概要DreamBoothとは追加学習することで、AI(StableDiffusion)で特定のキャラや物を描くためのモデル(データ)作るツールです。 例えば、ドラゴンクエスト10オンラインというゲームのアンルシアというキャラがいます。 ドラゴンクエスト10のアンルシア 公式サイトより引用 https://hiroba.dqx.jp/sc/election/queen2021/vote/confirm/1/nologinこのキャラの画像を18枚ほどAIに読み込ませ、追加学習し、AIに描かせた絵が以下の絵になります。 これ見ると、単なる髪型や顔が似ているレベルではなく、服の模様レベルまで再現できている事がわかります。 今までStableDiffusionの欠点として、同じキャラを安定して描くのが苦手というのがありましたが、DreamBoothを使うことで克服することが出来ます。 これにより、A
私はこの9月からニューヨーク大学のデジタルアートを専攻する修士プログラム(通称ITP)に入学します。 実はアートを学ぶために、大学院受験をしようと決めたのは2021年の10月。その時に見た志望校の受験締め切りは12月4日、準備期間が2ヶ月しかありませんでした。 社会人として働いていながら、2ヶ月で受験準備は無理だろう、最初は私もそう思って諦めてました。 でもその中で覚悟を決めて受験し合格するまでを書いてみます。 私は現在住んでいるところがアメリカでラッキーなこともありますが、アート畑じゃないところから2ヶ月の準備期間での受験はあまりいないと思うので海外大学院を目指す方の参考になれば幸いです。 アートが苦手いつの頃からかずっとアートが苦手だと思っていました。 多分小学校の頃に、あさがお観察日記の絵が友達よりほめられなかったとか、うまく書けたと思った絵があまりいい評価を受けなかったとかそういう
三國万里子 @marikomikuni 編み糸とキットのウェブショップ「Miknits」、気仙沼の手編みニットブランド「気仙沼ニッティング」、機械編みニット「marikomikuni」のデザイナーです。文章の仕事もします。著書多数。毎日きれいなものを探しています。 三國万里子 @marikomikuni 「絵が好きで出来れば職業にしたい、何から始めたらいいか」という小学5年生からの質問。千住博さんの返事がすてきでした。「画家やデザイナーはいかに色々なことを学んでいるかが勝負です。まずは絵以外のさまざまな勉強をしてください。そうでないと、何を描いたらいいかすぐにわからなくなります」 pic.twitter.com/Suf3UtnuYJ 2022-07-17 07:47:21
久下玄 @kugehajime Designer, Engineer, Strategist/ CEO at tsug / Product Strategist at Coiney,inc / hey,inc / アプリからロボットや空間まで、事業から組織まで、全領域でデザインするのが仕事です。 最近やりたいのはSF映画の中のプロダクトデザインです。 https://t.co/SFkehPTFHX 久下玄 @kugehajime 「美大出てないんですけどデザイナーになれますか」という話題がある。結論から言うとなれる。 ただ美大卒(厳密には実技入学)じゃないとかなり獲得しにくい技術があり、それが、マクロとミクロの視点を行き来しつつ、破綻なく事象の全体像やディティールを客観的にまとめ上げるスキル、デッサン力。 2021-12-05 09:56:29 久下玄 @kugehajime デッサン力は
これは、僕のYouTube動画の台本です。台本、というと、これを朗読しているみたいですが、これをこのまま読み上げているわけではなく、話す内容を整理したり、それを頭に入れるために、まずこのくらい書かないといけないので、コツコツと文字を打って、何度も読み返して、それから話すようにしています。 普段はもう少しメモ書きに近いのですが、今回はしっかり書いたので、noteに置いてみます。 動画はこちらです。あっ、台本の時とタイトル違う……。 これは、僕の予備校時代のある気づきに関する話です。漫画やイラストではなく、鉛筆の石膏デッサンの話ですが、イラストでもこの考え方はそのまま使えます。 絵は基本的には手を動かさないと上手くなりません。でも、ただ枚数をこなしても、上手くなるとは限りません。予備校時代、何年も浪人していて、でもあるレベルで止まってしまう人もいたし、現役生でスイスイと上達していく人もいました
イラストレーションの練習を100日やりました.知らないことばかりだったので勉強していてとても楽しかったです! いいタグがあったので記念として初日に描いたものと並べておきます#進化してたらRT見た人もする#画力変化ビフォーアフター pic.twitter.com/WKhBvyZSoi — 都路 燕禅 (@enzen3852) November 29, 2020 イラストの練習を始めてトータル100日を突破しました.一旦立ち止まって初日のイラストと今のイラストを比べてみると,見違えるほど上達できたかなと思っています. そこで今回はこの記事で,私が100日でどんな練習を行い,どんな変化を遂げていったかを振り返ってみようと思います. (追記: 60日目と70日目のイラストの削除について。着物や扇子などの模様は、自分の手元や実家にある実物の写真・インターネットの写真などを複数参考にして、いずれのデザ
2020年2月16日(日)、国立新美術館にて「2019年度メディア芸術連携促進事業 研究成果マッピング シンポジウム」が開催された。「研究マッピング」は、「文化庁メディア芸術連携促進事業」の一環として、平成27年度から令和元年度にわたって実施されたプロジェクト。会場では、5年間の成果として制作されたマンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートの4分野の「研究の手引き」が配布された。以下に、PDF版を掲載する。 『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』 監修:吉村和真 編著者:石川優 発行日:2020年3月16日 第2版 manga_guidance.pdf *2020年2月16日発行『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』第1版におきまして、年表に一部誤りがありました。謹んでお詫び申し上げますとともに、第1版の紙冊子をお持ちの方は、第2版年表をご参照くださいますよう、お願
