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読み物に関するkugibinのブックマーク (31)

  • 矢口高雄マンガで学んだホビーマンガの極意(1)

    Twitterで矢口高雄先生の矢口プロの方がツイートしてくださったので、あらためて紹介させていただきます。 いま、NHKの朝ドラ『おかえりモネ』の舞台にもなっている宮城県登米市の石ノ森章太郎ふるさと記念館で、5月22日(土)~7月11日(日)の間、企画展として「矢口高雄追悼展」が開かれています。昨年11月に亡くなった『釣りキチ三平』で知られる矢口高雄先生を偲ぶもので、矢口先生に縁(ゆかり)のあった方、矢口先生を敬愛する皆さん(歌手の井上陽水さんなども)が描いたり書いたりした色紙も多く展示されています。 光栄なことに私の色紙も飾られているのですが、これは私が数多く描いてきた「ホビーマンガ」の原点が、矢口先生の商業誌デビュー作であったことをTwitterで紹介したことがきっかけでした。 矢口先生が『鮎』を描いたのは1970年のこと。商業誌というのは「少年サンデー」でした。そのとき矢口先生は、高

  • 大橋編集長勇退記念SP「ALL ABOUT マイコンBASICマガジンIII」レポート 「ゼビウス」攻略本著者がゼビウス全16エリアクリアに挑戦! 「PasocomMini PC-8801mkⅡSR」も発売決定

    大橋編集長勇退記念SP「ALL ABOUT マイコンBASICマガジンIII」レポート 「ゼビウス」攻略本著者がゼビウス全16エリアクリアに挑戦! 「PasocomMini PC-8801mkⅡSR」も発売決定
  • 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON

    任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて2004年におこなわれたインタビュー映像が、当時の海外メディア関係者により公開された。当時の任天堂にとっての“次世代機”、つまりWiiについての開発哲学など、興味深い内容がさまざま語られている。米IGNが伝えている 。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として国内外で活躍。しかし2015年に胆管腫瘍のためこの世を去った。 Image Credit: 「Nintendo Direct 2.13.14」on YouTub

    任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON
  • 翻訳困難

    翻訳困難 ここにあるのは、 外国語に翻訳するのが難しい、 あるいは翻訳してしまうとつまらなくなってしまうような文章です。 翻訳する前からつまらないと言われればそれまでですが。 新着情報 夢の中に出てきた奇妙な単語達・日語編 (8月14日) メニュー 夢の中に出てきた奇妙な単語達 嘘 好きなもの・嫌いなもの including なぜ私は事が嫌いか さつまいも フランス人って、どうしてそうなの? グルノーブルの床屋 [同グラフィック版] グルノーブルの歯医者 結婚記念日 電気の天使 もっと2月を! バグりんぼ クローン人間 1を足す 2002年の夏休み 2012年の夏休み 2012年の冬休み 2022年の黄金週間 作者略歴 最終更新日 : 2024年8月14日 メールはこちら

  • 「命削って作ってきたんでね」小島秀夫56歳が明かす『デススト』誕生までの“誤算と孤独” | 文春オンライン

    世界的大ヒット作『メタルギアソリッド』シリーズの監督として知られる、ゲームクリエイターの小島秀夫氏。2015年12月末にコナミから独立し、コジマプロダクションを起ち上げた同氏は、2019年11月8日、待望の新作『デス・ストランディング』(以下『デススト』)をリリースした。 舞台は、“デス・ストランディング”と呼ばれる謎の現象によって分断された世界。引き裂かれ、孤立してしまった人々のため、プレイヤーは「伝説の配達人」となり、様々な荷物を配送しながら北米大陸を再び繋ぎ合わせていく。 作の斬新なゲームシステム、重厚なストーリー、そして息を呑むような映像美は、発売直後から国内外を問わず大きな話題を呼んでいる。独立から4年――。56歳になった小島氏は『デススト』にどんな思いを託したのか。(全2回の1回目/#2に続く) ◆◆◆ ――『デススト』発売以後、プレイヤーからの反響が続々と届いていると思いま

