Let's start programming fun! - たのしくプログラミングをはじめよう!
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7月7日、Denoの開発者マーヴィン・H氏が「JavaScriptエコシステムを加速する(Speeding up the JavaScript ecosystem)」と題した記事を公開した。この記事では、TypeScriptの新機能「isolatedDeclaration」が、JavaScript / TypeScriptエコシステムを変革する可能性について詳細に紹介されている。本記事ではその内容を簡単に紹介する。 本記事は、以下のエキスパートの皆様に監修していただきました: 古川陽介さん(Japan Node.js Association代表理事) うひょさん(株式会社カオナビ フロントエンドエンジニア) npmパッケージングの問題点 現在npmでのパッケージングプロセスは相当に複雑である。モジュールをnpmに公開しようとする開発者は、CommonJS対ESMの問題や、多くの設定調整を行
builderscon tokyo 2019 の発表資料です
長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった) まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと それは「じゃんけんゲーム」だった 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった 次男はこれが気に入
プログラマをする上では10行程度のプログラムを読めるといいとのこと。上記記事のブックマークコメントから飛んで10行ぷよぷよなるものを目にしたので、ソースコードを解読してみました。 解説記事を探したのですが、見当たらなかったので書いてみてます。 10行ぷよぷよについて javascriptで動くぷよぷよです。 開発者のPascalさんのサイトはもう残っていないとのことで、下記からソースを拝借しました。 実行すると、一人用のとことんぷよぷよが遊べます。 そのまま実行しても怒られるので、後述しますがちょっとだけ手を加えてます。 ソースコード ソースコードは以下です。 <body onKeyDown=K=event.keyCode-38 id=D><script>for(M=N=[i=113];--i;M[i-1]=i%8< 2|i<8)function Y(){e++;if(e%=10)for(
ゲームなどのコンテンツにおいて、「当たり判定」から逃れることはできません。オブジェクトとオブジェクトが衝突したかどうかという判定は、インタラクティブコンテンツにおいて最も重要な部分になるからです。 当たり判定の実装自体は難しくありません。ですが、素朴な実装ですと、対象となるオブジェクトが大量である場合に、十分なパフォーマンスが出ません。これはオブジェクトの多い、現代的なゲームでしたり、弾幕シューティングなどを作るときに大きな障害となります。 この記事では、大量のオブジェクトの当たり判定を処理する、効率的な方法について紹介します。 まずは素朴に実装してみる 当たり判定の処理を語るには、ある程度ゲームの骨組みのようなものが必要になってきます。もちろんクラスなどを使わないベタ書きでもよいのですが、大変読みにくくなってしまいます。ですので、今回は、まず簡易的なゲームエンジンのようなものを作って、そ
左右矢印キーでスタートして移動、降ってくる岩を避けて下さい。 wasm-game-by-hand コードは以下。 game.wat ブラウザ上のアセンブリ言語ことWebAssemblyがChromeやFirefoxで動くようになってきたので何か作ろうと思った。普通はUnityとかRustとかのWebAssemblyを出力できるエンジンや言語を使って生成するのだが、せっかくだから直に書いてみた。 WebAssemblyはS式で書ける(wast形式)。 Understanding WebAssembly text format WebAssemblyはスタックマシンなので、2つの値を足す場合、それら値をスタックに順に積んでAddを呼び出す、というふうに書く。 get_local $p get_local $p i32.add でも引数が先に来て後に命令がくるのはあまり直感的な感じはしない。なの
公開しました(過去系) github.com Demo FaithJS Screenshot 作ろうと思ったきっかけ コンピュータの仕組みについて知りたいなら NES エミュ作るのが手っ取り早いと、 優秀な人が強い事を言ってて、僕もコンピュータの仕組みについて知りたかったので、 実装しようと思いました。 まず読んだ本 コンピュータシステムの理論と実装 ―モダンなコンピュータの作り方 CPUやメモリの仕組みを大まかに知ることができる 30日でできる! OS自作入門 OSの仕組みやアセンブラの基本がわかる 自作エミュレータで学ぶx86アーキテクチャ コンピュータが動く仕組みを徹底理解! こちらもアセンブラに慣れるために読んだ たのしいバイナリの歩き方 バイナリに慣れるために読んだ コンピュータの仕組みについて何も知識がなかったので、上記の本を読んで勉強しました 参考にしたサイト NES on