突然ですが絵がうまい人ってたくさんいますよね。 SNSなんか見てると、もう全人類が自分より絵が上手いんじゃないかって思えてきて、凹むことさえあります。笑 僕は23歳のド素人として美大に入学したので(うちの学校はポートフォリオ審査や美術スキルのテストは無いので本当に素人でした)、入学時点でのスキルは学校内ではすごく下の方でした。 さて、絵がうまいのはコンセプトアーティストとして働く上で当然大きなアドバンテージになりますが、一番大事なことが「絵がうまいこと」かと聞かれれば、、、どうなんでしょう? 今回は「絵がうまいこと」よりもっと大切なことがあるぞ、と教わった授業の話です。 絵の天才じゃない人は何で勝負するの?学校が3年目に突入すると、基礎授業が終わり、だんだんとコンセプトアートらしい授業が始まります。そんな中、ある授業で教授がこんな質問をしてきます。 「さて、この中(教室内)に絵の天才はいな
大学の講義を無料で体験できるウェブサイト「Coursera(コーセラ)」で、ニューヨーク近代美術館(MoMA)が監修する無料講座がスタート。毎週更新される全5回のコースとなっている。 https://www.coursera.org/moma コースのラインナップは以下の8種類。 1:What is contemporary art? (現代アートとは何か?) 2:Modern art and ideas (近代美術とアイデア) 3:Seeing through photographs (写真を通して見る) 4:Fashion as design (デザインとしてのファッション) 5:In the studio: abstract post-war painting (スタジオにて:戦後の抽象絵画) 6:Art & Activity: Interactive Strategies for
落合 陽一筑波大学 図書館情報メディア系・メディア創造分野准教授2015年東京大学学際情報学府博士課程早期修了,博士(学際情報学).日本学術振興会特別研究員DC1,米国Microsoft ResearchでのResearch Internなどを経て,2015年より筑波大学図書館情報メディア系助教 デジタルネイチャー研究室主宰.2015年,Pixie Dust Technologies.incを起業しCEOとして勤務.2017年から2019年まで筑波大学学長補佐,大阪芸術大学客員教授,デジタルハリウッド大学客員教授を兼務.2017年12月,「デジタルネイチャー推進戦略研究基盤」を筑波大学内に設立し,本基盤の代表/准教授として就任.専門はCG,HCI,VR,視・聴・触覚提示法,デジタルファブリケーション,自動運転や身体制御.研究論文は分野の最難関国際会議であるACM SIGGRAPHやACM
先日発表した私の処女作 SYNTHESIZE ですが、30歳から漫画を学びはじめてアウトプットした作品となります。 一応どういうふうに漫画を学んだのかに関しては、 SYNTHESIZE 1話目の創作ログ に纏めてあるので興味がある方はこちらも読んで頂ければと思うのですが、個人的な漫画勉強法に関してもっと具体的に、画像つきで、詳細を語りたいと思います。 ※画像は冨樫義博「HUNTERxHUNTER」より引用 HUNTERxHUNTERを徹底的に考察する まず、こちらの本 Filmmakers Eye 映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方 を読んで、基本的にバストアップやエスタブリッシュショットにどういう意図があるのかを知識としてインプットしました。 次に自分にとって「これは最高傑作である!こんな作品が描きたい!」と思えるような漫画(私の場合はHUNTERxHUNTER)を引っ張り
これはProcessing Advent Calendar 2017 - Qiitaの21日目の記事です。 Advent Calendarを通じて「プログラミングを通じて個人が表現する文化」がもっと盛り上がったら良いなと思ったので,思い立って勢いで書いてみることにしました.このエントリの内容は大きくは以下の2つです. クリエイティブコーディング環境として,Processingは日頃のアイデアを形にしたり,プログラミングの基礎であるアルゴリズムを学ぶ道具として最適 決まった時間で短いコードでも良いから毎日書く「デイリーコーディング」は日々の成長が感じられてオススメ Processingで具体的に何か作ったものを紹介するというより,作るための取り組みとして毎日コードを書く習慣や,そのために出来ること(参考になる情報の紹介やモチベーションの維持など)について紹介できればと思います. クリエイティ
ビジュアルアートの教本、「Generative Design」が、ついに再販されました!長らく欠品でプレミアムがついていた一品です。 以下はGenerative Designの序文への寄稿を、一部加筆修正したもの。表現者、技術者それぞれが、アートとプログラミングを学ぶための方法です。ビジュアルコーディングに興味のある人はどうぞ。(あと僕の落書きはこちらから見れます) Generative Design 序文Generative Designの日本語版が、いよいよ出版されました。本書は、プログラミングによる視覚表現の「最高の教本」です。この素晴らしい本の序文として、何を書くべきか非常に悩みました。結果として、歴史やカルチャーの話をするよりは、この本の読者に最も役に立つであろうことを、書くことにしました。表現者と技術者がビジュアル・コーディングをどう学習すべきか、についてです。 表現者が技術を
タイトルの通り。 去年末くらいからWebGLというかthree.jsの勉強始めて、ある程度複雑な作品が作れるようになった。現在7つほどhttp://p5aholic.me/で作品を公開している。 点と線が繋がってごにょごにょするやつとか、近い点で面作ってごにょごにょするやつとか、そういうのをthree.jsで作るにはどんな知識が必要かというのを書いておく。本当はthree.jsの入門サイト作って体系的に解説したいところだけど、入門サイトはP5 Code Schoolで手一杯です。入門サイト運営するのくっそ面倒なんですわ。 大前提 JavaScriptはオブジェクトとか含めてしっかり理解していること。 three.jsの基礎知識 当たり前だけど、three.jsの基礎は押さえてないといけない。僕はLearning Three.js読んだ。英語だけどすごい読みやすいのでオススメ。 Learni
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