    「命削って作ってきたんでね」小島秀夫56歳が明かす『デススト』誕生までの“誤算と孤独” | 文春オンライン
  • 奇跡のバックホーム 28年目の真実 甲子園決勝 松山商×熊本工 | NHK | WEB特集

    「なぜ伝説のプレーは生まれたのか」 「その後の選手たちの人生にどんな影響を与えたのか」 1996年、夏の甲子園決勝「松山商業 対 熊工業」。 今も語り継がれる伝説のプレー“奇跡のバックホーム”が生まれました。 10回裏1アウト満塁、松山商業の守り。ライトへの大きなフライは熊工業の勝利を誰もが確信しました。 しかし、優勝は松山商業。サヨナラ負けのピンチを救ったのは直前で代わったライト・矢野勝嗣さん。バックホームで熊工業の三塁ランナー・星子崇さんを刺しました。 甲子園の激闘から28年目、当時のメンバーが再び集まったその時、新事実が次々と明らかになりました。 (松山放送局ディレクター 中元健介)

    奇跡のバックホーム 28年目の真実 甲子園決勝 松山商×熊本工 | NHK | WEB特集
  • 女子大生が100日連続で生成AIで100本のプログラムを書いたらどうなったか?

    ボードゲームやアクションゲーム、各種ツールやシミュレーションなどさまざまなソフトが100日間に作られた いままで数えきれないほどのプログラマーに会ってインタビューもさせてもらってきたが、久しぶりに若いプログラマーの話を聞いてきた。ここ1、2年では U22グランプリの男子中学生や全国小中学生プログラミング大会の受賞者たちだが、今回は、ChatGPTを使ってプログラムを書きまくった女子大生である。 彼女は X(Twitter)の自分のアカウントで1日1のソフトを100日間連続で作るというイベントをやっていて「おっ、頑張っているな!」と思って応援していた。「こんなゲームを作ってほしい」などとリクエストを出したりもしていたのだが、どうも私が想像していたものと内容もやり方も違っていたようである。 目下、ソフトウェア産業の最大のテーマは「我々は人間の言葉でプログラムを書くようになるだろうか」というこ

    女子大生が100日連続で生成AIで100本のプログラムを書いたらどうなったか?
  • 『ドラクエ』堀井雄二×『倉庫番』今林宏行×『かまいたちの夜』我孫子武丸:鼎談<過去探求編>人工知能時代へ向けて往年の「コマンド入力式ADV」を振り返る

    人類の情熱に終わりはない。探求心と技術の進化が、新時代のゲームの幕開けを告げている。昨今の人工知能の台頭はビデオゲームのストーリーテリングに大きな革新をもたらす可能性を示唆している。それはしばしば歴史が示してきたように、アドベンチャーゲームが先陣を切るだろう。 アドベンチャーゲームは、プレイヤーに物語体験を提供し、謎解きや探索を通じて物語の世界を紡ぎ出すジャンルとして長らく愛されてきた。しかしこれまでの制約を超えて、プレイヤーの行動や選択に応じてダイナミックに変化する未来のアドベンチャーゲームはどのようなものなのだろう。 そもそもアドベンチャーゲームは出発点から人工知能と縁が深いものだった。最初のアドベンチャーゲーム『Adventure』(1976年)は、初期のチャットボット・プログラムを参考にして作られており、ゲームの背後にAIがいるかのようにプレイヤーに感じさせようとしていた。最初のア

    『ドラクエ』堀井雄二×『倉庫番』今林宏行×『かまいたちの夜』我孫子武丸:鼎談<過去探求編>人工知能時代へ向けて往年の「コマンド入力式ADV」を振り返る
  • キッチンシンクを皿用スポンジで洗うのが汚いという感情の成立と国鉄型特急の不便な手洗い場の関係について