どんなゲームなの? 働クリッカーは、身も蓋もない言い方をすればクッキークリッカーがつまんなくなったやつです。 画面左側の『働く』ボタンを連打してお金をためて、資格やプログラミングスキルを買って一働きの単価を上げ、アフィリエイトや土地、株を買って不労所得(働くを押さなくても入ってくる金)を増やしていくというゲームなのですが、このゲームの肝はそこではなく、どれだけ高速にゲームクリア実績や全実績解除を達成できるか、というプログラミングによる攻略が本質的な所です。 俺が、俺達が TAS さんだ Tool Asisted Speedrun(or Superplay) という、ツールによる補助を受けたスーパープレイの動画は、多分見たことがあると思います。あれはエミュレーターそのものにそういう機能があったりするんですが、このゲーム、働クリッカーの場合は、ゲームそのものにツール機能が組み込まれています。と
[この記事は、米国 Mozilla の Future Releases Blog に掲載された "Mozilla-pioneered asm.js and WebGL achieve milestone as the Unity game engine provides full support for WebGL titles" の抄訳です] とても良いニュースがあります。長年のパートナーである Unity が WebGL への出力を Unity 5.3 から正式にサポートする、と本日アナウンスしました。この技術を利用したゲーム開発を完全にサポートするために、Unity とブラウザベンダーは半年以上にわたって質とパフォーマンスに関する問題の解決に努めてきました。この記事では、Web におけるゲームを実現するために行った、Mozilla のさまざまな活動についてご紹介します。それを一言でい
どもです。 先日、MacBookPro15インチ上位モデルを購入しまして、ウキウキで今回もそれについて書こうかと思いましたが、やっぱりやめました。w と。なんとなく、オープンソースってやつ、やってないなと思って作ってみました。 (なんかモテると噂で聞いたのでw あ。嘘です。) iPhoneアプリとかのゲーム内でもよくある会話シーン。 こんな感じの会話シーンがあるかと思うのですが、これをhtml、JavaScriptで簡単実装できる、JavaScriptライブラリです。 その名も「MessageViewJS」 Github https://github.com/webcyou/MessageViewJS デモページ http://webcyou.com/message_view_js/demo/ 会社でも色々と作らさせていただいておりまして、公開したいなーと思っているのが、特許を取ってしまっ
KawazAdventCalendar - Github 紹介ページ(動作サンプルあり) はじめに この記事はKawaz Advent Calendar 2014 のクリスマスの記事として書かれました。 この記事は「初心者がモチベーション上げながらプログラミングをしてシューティング(っぽい)ゲームを1本作る!」 という目標の元書かれています。 この目的のために、以下のような方針を打ち立てました。 インストールが難しい言語はご法度(例 C/C++ や Java など) 可能な限りプログラミング以外の部分のイザコザをなくす(Pythonの文字コード論外) Windows および Mac で共に同じように動作すること(.net framework vs Mono 論外) 「仕組み」の理解に重点を置くためフレームワークなどは一切使用しない(ああいう のは内部を知っている人が使うべきものです) つま
How to play Cursor key: move / character select Z: shot / ok X: bomb / cancel Shift: slow Space: character change(for debug) Y: viewpoint change Turn your hardware acceleration on to fully enjoy this game. See "chrome://gpu" and "chrome://flags" on your chrome to check if your hardware acceleration is enabled. Thanks for all the images and musics. SE, etc http://www.danmakufu.net/?%E5%88%B6%E4%BD%
rot.js: ROguelike Toolkit in JavaScript 「rot.js」はローグライクゲームを作成するのに便利なライブラリです。 “ローグライクゲーム”とは、ダンジョンが自動作成されるタイプのRPG(トルネコの不思議なダンジョン、風来のシレン等)のことですが、rot.jsによって提供される機能は、通常のRPGやシュミレーションゲームなどを作るのにも便利そうです。 ■ マップ自動作成 さまざまなタイプのマップを自動で作成することができます。 HEXタイプのマップも作成できます。 ■ 最短距離探索 2点間で、障害物をよけながら最短の経路を検出します。 ■ FOV プレイキャラクターの現在位置から見えるエリア(視界)を検出します。 その他、ターンを管理する機能などがあります。
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