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だいたい7月も下旬になるとどこの学生も夏休みに突入するせいか、オンラインゲームの人口密度が一気に増える。オンラインゲームのプレイヤーにとっては思い出深い季節でもある。 そんなわけで今日は少しオンラインゲームの話を書いてみたいと思う。 いま仮に、MMORPG型のオンラインゲームにおいて、敵を倒すと何らかのアイテムをドロップ(落とす)するとしよう。つまり、ワールド(世界)のなかにアイテムが新たに誕生する。 このようにしてこの世界に生成されたアイテムは、どこかで消滅しなければならない。新たなプレイヤーの参入がなく、同じアイテムが生産され、もしそれが消費されなければそのアイテムがだぶついてくるからである。 NPCに売ることが出来るようになっているゲームもあるが、なんでもかんでもNPCに売るしかないようなゲームデザインにしてしまうと、アイテムのトレードをする動機がなくなってしまう。 そこでアイテムは
1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/08/05(日) 00:47:41.81 ID:DNuQFWFg0 真夏の巨大ゲームイベントが開幕!【ゲームサマーフェスタ2012】 http://www.famitsu.com/news/201208/05019228.html ギャラリーゾーンわらたwww 屋外にパイプイスwwww これで入場料1日4500円 2日7500円 舐めてるだろwww 3 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/08/05(日) 00:48:26.95 ID:DNuQFWFg0 ガラガラじゃねーかwww 4 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/08/05(日) 00:48:36.47 ID:pBiG9HCg0 直射日光で・・・ 5 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/08/05(
2012年08月04日13:56 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由 先日「超連射68K」「guxt」という2Dシューティングゲームをプレイしたのだが、それでシューティングゲームのゲーム性を知ることで、どうしてシューティングゲームが衰退していってしまったのかについて自分なりの仮説を立てることができた。簡単に言えば、シューティングゲームとしてのお約束とされる部分が非シューターからはどうにも解せないのである。 ちなみに超連射はシューターからの評価が非常に高い伝説のゲームであるのだが、その超連射でさえお約束の部分が重く引っかかりあまり楽しむことができなかった。この記事では、なぜそれらの要素が非シューターには受け入れがたいか詳細な解説を行う。 私はほとんどSTGをプレイしない非シューターなので、シューターの方が考える理由や視点とはズレがあるかもしれないが、それも記事の特徴
わが社はアニメ業界では最強ではありません。が、絵、特にパソコンユーザーが見たいと思っている『かわいい女の子』に関しては、超一流のスタッフ揃い。我々の実力で絶対に勝てます。 7/25に1時間半の超拡大版で放送されましたニコ生シンクタンク 【就活特集】憧れ産業はオワコンなのでしょうか 、 赤井孝美監督との対談、お楽しみ頂けましたでしょうか? 「アニメ業界に就職するには?」という問いから視点を広げて、「アニメで食うためには?」「食いながらアニメを作るためには?」という発想で「戦略的なお話」が展開されました。 就活で悩んでいる方には、福音になったのか、引導になったのか・・・ 新しい価値観で解決策を見つけるきっかけになって頂ければ幸いです。 そんな対談を記念した【赤井孝美特集】、第三弾は週刊アスキーの連載コラム「ま、金ならあるし」【パソゲー開発】をお届けします。 赤井孝美の言う「絶対に勝てる場所」は
マリオがコインを集め、勇者が魔王を討伐していたころ、日本はたしかにゲーム業界のトップに君臨していた。けれど現在では、販売本数も開発規模も海外のパブリッシャーに圧倒されつつある。かつてはクソゲーだらけだと言われていた「洋ゲー」は、今では日本をしのぐほどの勢力を持つにいたった。すると当然、「和ゲーと洋ゲーで面白いのはどちらか」という宗教戦争が勃発する。 ※とはいえ日本が一国で「和ゲー」を背負っているのに対し、洋ゲーといえば欧米豪露など世界中のタイトルが含まれる。ゲーム業界での日本の存在感はいまだに大きい。 マスエフェクト 3 出版社/メーカー: エレクトロニック・アーツ発売日: 2012/03/15メディア: Video Game購入: 1人 クリック: 11回この商品を含むブログ (26件) を見る 日本のゲーム――とくにRPGやストーリー性の強いアクションゲームなどには、一つの特徴がある。
カルドセプトは決して簡単なゲームではないし、1回のプレイに時間がかかるゲームでもあるので、どうしても挫折者が出ることは避けられない。しかし熱心なファンの一人としてはプレイヤーがどんどん増えて欲しいので、できる限り挫折を避けられるようにサポートしたい。 あくまで基礎的な話で、必ずしもこの指針に従わねばならぬようなものではない。が、基礎を知らずして応用に走って強くなれるものでもない。 挫折の原因 最初に挫折の原因を考えてみると、恐らく大きく分けて次の3つだろう。 全然勝てない 長い時間かけて戦ったのに負けて脱力 カード集めがしんどい 1と2はブックの調整やプレイ技術の問題になる。まずはそれを解決しよう。 敗因 負けた時のパターンというのは大体 ずっとリードされたまま終わる 後半に逆転される 育てた領地を落とされる 高い通行料を取られる のいずれかだろう。 1は全体にブックの動きが悪く、とりわけ