    来客がキッチンシンクを皿用スポンジで洗いやがった、清潔観念がおかしいもう絶縁だとか、旦那がそれやりやがった、もう離婚考えているとか、シンクをスポンジで洗う事で発生するトラブルは多い。 これは畢竟、ケガレの観念の問題だ。シンクは下(シモ)の範疇になっているのである。 実は日人のこのシンク=シモの感覚というのは20~30年前に定着したもので結構新しい。それまではシンクは上(カミ)の範疇であり、1990~2000年頃はこれらが混じり合った状態だった。また、調理の現場ではまだシンク=カミだ。 ところで古い国鉄時代の特急などでレバーやボタンを放すと即座に水が止まってしまって手が洗えない洗面台に困惑した事はないだろうか? 実はこの二つは密接な関係があるのである。ちょいと説明する。 シンクは水を溜めて使うものだったシンクというのは元の意は「溜め」だ。水を溜めて使うのがシンク。これとは別に「流し」もあっ

    キッチンシンクを皿用スポンジで洗うのが汚いという感情の成立と国鉄型特急の不便な手洗い場の関係について
  • 今更ガンパレードマーチ遊んだ|ジスロマック

    というわけで、『高機動幻想・ガンパレードマーチ』遊びました。 単に前々から色んな人にオススメされててやりたかったのと、いろいろな理由も含めて遊びました。いろいろっていろいろです。いつか分かる時が来る。あ、一応ソフトもなにもかも全部自腹です。 とりあえず1週目と2週目をそこそこ触りました。 全体的にのんびり遊んだので、のんびりした感じの記事だと思います。 そんなに肩肘張らず、適当に読んでください。 では、よろしくお願いします。 ファーストマーチ滝川陽平 かわいいやつやな。 滝川くん、かわいいですよね。 この3月序盤ガンパレの「壬生屋・滝川・芝村」しかいない学級、さすがに「この頃は平和だった……」と思ってしまう。私、得てしてこういう「主人公の親友ポジション」が好きになりがちなんです。ペルソナ5で一番好きなシーン、転校初日の帰り道で竜司と牛丼いに行くシーンだから……。 そう考えると滝川陽平、最

    今更ガンパレードマーチ遊んだ|ジスロマック
  • 「サイレントヒル」の未来はどうなるのか、なぜ「1」ではなく「2」のリメイクなのか、当時のことも振り返る『SILENT HILL 2』開発者インタビュー

    2022年10月20日(日時間)に配信された配信番組「SILENT HILL Transmission」では、「サイレントヒル」シリーズの再始動が大々的に発表された。番組では多くの作品が明らかになったが、冒頭を飾ったのは『Layers of Fear』や『The Medium』で知られるポーランドのスタジオBloober Teamが手掛ける『SILENT HILL 2』のフルリメイクだ。シリーズの帰還にあたり、作が第1弾タイトルになるという。 動画版も公開中。 なぜ『SILENT HILL 2』のリメイクから始めるのか ――「サイレントヒル」シリーズの再始動にあたって、復活の方向性やコンセプトは、どのように定めていったのでしょうか? なぜ初代『SILENT HILL』ではなく、あえて『SILENT HILL 2』リメイクから出発したのか。こうした経緯や理由を教えていただけますか。 岡

    「サイレントヒル」の未来はどうなるのか、なぜ「1」ではなく「2」のリメイクなのか、当時のことも振り返る『SILENT HILL 2』開発者インタビュー
  • 「まずは小規模なゲームから」に聞き飽きた人のための中規模ゲーム制作手法|MetaFormingPro

    ■前説この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022に投稿した記事をリファインしたものとなります。UGDGアドカレは他にも知見になる記事が多くあるので興味ある方は見てみましょう。 ■前節みなさん、ゲームを作ったことはありますね。 みんなゲーム作ってる人ではない? そうですね。 でもたぶんここ読んでる人の多くは一位はゲームを完成させている人だと思います。 というかそれが前提です。 ところで、ネット上の多く存在するゲーム制作講座、何かしら読んだことがあると思います。 そしてそのほとんどの場所で、「初心者」向けにこういっているでしょう。 「いきなり大作を作ろうとしないで、まずは小さい作品から😊😊」 うるせえ!! 俺はもうそこは通り過ぎたんだ!! そこはもう通り過ぎたから、まとまった規模の作品を作りたいんだ!! となる。 そう。「入門講座」は小規模ゲーム

