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uxに関するlepton9のブックマーク (61)

  • 「Copilot+ PC」とはなにか マイクロソフトが狙うUX変化とWindowsの再設計

    「Copilot+ PC」とはなにか マイクロソフトが狙うUX変化とWindowsの再設計
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の“よく見るといちいちアイテム拾ってない”挙動がいま称賛される。無駄を省く“引き算”の実装いろいろ - AUTOMATON

    任天堂より2017年3月に発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、ブレス オブ ザ ワイルド)。そのアイテムを拾った際の挙動について、あるゲーム開発者が称賛。その投稿はX上で話題となっているようだ。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は2017年3月にWii UおよびNintendo Switch向けに発売されたシリーズ作品。シリーズのエッセンスを継承しつつも、オープンエアーと呼ばれる広大なフィールドを導入している。自然あふれるハイラルの世界を自由に攻略できる大作として、高い評価を獲得。数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーのアワードを総なめするなど、2017年を代表する作品となった。 また作は続編として、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』がNintendo Switch向けに発売されている。同作も発売後3日間で世界累計販売数が1000万を突破するなど大ヒッ

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の“よく見るといちいちアイテム拾ってない”挙動がいま称賛される。無駄を省く“引き算”の実装いろいろ - AUTOMATON
  • 「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ

    2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが当に望んでいることは異なります。「UXデザインUXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。Read less

    「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
  • プロダクトマネジメントを学ぶための推しの書籍

    プロダクトマネジメントを学びたい人、プロダクトマネージャーにおすすめの書籍です。 以下、記載した書籍のリストです ## Product Management ### プロダクトマネジメントを広く理解する 「プロダクトマネジメント ―ビルドトラップを避け顧客に価値を届ける」オライリージャパン (2020/10/26) https://www.amazon.co.jp/dp/4873119251/ 「プロダクトマネジメントのすべて 事業戦略・IT開発・UXデザイン・マーケティングからチーム・組織運営まで」翔泳社 (2021/3/3) https://www.amazon.co.jp/dp/4798166391/ 「INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメント」日能率協会マネジメントセンター (2019/11/1) https://www.amazon.co.jp/dp/4

    プロダクトマネジメントを学ぶための推しの書籍
  • 『エルデンリング』にて日本人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『エルデンリング』にて日人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは 『エルデンリング』で見られる「砦、夜」なるメッセージが日人ユーザーを困惑させ、その様子に気付いた海外ユーザーからも反響が寄せられている。作の定型文メッセージが、ミーム伝達の難しさを浮き彫りにしたようだ。 『エルデンリング』は、フロム・ソフトウェアが贈る新作アクションRPGだ。作の舞台となる広大な狭間の地には、美しい高原から危険極まるダンジョンまで、作り込まれたさまざまなロケーションが存在する。そして、絶景の感動や過酷な状況をほかプレイヤーと共有できるのが、ネットワークを利用したオンライン要素だ。作には一時的な協力プレイ要素のほか、ほかのユーザーとのゆるい繋がりを感じられるメッセージ要素もある。 作のメッセージは、定型文の組み合わせを地面に残すシステム

    『エルデンリング』にて日本人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは - AUTOMATON
  • なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita
  • そのユーザーファースト、本当にユーザーファーストですか?|宇野雄 / note inc. CDO

    こんにちは。クックパッド デザイン戦略部長の宇野です。 いきなりですが「ユーザーファースト」って良い言葉ですよね。サービスのあり方の基であり、モノづくりをしていてそれを無視したいという人はいないはず。 しかし僕はこのユーザーファーストという言葉をあまり使わず、使う際は慎重に取り扱うようにしています。この言葉の概念はとても難しいと考えているからです。 「ユーザー」って誰のこと?目の前にいるユーザーの話をそのまま取り入れれば必ず良いものが作れるの? 答えは明確にNoです。 当然ですが無視するべきという話ではありません。ただ、向き合ってるユーザーがどんな人なのか、その人が当に欲しているものは何なのかを徹底的に考え抜く必要があります。 お問い合わせをしてきている人はだれ? ユーザーからのご意見やお問い合わせ、アプリストアのレビューはとてもありがたいですよね。そこから新たな改善案をもらったり、

    そのユーザーファースト、本当にユーザーファーストですか?|宇野雄 / note inc. CDO
  • プロダクトの成功に必要な 3 つのステージと 20 のタスクについて:現場の動き方をまとめました|Fritz | Lead Product Manager @ Mercari

