものを書いていました。青空文庫っていうのは、その後の余生でやっているものです。 青空文庫は今年2007年の7月7日で10周年の誕生日を迎えました。ですから始めたのは1997年の7月7日ということになります。当はその辺でだらしなくだらだら始まった感じなんですけれども(笑)。電子のソフトウェアに興味を持ってるものが4人ほど集まって始めようということになったんです。電子というものの歴史をさかのぼると、まずパソコンっていうのが、1970年の後半から出てくる訳です。当初は計算させてみたり、ちょっとしたゲームをやってみたり、そのうち通信もできるようになってね。そして“テキストをパソコンの画面で読む”っていうソフトウェアが出始めるんです。

  • インターネットチャンネル向けのウェブページを作りたいのですが…。 : Q&A - Wii

    インターネットチャンネルのユーザーエージェントは、次のとおりです。 (お客様がダウンロードされた時期により異なります。) ●日 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; ja) ●英語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; en) ●ドイツ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; de) ●スペイン語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; es-ES) ●フランス語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; fr) ●イタリア語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; it) ●オランダ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 162

    koyhoge
    koyhoge 2007/05/23
    こういうガイドラインを作るところがすごい
  • 「ニンテンドーDS」および「ニンテンドーDS Lite」専用ACアダプタの一部不良発生についてのお詫びとお願い - ニュースリリース:2006年12月15日

  • http://www.nintendo.co.jp/n10/nww/index.html

  • Wii Preview 社長プレゼン全文 - Wii

    日は、お忙しい中、多数の皆様にWii Preview にお集まりいただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。 私からは、Wiiの開発コンセプトに関するお話をさせていただきたいと思います。 題に入る前に、まずはじめに、Wiiを開発するに至った日ゲーム市場全体の背景からお話ししようと思います。 ちょうど3年前になりますが、 東京ゲームショウの基調講演において私は、「日ゲーム市場では、ゲーム離れ現象が進行している」という私達の現状認識を、お話ししました。 このゲーム離れ現象に対応し、新たな成長への道を切りひらくために、

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

  • マジカルバケーション 5つの星がならぶとき(スペシャルコミック)

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    koyhoge
    koyhoge 2006/08/30
    萌え漫画
  • 任天堂株式会社 経営方針説明会 質疑応答 2006/06/07

    ゲームキューブのときを思い起こせば、サードパーティの前評判はかなり良かったと思うが、今回Wiiの発売前とゲームキューブ当時の発売前と比べた場合、サードパーティへの対応や、サードパーティの評価の違いなどはあるのか。 また、製造委託費に関するスキームは、Wiiになってゲームキューブの頃と変わるのか。 ソフトメーカーさんは、先ほど岩田の話の中でありましたけども、多くのソフトメーカーはグラフィック重視という方向が主流だったと思います。そういう中で、ここ一年ぐらい、特にDSの昨年の販売の推移を見ていて、やはりアイデアというのは非常に重要だというご意見が大分主流になって来て、今回のE3で今日ご出席の方の中で行かれた方はお分かりかと思うんですが、たくさんソフトメーカーが出展されている中で、任天堂だけが、違った展示というか違ったコンセプトの展示だったと思います。(ソフトメーカーさんが)今まで悩んでいた、あ

    koyhoge
    koyhoge 2006/06/13
    すごい、こういうのをちゃんと表に出すのはすばらしい。