    「まずは小規模なゲームから」に聞き飽きた人のための中規模ゲーム制作手法|MetaFormingPro
  • ゲームの話 - Imaginantia

    あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの

    ゲームの話 - Imaginantia
  • 「作家性」で読み解くビデオゲーム史:飯野賢治、小島秀夫 作家性を体現した多くのクリエイターたち

    ビデオゲームの中には、その作り手特有の個性、つまり「作家性」を強く感じさせる作品があります。 小島秀夫の『メタルギア』シリーズや『デス・ストランディング』はその典型ですし、多くのインディーゲームもそれに当てはまります。2021年10月のNHKの番組「ゲームゲノム」で小島秀夫と『デス・ストランディング』が特集されたように、その作家性とゲーム内容を結びつけて評価を行うことも、現代では一般的です。 この記事では、1980年代、1990年代、そして2000年代以降という3つの時代に分けて、作家性の確立と発展の歴史を整理します。 「作家性」の夜明け〜1980年代 1980年代は、ビデオゲームを遊ぶ機器(パソコンやゲーム機)が身近になり、名が知られたクリエイターが出現するようになった時代です。加えて、グラフィック等のスペックが徐々に向上したことにより、だんだん「作り手の個性」をゲームに反映できるように

    「作家性」で読み解くビデオゲーム史:飯野賢治、小島秀夫 作家性を体現した多くのクリエイターたち
  • 【10/11追記】好きな小説を教えて欲しい

    条件はとくになし。 流行っていても、流行っていなくてもいいし、古くても新しくてもいい。 ちなみに僕は魍魎の匣が好き。 【追記】 3件くらいは来たかな〜と開いたらトップページに自分の記事があってびっくりした。 「貫井徳郎とかも好きだと思う」って書いてくれてた人がいたけど、症候群3部作は読んだよ。貴志祐介も小林泰三も好きです。鋭いね。 恩田陸のネクロポリスや、長江俊和の出版禁止なんかも好きだよ。 あと別に「おすすめの」は聞いてないから価値がないとか怒らないでね。「あなたは何が好きなのか」を聞いてるだけです。 【さらに追記】 記載の多い鈴木光司と桜庭一樹の著書を手に入れてきた。 好きな教えて貰って好き勝手読ませてもらおうと思ってたら深読みしてる人が多くて困惑だよ。深い意図はないよ…。 他の人が書いてくれた作品もリスト化して徐々に手をつけていくつもり。洋書も大好きなので書き忘れたものがあればガ

    【10/11追記】好きな小説を教えて欲しい
  • 人魚の肉と不老不死の関係についての話

    「人魚の肉をすると不老不死・不老長寿となる」という物語は、八百比丘尼の伝説・昔話として有名でもあるし、仮にそれらを読んだり聞いたりしたことは無くても、高橋留美子の連作漫画『人魚の森』シリーズを読んだから何となく知っているという人も少なくない。 しかし、そもそも何故、人魚の肉をしたら不老不死・不老長寿となるのか?その理由というか説明については、知らない人も多いのではないだろうか。 これを書いている増田が、その理由らしきものについて書かれたものを最初に読んだのは、神話学者・大林太良の著書『神話の話』(講談社学術文庫)であった。この現物を、確かに所有しているはずなのに棚や倉庫の中から見つけられないので、ここでは記憶を頼りに大林説を書き起こすが、もしも『神話の話』の現物を持っている人は、そちらを見た方が早い。図書館で探してもよい。 まず、八百比丘尼伝説の概要は、大同小異、以下のようなものであ

    人魚の肉と不老不死の関係についての話
  • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 中編|初心カイ

