3年前のファミ通20周年5週連続企画「ゲーム進化論」から。以前、第1回「アーケードゲームの進化」と第2回「スポーツゲームの進化」を取り上げさせてもらったけど、今回はまとめて第3回まで振り返ってみた。 ファミ通913号~917号 第1回ゲーム進化論「アーケードゲームの進化」 1、アーケードアクションゲーム ブロックくずしで静かに幕を開けたゲーム業界 世界初のアーケードゲームは、ふたつのパドルで玉を弾き合う「ポン」。ここから「ブレイクアウト」などに代表される「ブロックくずし」に派生。固定画面シューティングの「スペースインベーダー」も、「ポン」がなければ生まれなかったかもしれない。まさに、アーケードゲームの原点と言える。その後、固定画面シューティングが多く作られるようになり、ブロックくずしはゲームセンターから姿を消す。約10年後、86年に「アルカノイド」が大ヒットし、ブロックくずしブームが再来し
なにやら痛ましい事件が続いています。 そんな折、急いで書いたのでちょっと乱筆ですが。 日本をコンテンツ大国にするための 課題やら他国実例やらを紹介している記事で、 強烈に違和感がある一文がありました。 日本の内閣の、 「知財戦略本部コンテンツ専門委員会」 というところのメンバーで、 東京大学大学院の教授でもある、 浜野保樹さんという偉い人の言葉なのですが…… 知はうごく:コンテンツ力(7-3)日本の戦略より: 「ゲームについては、ぼくは異論がある。アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。ビジネスとしてはいいかもしれないが、恨みをもたれる。かつてのエコノミックアニマルのコンテンツ番みたいにね。敬意も
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