はい、そのことは重々承知なんですけど 僕たち4人は 「いつか、アタカマに行きたい!」 と、ずっと夢見てきたんです。
はい、そのことは重々承知なんですけど 僕たち4人は 「いつか、アタカマに行きたい!」 と、ずっと夢見てきたんです。
ほんとうは、ケンカもアホも、 調整はプロデューサーに任せて、 ただ現場はものを作るという体制が いちばんいいんだと思います。 「お前ら、おもしろいもんだけ作りゃいいんだぞ」 ということにしたい。 なのにいまは、それを 下の人間にも求めてしまう時代です。 ですから、ちょっと かわいそうだなぁと思うんです。
第22回 コンピュータは怖くなかった。 二度ほど臨時の原稿を書いてしまったので、 第18回の続きが唐突に出てくることになってしまった。 前回は、コンピュータのことを、 やや斜めに見ていたぼくの前に、 「HAL研究所」の岩田さんが登場した というところまでだった。 「MOTHER2」というゲームづくりが 行き詰まっている所に、岩田さんの登場は、 まるでスーパーヒーローのようだった。 いまではしょっちゅう会っている人なので、 いまさら彼をほめたりするのは難しいのだが、 ぼくの「脱線web革命」を語るためにはしかたがないのだ。 「MOTHER2」は、岩田さんの「見積もりどおり」に、 ドタバタしながらも完成した。 期待や不安を、おろおろしながら語り合うよりも、 「いまある現実」を、正確に把握して、 次にやるべきことを、ひとつづつ積み上げていく。 この当たり前のシステムを、 実際に組み上げて確実に実
ぼくは「下ネタを否定してはならない」と つねづね、思っているんですが、 「それ、NGだよな‥‥」って下ネタも ほっといたら、出てしまうじゃないですか。
第30回 プロジェクトの進め方について 詳しく教えて。 前回、開発チームが小さい方が 開発効率が高まるという話をしました。 今回もそれに引き続いて、 プロジェクトの進め方や、生産性の話です。 僕がチームの生産性の向上に 一役買っていると思うやり方というのは、 プロジェクトチームの中で仕事を割り振るとき、 どうやって仕事を割り当てるかという方法です。 とはいっても、蓋を開けてみれば大したことではないので 改めて書くほどのことでもないかもしれませんが、 しかし理にかなった方法だと思うので、 紹介したいと思います。 1番のポイントは、 基本的に誰が何をやるのかを決めるのは、 その仕事をする本人だということです。 マネージャーに 「これをいついつまでにやれ」 と指示されるわけではないのです。 マネージャーやチームリーダーの仕事は、 次にチームが解決しなければならない問題を洗い出し、 テーブルの上に
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く