    3DO REALの誕生 話が前後するが、1993年1月、北米最大の見市コンシューマ・エレクトロニック・ショーにて松下が提供する世界初の3DO規格プレイヤー、「3DO REAL」がお披露目された。そのデモで示された性能は当時のライバル、SNESとGENESISを凌駕し、GENESISのアップグレード機器SEGA CDをも上回っていた。 ただしこの段階ではあくまでAT&Tのモデムやセットトップボックスユニットというのは構想の一つ程度のものでしかなく、具体的なプランは上がってきていない。それにワーナーやMCAが期待していたビデオCDへの標準対応も見送られた。3DOの性能は高いものではあったが、そのビデオチップが肝心要のビデオCDのコーデックMpeg1に非対応だった。これはおそらくMpeg1にまで対応してしまうと、ただでさえ高性能で高コストな3DO体が、さらに高くならざるを得ない事情があったた

    3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 中編|初心カイ
  • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 前編|初心カイ

    はじめに ――3DO この言葉に反応できる者はオッサンゲーマーだろう。20代以下の若者は一度も聞いたことがないかもしれない。しかし、反応できるオッサンゲーマーでも正確に3DOがなんなのか、把握している者はさほど多くはないのではないか? 「ゲームに関わったことがない松下が、適当に出して大失敗したゲームハードだろ?」 くらいの理解でいる方が多いのではないだろうか。実はこの理解はいろいろと事実誤認を含んでいる。 実はこのハードを作るにあたって、多数のゲーマーと、ゲームゲーム業界に詳しい人らが幾人も深く深く関わっている。そもそもの規格提唱者はゲーム業界に大きな影響を及ぼしたレジェンドなのである。そして松下自身もゲーム業界に以前から深く関わっていて、さらにいうならば3DOはゲームハードではない。 この奇妙奇天烈なハードについて解説を行うにあたり少しばかり時間を頂きたい。このハードが生まれ、そして敗

    3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 前編|初心カイ
  • "変わった物件"を好む漫画家・久米田康治さんの引越し遍歴|引越し見積もり・比較【SUUMO】

    ※取材は、新型コロナウイルス感染症の予防対策を講じた上で実施しました 「引越したその日から次の物件を探している」。 『かってに改蔵』『さよなら絶望先生』『かくしごと』などのヒット作で知られる漫画家の久米田康治さんは、毎日のように不動産情報サイトを巡回するほどの物件&引越し好き。 『かくしごと』の単行に収録されているおまけ漫画「うろ覚え 漫画仕事場遍歴」では、一風変わった仕事場とそれにまつわるエピソードを紹介しています。 久米田さんが引かれるのは、あと何年残るのかわからないような古い物件。かつて「売れた」と“勘違い”して選んだというタワーマンションでの反省から、建物の「最期」をみとってあげたい気持ちが生まれたと話します。 今回は仕事場を中心としたこれまでの引越し遍歴をあらためて振り返ってもらいつつ、思い出の部屋や街、引越しへの思いを伺いました。 久米田康治さん:1967年9月5日神奈川県

    "変わった物件"を好む漫画家・久米田康治さんの引越し遍歴|引越し見積もり・比較【SUUMO】
  • ゲーム業界の研究論文を無料公開します|Mori Michiharu

    集英社の新規事業の担当あらため、集英社ゲームズというゲーム会社でゲーム事業を立ち上げる立場になりました。 note当に久々に更新でして、この1年間のドタバタとか色々と書きたいことはたくさんあるのですが、今日はふと「七年前に書いた論文を公開してみよう!」と思って更新を思い立ちました。 マルチPFの話で思い出したけど、自分はゲーム業界のビジネスモデルで論文書いてまして。各ゲームPFの世代別のシェアを割り出して、そのPFが成功した要因をビジネスモデルで構造分析して、まとめているんですが、興味ある人いますか?どうせ誰にも読まれない論文なので、もしニーズがあるのであれば… pic.twitter.com/ZrKjkTwGgP — もりみちはる@SHUEISHA GAMES (@moritsuu) July 12, 2022 論文の背景あまりおおっぴらにプロフィールには書いてないのですが、実は自分

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