UIに関するmasakanouのブックマーク (317)

  • UXのためのUIデザイン

    5. UXUIの境界 UX = ユーザー体験 語られる言葉は、体験です。 UI = ユーザーインターフェイス 語られる言葉は、インタラクションであり、ビジュアルであり、アーキテクチャです。 UX UI UX=UIではありません。ユーザーがUIを通して体験することがUXです。 UIで語られる言葉がどんなに素晴らしくても、それがすなわちUXを実現しているとは言えません。 UIデザインの理由 デザインには理由が必要です。 UXの実現をUIの目的とした場合、『デザインの理由=UXを実現していること』です。 しかし、体験をUIの言葉で語るには限界があります。そのため、UXUIをつなぐ言葉が必要になります。 5

    UXのためのUIデザイン
  • ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース

    ソシオメディアは、良いUXを実現するためのアプローチとして、モードレス・ユーザーインターフェースを提唱しています。 モードレス・ユーザーインターフェースの考え方は新しいものではなく、皆さんが普段接している GUI や、その開発手法であるオブジェクト指向プログラミングのコンセプトにもともと備わっているものです。ただしこれまでUIデザインのノウハウとしてはあまり明文化されてきませんでした。そこで、私達が実践に努めているモードレスUIデザインの方法論をまとめてみます。ここに述べるUIデザインのノウハウは、実効性の計りにくいプロセス論ではなく、UIの成果物に直結する具体的なデザインパターンである点に着目してください。 モードレス・ユーザーインターフェースの利点 UXに関する様々なメソッドの中で、意思決定の上流における要求分析や、実装に直結した視覚表現等についての方法論は多く議論されてきました。しか

    ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース
  • 「おばあちゃんでもリモコンが使える、とてもシンプルなやり方」 : らばQ

    「おばあちゃんでもリモコンが使える、とてもシンプルなやり方」 最近の家電は高品質・高機能になりましたが、その一方で、年配者などにとって最新のガジェットはややこしく、悩みの種となっています。 先日、『これは賢いかも?「母親にWifi接続のしかたを教えるスマートな方法」』という記事をご紹介しましたが、今回はおばあちゃん向けのアイデアです。 「新しいテレビとDVDプレイヤーを手に入れたおばあちゃんが、リモコンの操作に戸惑っているので助けてあげた」という、シンプルなリモコンの画像をご覧ください。 笑っちゃうほどシンプル。 でも、これなら迷いようがありませんね。DVDプレイヤーは[再生]と[電源]ボタンのみ。 テレビの方は[チャンネル変更]、[音量]、[電源]ボタンのみ。 これくらいシンプルになれば、おばあちゃんでも操作が行えます。 むしろおばあちゃんでなくとも、大半の人が使うスイッチはテープを貼る

    「おばあちゃんでもリモコンが使える、とてもシンプルなやり方」 : らばQ
    masakanou
    masakanou 2012/09/06
    減らしてなんぼ
  • 黒須正明氏「これからの企業は、全社を挙げてそれぞれのポジションからUXについて考えるべきです」 | ユーザーエクスペリエンスのチカラ

    黒須 正明氏特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構(HCD-Net) 理事長 学校法人放送大学 ICT活用・遠隔教育センター教授 国立大学法人 総合研究大学院大学メディア社会文化専攻 教授UXやユーザビリティに関わる人であれば、ユーザ工学、ユーザビリティ研究者である黒須正明氏はだれもが知る存在だろう。今回は、人間中心設計推進機構理事長の黒須氏を迎え、UXに対する考えなどを詳しく伺った。 UXは時間軸において5つの段階を持っている――まずは黒須さんとユーザエクスペリエンス(UX)の出会いを教えてください。 UX歴は7年位ですね。欧米でUXが流行り始めたのが今世紀に入ってから。そのころはユーザビリティと混同されていたから、僕は反発していたんです。でも、2005年頃から欧米のユーザビリティやデザインの研究者とUXについて議論する機会が増え、定義が明確になってきたことから、UXという言葉を使い始

    黒須正明氏「これからの企業は、全社を挙げてそれぞれのポジションからUXについて考えるべきです」 | ユーザーエクスペリエンスのチカラ
  • なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)

