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shaderに関するkurojzのブックマーク (3)

  • three.jsで流体シミュレーション(stable fluids) | mofu

    We create beautiful expressions through programming and deliver the best possible experiences.

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  • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

    BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

    【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
  • Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ

    こんなステージで作っていきたいと思います。 完全なBaked Lightmap、リアルタイムライトは無し。 反射 ガラスに反射は必須なので Reflection Probe で反射を入れることになりますが、 よりガラスっぽく見せるためのコツがあります。 それは、反射素材に強烈な光源を入れる事です。 背面とのブレンド方法を乗算にする 赤いガラスを作ってみたいと思います。まず単純に Surface Shader の色を赤に変更すると。。。 全く変化がありません。 これは、部屋のライティングが理由です。 冒頭で述べましたが、この部屋は完全にライトマップ化されており、 リアルタイムライトが1つもありません。 Surface Shader はライトに影響するシェーダーなので、 ライトが無い = 真っ暗 となり、いくら色を変更したところで画に影響が出ないのです。 そこでポイントライトを1つ置いてみます

    Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ
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