キャリア、転職、人材育成のヒントを提供してきた「リスキリング」チャンネルは新生「NIKKEIリスキリング」としてスタート。 ビジネスパーソンのためのファッション情報を集めた「Men’s Fashion」チャンネルは「THE NIKKEI MAGAZINE」デジタル版に進化しました。 その他のチャンネルはお休みし、公開コンテンツのほとんどは「日経電子版」ならびに課題解決型サイト「日経BizGate」で引き続きご覧いただけます。
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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、携帯電話利用者を対象にした調査結果をまとめた報告書「CESASNS・ソーシャルゲーム&スマートフォン向けアプリゲームユーザー調査報告書」を発刊しました。 この調査は、近年急成長を遂げているSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)や、SNS上で遊ぶソーシャルゲームの利用実態、また機器面で普及が進んでいるスマートフォンやタブレットPC用に配信されているアプリゲームの利用実態を把握することを目的としたもの。首都圏・京阪神・その他の地域に在住する12〜59才の携帯電話利用者が対象で、携帯電話によるインターネットWeb調査となっています。 「Mobage/Yahoo!Mobage」「GREE」「mixi」「Facebook「ハンゲーム」の5つを「ソーシャルゲームプラットフォームSNS」とし、利用者2,500サンプル、非利用者500サンプル、
2011-11-04 GREE、モバゲー。ARPU逆転劇を一枚にまとめてみた ツイート ◆ GREEvsモバゲー、ARPUでの逆転劇! GREEがDeNAの営業利益を逆転というエントリーを逆転!というエントリーをお届けしました。しかし、もう一つ大きな逆転劇がありました。 それは、ARPU(Average Revenue Per User)。いわゆる、「一人当たり売上高」というやつです。その逆転劇を一枚にまとめてみました。 赤線がDeNA、青線がGREEです。それぞれの推移を追いかけてみましょう。 ◆ モバゲー、ARPUアップダウンの要因は? DeNAは変曲点が3つあります。まずは、2009年6月から9月期にかけての下落、そしてその後の急上昇、さらに2010年9月以降の停滞です。 それぞれの動きの要因は何だったのでしょうか?DeNAのプレスリリースを追ってみました。 2006年6
2011 年 7 月 15 日 報道関係者各位 一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム 2010年モバイルコンテンツ関連市場の合計は、1兆6,550億円 モバイルコンテンツ市場は、6,465億円 モバイルコマース市場は、1兆85億円 (単位:億円) 市場カテゴリー 2007年 2008年 2009年 対前年比 2010年 対前年比 モバイルコンテンツ市場 4,272 4,835 5,525 114% 6,465 117% モバイルコマース市場 7,329 8,689 9,681 111% 10,085 104% モバイルコンテンツ関連市場 11,601 13,524 15,206 112% 16,550 109% 総務省発表資料 「2010 年 モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果」 *一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調査 4,272 4,835 5,525
The top grossing charts for the Apple App Store (s AAPL) are starting to see names familiar to Facebook gamers, with Zynga, Playdom, and Crowdstar among them. But the only iOS publisher with two titles in the top five is Pocket Gems, which believes it can hold its own by being a purely mobile-focused player with an eye on long-term quality and user retention. The San Francisco start-up, which has
世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は7月13日、2010年のオンライン市場調査の結果を公表。ソーシャルゲームを含むオンラインゲーム国内市場規模が約2365億円に達し、海外市場でのオンラインゲームサービス売り上げが約75億円になったと報告した。 2004年以降毎年市場調査を実施してきたJOGAだったが、ソーシャルゲームについての調査は実施されていなかったが、今回シード・プランニングの協力を得てオンラインゲーム市場が1329億円に、PCと携帯電話におけるソーシャルゲーム市場が1036億円になり、広義のオンラインゲーム市場が約2365億円になった。 内訳としては、パッケージゲームソフトの販売売り上げが294億円、ゲーム運営サービス売り上げが1035億円となる、前者は2009年と比べて約5%減、後者は約5%増と、前年比で103%の増加となった。 報告ではほかにもオンラインゲームサービス事業社数や
GamesBeat Next 2023 Join the GamesBeat community in San Francisco this October 24-25. You’ll hear from the brightest minds within the gaming industry on latest developments and their take on the future of gaming. The potential of mobile games Mobile games could be a $13 billion market in 2014, according to Merel. Mobile and online games together could be a $44 billion market, or 50 percent of the
ゲーム専門誌エンターブレイン(東京・千代田)の調べによると、ネットを経由してコンテンツを提供・課金するゲームの国内市場は、2010年に 3202億円と前年より37%拡大。店頭で販売する家庭用パッケージソフト(3180億円)を初めて上回った。 ネットゲームで伸びが大きいのが、交流サイト(SNS)が携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話)に提供する「ソーシャルゲーム」だ。ディー・エヌ・エー(DeNA)の会員数は3月末で2700万人と1年前の1.5倍に拡大。グリーも4割近く増えた。 (元記事は日経らしいのですがリンクできません。) すごいですよね。一本4000円〜8000円もするFFやモンハンやポケモンの総売上よりも、無料のはずの怪盗ナントカや釣りゲームの売上金額の方が大きいなんて。任天堂の岩田社長が「無料ゲームは業界を滅ぼす」と言ったとか言わないとか(任天堂は発言を否定)。 とはいえ、現実に
GamesBeat Summit Call for Speakers We’re thrilled to open our call for speakers to our flagship event, GamesBeat Summit 2024 hosted in Los Angeles, where we will explore the theme of “Resilience and Adaption”. If the game continues to get users, it could reach a much bigger audience than a hardcore game would typically get. The combat strategy element will address the tastes of hardcore gamers as
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