    こんにちは、フリッツ です。プロダクトマネージャー(以下 PM)になってから相当の年月が経ち、特に、現職の US メルカリにおいては「 UIUX 強化型 PM 」として認知されるようになりました(ありがたい)。 ただ、最近は自分があまりにもいま持っているスキル・経験に立脚しすぎているなぁ、と感じており、強みの分野を広げようとお勉強中。 ということで、旅の序盤として、記事では「プロダクトの成功」を導くために必要とされる、問題定義・優先順位決定・実行 という 3 つのステージを PM 視点から 20 項目にわけてみました。できるかぎり、(自分の今までの)現場の動き方に沿うようにまとめました。割と基的な内容ではありつつも、特に実行のパートにおいては、現場で役立つような個人的知見を多少含められたはず…。 プロダクトに関わる方、および・駆け出し~数年目の PM の方のお役に立てる記事になっていれ

    プロダクトの成功に必要な 3 つのステージと 20 のタスクについて:現場の動き方をまとめました|Fritz | Lead Product Manager @ Mercari
  • 突如現れたバーチャルビデオチャット「spatial.chat(スペチャ)」のすごさとは?|小宮大輔|illo / NCN

    巷で話題になりつつあるビデオツールがあることをご存知ですか? Zoomでも、Skypeでも、Wherebyでも、Google Meetでもない、新進気鋭のツール。 それが「spatial.chat」です! 今まで使ってきたビデオツールとは一線を画したUX/UIで、まるでバーチャル空間にいるような感覚!サマーウォーズ感! 概要「Try Me」では、サービスをサクっとお試し利用できます。 「Create Space」では、専用のスペース(ルーム)を作成します。作成時にメールアドレスを登録するだけ。登録したメールアドレス宛にスペースのURLが載ったメールが届くので、そのURLにアクセスしてスペースに入りましょう。他の人は同様のURLにアクセスするだけでスペースに入ることができます。 リリースしてそんなに経ってないからか、すべて無料で使えます。有料プランは今のところありません。スペースに入れる人

    突如現れたバーチャルビデオチャット「spatial.chat(スペチャ)」のすごさとは?|小宮大輔|illo / NCN
  • 胸元に視線を集めたくない人のためのUX視点の解決法 | デザイニアになろう!

    この記事の内容「夏場は露出度の高い服を着るが胸元に注目を集めたいわけではない女性」と、「見たくもないのに胸元に視線を誘導されて迷惑している人」を救うUXの提案 夏になると、表面積の少ない服を身につける機会が増える女性も多いでしょう。 その中で、露出度の高い服を切る理由が「異性に魅力をアピールしたいから」という人は、今回の記事の対象外です。 逆に「暑いから」とか「自分が着たい服が、デザイン的にたまたま表面積が少ないだけ」といった女性が今回の記事のターゲットです。 Kai 胸元はそもそも視線を集めやすいUIなのである。不意な視線を避けるためには、視線の再誘導を促そう。ってお話。 結論からお伝えしましょう 不意な視線を避けるために私の提示する解決策は、 アクセサリーを身に着けること です。その理由を、UI/UXの観点からお伝えしましょう。 視線誘導のための豆知識 人の視線が集まる場所には特性

    胸元に視線を集めたくない人のためのUX視点の解決法 | デザイニアになろう!
  • Bad な UI を改善する 「UI Stack」 って知ってます?|nr

    突然ですが、「UI Stack」ってご存知ですか? アメリカのプロダクトデザイナー Scott Hurff さんが3年ほど前に世に出した考え方で、考慮すべき UI の5つの側面を示したものです。 当時「これは使える!」と思って社内向けに作った勉強会資料を見つけて、今でもやっぱりすごく大事だと思ったので、備忘録的に書いておきます。 ちなみに元記事はこちら。(英語です) UI Stack とは?Stackとは、1つの画面が持つ(複数の)側面、状態、ステータスのようなもの。その側面ごとに最適化されたUIを設計しようするのが UI Stack の考えです。 Scottさんが紹介しているUI Stackは5つ。 ※図はScottさんのページから引用 ・Blank State(空っぽの状態) ・Loading State(ローディング状態) ・Partial State(部分達成状態) ・Error

