gameとwebに関するllillのブックマーク (11)

  • 丸パクリの中国ゲームとか - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    スネークの報告で、お手伝いしたコンテンツの丸パクリが一年経たずに中国で正規サービスインしたらしいのが分かり、クライアント・関係者一同激萎え中。公式に文句を言うことになるだろうけど、その一方で、コストかけてもあんまり効果がないというのもまたあり、業界横断でなんか対策を取れないかと思うことしきり。 早いうちに手をつけないと、逆に先方のパクリが欧米に逆流してこっちの試行錯誤がまるまる先方の財産になってしまうことだって考えられると思うんだ…。 こういうのって、どうやって対応したらいいのか良く分からん。ディズニーやコナミと業務提携すれば、強力法務部が守ってくれるとかそういう仕組みがあったりするのかしら。 TGSの前に仕事を増やすのはやめてほしいと思いつつも、こればっかりは仕方のないことなんでしょう…。各社におかれましては、国際紛争に耐えられる法務体制の充実を願うのみです。

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  • 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています

    【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームプロジェクト予算の7割は広告でできています ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は! というぐらい,MAUに対する課金率が低くて涙目の弊社が通ります。MAUって何だって?というと,それは"Monthly Active User",すなわち毎月ゲームで遊んでくれている暇人……じゃなくてお客様のことですよ。 Zyngaの人気作の一つ,「FarmVille」のアートワーク 海外ゲームこそ成長市場! 世界へ羽ばたく日ゲーム業界万歳! と騒いでいたものの,蓋を開けてみたらMAUに対してお金を2ドル以上支払ってくれる

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    llill
    llill 2010/07/12
  • 「お子ちゃま」プレーヤーの問題行動と、大人たちの反応:日経ビジネスオンライン

    オンラインゲームは、「ゲーム」を楽しむコンテンツであると同時に、様々な人が集まる「コミュニティースペース」でもある。 ゲームとしてとらえれば、「競争心」「闘争心」は欠かせない。他のプレーヤーと比較して、自分の能力がどれだけ優れていると感じられるかで、達成感や満足度は大きく変わる。そのためには、他者を出し抜いてでも「強い自分」を求めたくなる。しかし「コミュニティー」となれば、(日市場の場合は特に)「マナー」や「秩序」「協調性」が重んじられる。 どちらの気持ちを優先させるかによって、ゲームスタイルは大きく変わってしまう。 所詮はゲームなのだからと、自分の欲望のままに「オレ様」の態度を貫いていれば、コミュニケーション上のトラブルは避けられない。かと言って、マナーのつもりで譲ってばかりでは、ゲームプレーがスムーズに進行しない場合もあり、出遅れ感が募って自身のストレスもたまってしまう。 つまりオン

    「お子ちゃま」プレーヤーの問題行動と、大人たちの反応:日経ビジネスオンライン
    llill
    llill 2009/06/29
    いい経験になったと思いたいな。個人的にはそれでシステムが崩れなければいいやと考える。あらためてゾーニングとかの手当は欲しくないかな / ただネトゲ廃人はダメ。絶対。その文脈での規制は必要かも
  • 大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは

    「位置ゲー」という言葉をご存じだろうか。携帯電話のGPS機能を使ったゲームの総称で、2003年からこのジャンルのゲームを提供しているコロプラが提唱している呼び名だ。最近ではマピオンの「ケータイ国盗り合戦」や田技研工業の「ケートラ」など、複数のゲームが登場している。 20代から30代の男性ユーザーが多いという位置ゲーの魅力はどこにあるのか、またどのような可能性を秘めているのだろうか。4月3日に東京都内で開催された位置情報サービスに関するイベント「第3回 ジオメディアサミット」において、マピオンのケータイ国盗り合戦プロデューサーである加藤隆志氏と、コロプラ代表取締役コロプラGM(ゲームマスター)の馬場功淳氏が登壇した。 ユーザーの70%が都心で働く大人たち ケータイ国盗り合戦は、2005年からマピオンが提供している、GPS機能を使ったスタンプラリーのような無料ゲームだ。日全国の地域が600

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    llill
    llill 2009/04/19
    電子スタンプラリー / 「どこでも」が普及してこそ「ここでだけ」が意味を持ってくる
  • アイマスについていけない。悔しい

    ニコマスはCGMの中では成功している物のうちの一つなので参加している人たちは何が面白いと思って盛り上がっているのか、とかそういう成功している理由といったなにかを理解したいのだけれど、面白いと言われる動画を見ても何が面白いのかよくわからない。なにか盛り上がっていることはわかるのだけれど、何故この人たちがこんなに盛り上がれているのかが理解できた気がしない。とても残念だ。ニコマスというかアイマスはどうして流行したのかってのはいろんな形で考察されていて、そういうのを読んだり見たりした所で自分が感じたのは、俺は乗り遅れたんだなぁという気分。なんといえばいいのか、萌え系とかもうおなかいっぱいでいらないし、そもそも女の子が踊ってるだけでしょ。カメラ目線がどうのこうのとか技術面は確かに何かあるのかもわからんけれど、特にゲーム的に面白いという話も聞かないし、どうでもいいのでは、といって初期に完全スルーを決め

    llill
    llill 2009/04/06
    何というか、あるある。
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • さあ? うごメモはオンライン上に日本最大の「小学生コミュニティ」を生み出しつつある

    はてなと任天堂の「うごメモはてな」、オープン16日目で10万作品を突破 任天堂とはてなの協業「うごメモ」への投稿作品数が早くも、10万件を突破したようです。 去年任天堂が始めたことで、最も評価できるサービスで、個人的には去年の任天堂で「唯一のサプライズ」でした。 しかしゲーム業界とネット業界で驚くほど反応に差があるのも特徴で、ゲーム業界人と話してもまったく話題にのぼらない。一度は見た方がいいですよといって、PC版のURLを送っても反応が無い。一方でネット業界の知合いと話すと、投稿数の多さや、小学生中心のコミュニティが形成されている点、「あくがみ」騒動なども知っていました。 両者の温度差は、任天堂のオンラインゲーム戦略(特に対サードパーティ)が思ったほど上手くいっておらず、ゲーム企業がWiiチャンネルにほとんど興味を示していないためでしょう。また、ゲーマー層はWiiチャンネルにはまったく興味

  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 適切な大きさの問題さえ生まれれば。

    そうですね。 糸井さんと梅田さんが 会ったことがないというので、 一度会っておいたほうがいいんじゃないですかと。 まぁ、それだけのことなんですよね。

  • 「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの本質 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの本質 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
    llill
    llill 2008/10/24
  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】Xbox 360のOSはネットワーク型へ移行

    ゲーム機の重荷となっている互換性問題 MicrosoftゲームコンソールのOSをネットワーク配信型にする大きな理由は、ゲームコンソールが直面する互換性問題にあると見られる。間中氏が「システム側の変更が随時行なえる、これは我々の都合が一部ある」と触れているのが、このポイントだ。 前世代までのゲーム機(PlayStation 2やXbox 1など)は、ハード側にはローダー程度のソフトウェアしか持っていなかった。OSやライブラリやドライバのほとんどはゲームディスク側に搭載する、DOS時代のPCと似たようなソフトウェア環境だった。 そのため、ゲームプログラムとOS/ライブラリとの間の互換性は、ディスク上だけで確保すればよかった。ゲームディスクに収録されたバージョンのOSと、ゲームソフトウェアの互換性が保証されていれば実行上問題はなかった。ゲーム機ベンダーは、ハードウェアの一貫性を保ち、ハードが

  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
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