海外生まれの2D格闘ゲーム「Skullgirls」レビュー Skullgirls Text by 箭本進一 「Skullgirls(スカルガールズ)」(PlayStation 3 / Xbox 360)は海外で開発された2D対戦格闘ゲームだ。開発したのは,アメリカのカリフォルニア州にあるインディー系ゲームメーカーReverge Labs。2010年に設立されたばかりで,Skullgirlsが初めての作品となる。 海外産の格闘ゲームといえば,「Mortal Kombat」シリーズのような写実的なゲームを想像してしまうが,Skullgirlsはそうではない。登場するキャラクターはすべてアニメ調の美少女達で,彼女らは願いを叶える謎のアーティファクト(工芸品)「スカルハート」を巡ってバトルを繰り広げていく。 「Skullgirls」日本語公式サイト 一口に美少女といっても,本作のキャラクター達の個
21 :名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:33:52.78 ID:hnUbJ+gn0 これを貼るべきスレのようだな いかにサターン版のナイツが 出鱈目で混沌とした代物だったかを示す貴重な証言だ 今回の移植はこのPS2版がベースになるのかな 〜今から2年前(2006年2月)〜 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、 次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。 刑事の出来がなかなか良かった為、 「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。 我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。 個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。 あまりの難易度の高さに日本の開発会社では採算が合わない、 我々がやらねば世に出ることは無いだろう。 そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。 この時点で「2006年中
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The Elder Scrolls V : Skyrim 【CEROレーティング「Z」】 出版社/メーカー: ベセスダ・ソフトワークス発売日: 2011/12/08メディア: Video Game購入: 8人 クリック: 86回この商品を含むブログ (73件) を見る スカイリムskyrimは、世界がボーンと与えられて、あとは何をするのも自由なロールプレイングゲームだ。 その自由さ加減は、ある意味、心理テスト*1や箱庭療法の箱庭にも似ている。どう遊んでも構わない箱庭が与えられるからこそ、プレイヤーの性格やポリシーや願望がそのまま反映される。 俺の場合、それが如実に出ていると思ったのは「名前の入ったNPCキャラクターを殺すのがとても苦手」という事だった。 ゲームの特性と演出のお陰で、このゲームのNPCキャラクターからは、生活臭というか「その人がその世界で生きている感」を感じ取りやすい。その生
ゲーム関係者、ガチャ規制にブチ切れ 「モンハンも規制しうる考え方、ゲームが破壊される」 1 : アルタイル(埼玉県):2012/05/05(土) 07:47:50.95 ID:dboeNUEWP 岩崎啓眞 朝にコンプガチャ規制を喜んでるヤツを見て 「モンハンの装備作るのも同じ構造で、これも規制しうるって考え方」 ってことを理解してないのを見て頭が痛くなる。 コンプは本質的にコレクティングだから、コレクティング規制に等しい。 ゲーム殺す決定的活破壊的規制の一つなんだが。 なんかいいや。またせっかく勝ち目があって勝負できそうなところをわざわざ潰し始める事例が出ただけだ。 @taninon ぶっちゃければ、これは本質的には「嫉妬」なんですよ。 https://twitter.com/#!/snapwith 岩崎啓眞 - Wikipedia 1985年からCD-iの開発に携わる。それと前後して「B
Team Razerにふ~ど選手と板橋ザンギエフ選手が参加 世界的なゲーミングハードウェアメーカーのRazerは、格闘ゲーム『スーパーストリートファイターIV』のスタープレイヤーである、ふ~ど(本名:阿井 慶太:あい けいた)選手および、板橋ザンギエフ(本名:熊田 大幹:くまだ ひろみき)選手とスポンサーシップ契約を交わしたことを発表した。この契約により両選手は、2012年を“Team Razer”のメンバーとして戦い抜き、同社のアーケードスティック“Razer Arcade Stick”の開発にも参加することになるという。 “ふ~ど”選手と“板橋ザンギエフ”選手は、セガの『バーチャファイター』シリーズによって徐々にその名を世に知らしめ、さらに近年はカプコンの『スーパーストリートファイターIV』において最高の名声を得た格闘ゲーマー。両選手は8年間に渡りハイレベルな大会へ参加してきた豊富な経
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