    Bad な UI を改善する 「UI Stack」 って知ってます?|nr
  • アプリのアップデート300本ノックから学ぶUI改善のヒント|宮﨑 晃

    こんにちは、HR業界でアプリマーケティングをしている宮﨑です。 ・アプリのアップデート前後のUI変化 ・Push通知など気になったGrowth施策 こうしたものを「#アプリノック」としてTwitterで投稿すること3ヶ月。300以上のネタが溜まってきました。 今回のnoteでは「フォッグの消費者行動モデル」というフレームワークを使ってまとめていきます。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ ザックリいうとユーザーに何か行動を促す際に「動機/実行能力/きっかけ」の3要素をどう揃えるか?というモノ。 詳しくは深津さんの記事がとってもわかりやすいのでおススメです。 アプリノックがUI改善の勘所だけでなく、Growthの知識も一緒に学べるコンテンツになっていくと嬉しいです。 それではいってみましょう! 【動機】がないと、やる気にならない①慣れない体験にはイメージ作りを よくわからない体験は

    アプリのアップデート300本ノックから学ぶUI改善のヒント|宮﨑 晃
  • 業務システムにおけるUXリサーチのポイント | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える

    UXリサーチとは、ユーザー体験に関する調査の総称です。 ユーザーファーストのシステムやサービスを提供するためには、ユーザー体験からユーザーニーズを掴むUXリサーチは欠かせません。UXを重視する企業では、UXリサーチは積極的に行われています。UXリサーチについて言及した書籍も多く、ネット上には有益な記事が多数アップされています。 ただその一方、世に出回っているUXリサーチに関する解説の多くは、調査対象が生活者であることが前提です。 UXリサーチの総論は、対象が生活者であっても企業内のビジネスパーソンであっても変わりません。しかしながら、各論となる具体的な手法は、ターゲットなどの前提が変わると、そのまま使えません。 例えば、企業内で使われる業務システムやSaaSのUXリサーチは、生活者向けのUXリサーチとまったく同じというわけにはいきません。対象者が社内の限定的なユーザーとなる場合、インターネ

  • トグルスイッチの誤用をやめよう

    AnthonyはUX Movementの設立者で執筆者です。素敵なWeb体験をこよなく愛し、ユーザのために日々奮闘しています。 トグルスイッチを使うべき場合と使うべきでない場合があります。デザイナーが誤った使い方をするとユーザーの混乱とイライラにつながります。使うべきタイミングを知るには、さまざまなタイプのトグルの状態や選択肢について理解する必要があります。 文脈上の状態 vs システムの状態 トグルスイッチとトグルボタンをデザイナーは混同しがちです。両方とも状態を管理しますが、トグルスイッチとトグルボタンには根的な違いがあります。トグルスイッチはシステムの状態を管理し、トグルボタンは文脈上の状態を管理します。文脈上の状態のトグルはユーザーが見ようとしている現在の画面にのみ影響を及ぼしますが、システムの状態のトグルはアプリ全体に影響を及ぼします。 トグルスイッチを文脈上の状態のために使う

    トグルスイッチの誤用をやめよう
  • メールアドレス登録時のガイドライン - なんか:かんがえて-6

    お客さんからメールアドレスの入力を受けて登録し、何らかのサービス提供に至るまえに、メールアドレスの到達性を確認する手順を必須化するガイドラインの指導はまだかいな。 以前も書いたとおり、僕はmorimoto@gmail.comという非常にわかりやすいメールアドレスを持っているが、誤ってそのメアドを何かに登録してしまう、僕ではないおそらくどこかのモリモトさんたちがそこそこの人数いる。その結果、僕には覚えのないサービスの案内やマンション売却の相見積もりやドメイン購入や飛行機の予約や婚活サービスからのレコメンドなどが週に複数回は新たに届く。 ユーザから入力されたメアドの到達確認と人確認を一度でもしていればこの問題は防げる。そのメアドに一時的なunique keyを送ってアクセスしてもらえばいいわけで、まともなサービス提供者はもちろんそうしている。例えばYahoo! Japanから届く確認メールに

    メールアドレス登録時のガイドライン - なんか:かんがえて-6
  • Sankaku Channel(海外の画像投稿サイト)のタグの仕組みが凄い

    まあ正直このサイト自体は、無断転載と著作権侵害の巣窟だし、勝手に広告ポップアップするしで全然褒められたサイトじゃないんだが、 タグの取り扱いに関してだけは気で感動したので紹介したい。 他のサイト(ニコ動とかpixivとか)もこういう仕組みになってくれないかなあ。 タグ数に上限が無い当に無制限ってことはないだろうが、見かけ上の上限は無い。少なくとも50個くらいは付けられる。 キャラ名や作品名、シチュや場所を表す言葉から、キャラの人数、ポーズ、付けている装飾品の隅々までほとんどタグ化されている。 pixivなんかでよくある「好みの絵を探したいけど俺の好みはタグで表されない!」的な現象はほとんどあり得ない。 タグに属性がある作者名や作品名やキャラ名には「Artist:」「Copyright:」「Character:」といった専用の属性をタグに付与することができ、これが付いているとタグの色が変

    Sankaku Channel(海外の画像投稿サイト)のタグの仕組みが凄い
  • もしも『SEKIRO』にアシストモードがあったら。難易度に関する議論が再熱する中、高難度アクションゲームの開発者が提案 - AUTOMATON

    ホーム ニュース もしも『SEKIRO』にアシストモードがあったら。難易度に関する議論が再熱する中、高難度アクションゲームの開発者が提案 高難度のアクションゲームが発売されるたびに、イージーモードの必要性を説いたり、アクセシビリティの向上を求める議論が過熱する傾向がある。以前には2017年に発売された『Cuphead』について、同作の高難度なゲームデザインは排他的ではないかとの議論が海外メディアやコミュニティ内で交わされた(関連記事)。そして今年3月には、フロム・ソフトウェアの新作『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(以下、SEKIRO) が発売されたことを機に、そうした難易度やアクセシビリティに関する議論が各所で活発に交わされるようになった。 難易度とアクセシビリティの議論は別 Forbes、VentureBeat、IGN、Kotakuなど各種メディアがそれぞれオピニオ

    もしも『SEKIRO』にアシストモードがあったら。難易度に関する議論が再熱する中、高難度アクションゲームの開発者が提案 - AUTOMATON
  • 「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani

    大阪の実家に帰った時、リビングのテレビの裏側を見たらAmazonのFire Stick TVが挿してありました。このFire Stick TVをテレビに繋ぐと、Amazonのプライムビデオを観ることができるようになります。 プライムビデオには、Amazonプライムの会員であれば、追加費用を払うことなく楽しめる映画やドラマ、アニメなどが豊富に揃っています。さらに個別に追加金額を払うとほとんどの映像コンテンツを観ることができるという、まさにTSUTAYAキラーなサービスです。 うちのおかんは月に2~3回は映画館に行くほどの映画好きなので、プライムビデオのメインターゲットといえるでしょう。来ならプライムビデオで映画三昧の毎日を送っていてもいいはずです。 しかしながら、Fire Stick TVを挿しているにもかかわらず、プライムビデオを一度も使っていませんでした。初期設定をした私の弟が一通り使

    「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani
  • サービスに求められるものを、6段階に分類する|深津 貴之 (fladdict)

    「サービスの体験をよくする」というのが、漠然としてどうすればいいかわからないとき、まずユーザー体験を6段階に分類するのをオススメします。 この図をベースに、 ・あなたのプロダクトの現状 ・やろうとする施策やアップデートが、それぞれどのレイヤーに属するかを見て、基低レイヤー(機能より)のものから、充足させてゆきます。 下記は、家を例にしたのユーザー体験です。 Lv 0. 存在しない家がない。寒い。そして何も解決してない。 Lv 1. 機能がある屋根と壁と床がある。とりあえず雨風がしのげる。色々と我慢すれば、まぁ生きていける。 Lv 2. 安全と安心地震で壊れない。水漏れしない、火災報知器がついた、ドアに鍵がかかるようになった。最低限の信頼性が担保できる状態です。 Lv 3. 使いやすい、わかりやすいまっとうに使えるか。家のなかで迷わない。生活導線が機能するか。キッチンや冷暖房などがスムー

    サービスに求められるものを、6段階に分類する|深津 貴之 (fladdict)
  • 優れたストーリーテリングをするためにおさえておきたい5つのポイント

    UXを改善するときに、多くのひとはUIの改善から着手しようとしがちです。 しかし、最も手軽かつ強力なのは、Webサイトで多くの領域を占めるテキスト部分を中心に改善することです。 その中でも、UXを高める手法として2016年始め頃から注目を集めているのが、*「ストーリーテリング」*という考え方です。 簡単に言えば箇条書きで特徴を述べるのではなく、物語仕立てで語ることで特徴やメリットを伝えたり、心地のよいUXを実現することです。 しかし、ストーリーテリング自体が他のUXの改善手段と比べると若干抽象的であり、結局のところどういう対策を取ればストーリーテリングにつながるのかが分かりにくいのも現状です。 今回は、ストーリーテリングがよく分かる5つのポイントをご紹介していきます。 ストーリーテリングは、単なるUXを高めるための手段である以上に、ブランドの世界観に引き込むための重要な施策でもあります。

    優れたストーリーテリングをするためにおさえておきたい5つのポイント