    ユーザエクスペリエンスマップってなんぞや、どういう時に使えばいいのなどまとめてみました。実際に作る方法は別のスライドにまとめました(http://www.slideshare.net/vistawalk/ss-17410597)Read less

    なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
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    masakanou 2012/09/03
  • IA Basic Learning Kitを公開しました - kamihira_log

    IA Basic learning kitとは Webにおける情報設計(インフォメーションアーキテクチャ)についての基礎的な考え方を学ぶことを目的とした教材です。ワークショップ形式でみんなで考えながら進めていくことができます。もともと僕が担当しているネットワーク情報学部の2年生向けの演習用教材として開発したものですが、広く一般の人や他大学の学生さん達にも利用してもらえるように新しくまとめ直しました。 内容に関しては、坂貴史さん(株式会社ネットイヤーグループ UXデザイナー / IA Thinking 著者)に専門的視点で監修して戴きましたので、数少ないIA系の初学者向け教材として使えるレベルになっていると思います。 ここからPDFをダウンロードできます。 印刷してご利用ください。 キットの中身について ある観光地のキャンプ場を題材に、予めカード化してある素材(コンテンツカード)を机の上

  • 壊れたデザインプロセス(「The Broken Design Process」日本語訳)

    2012年8月12日 著 以下の文章は、Philip Zastrow氏の書かれた「The Broken Design Process」を翻訳したものです。レスポンシブWebデザイン関連の記事をこの数ヶ月、いろいろ斜め読みしてきましたが、これは是非とも翻訳しておきたいと思ってZastrow氏にコンタクト、翻訳と掲載につき了解を得ました。ただし、この翻訳には誤りが含まれている可能性があります。英語が読めるなら、原文のほうを是非お読みください。 Webデザインのプロセスは壊れており、レスポンシブWebデザイン(訳者注:以後「RWD」と表記)の推進によって、モダンなアプローチを余儀なくされつつある。 典型的なデザインプロセスでは、理想化されたWebサイトのコンセプトイメージが写真編集アプリを用いて制作される。そして、コンセプトイメージを顧客または承認する立場にある権威に渡し、フィードバックや批判を

    壊れたデザインプロセス(「The Broken Design Process」日本語訳)
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    masakanou 2012/08/13
  • UIとUXとデザインと。 - void chachaki::Blog::main

    記事やイベントなどで「UI/UX」と併記される度にもやもやとしたものが浮かぶ。何故ゴッチャになるのかなぁと考えてみたりした。特に結論はなく。混乱の原因として、「デザイン」という言葉がついただけで、ひとつメタな視点に立つ必要がある、それが抜けて議論されてしまうのかなぁと思ってみたりした。 UIがあって、そのUIを設計(デザイン)する場合、一つメタな視点でUIを眺める。UIデザインでは、UX(ユーザー経験)を考える必要がある。そんなに難しいことではなくて、このUIを使う時どんな風に使うかなぁ…といったことは想像すると思ってる。 次に、UXのためにデザインしようとすると、これは企画とかサービスになると思った。ビジネス視点というのもあるけれど、基的にサービスを起点にUXのためのデザインを行なうと思っている。このサービスを使う時どんな体験になるかなぁ…といった具合のイメージ。 じゃぁそのサービスを

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    masakanou 2012/08/07
    >UIの綺麗なサイトを集めて「UI/UXが優れたサイト」という記事が出てる場合ではないよなぁと思う。
  • iPhone向けWebアプリを作ろう(1/4) - @IT

    Safari Web Content Guide for iPhoneを読み解きながら、iPhone/iPod touch上のWebブラウザのSafariで動くWebアプリを作成し、UIを最適化するコツを紹介します。 (編集部) Safari Web Content Guide for iPhoneを読み解く ネイティブアプリケーション開発を可能にするSDKが公開され、一層注目を集めている米アップルのiPhone(Applle Developer)。3Gへの対応がうわさされ、日市場向けの発表も待たれますが、読者の中には、早速iPhone向けのアプリケーション開発にチャレンジしている人もいるでしょう。 しかし、ネイティブアプリケーションを作るにはそれなりにプログラミングスキルが必要ですし、完成したアプリケーションは米アップルが用意する「App Store」経由でしか配布できないといった制約

  • アマゾンの引き立て役になりかねない楽天コボ - 日本経済新聞

    楽天電子書籍サービス「kobo(コボ)」がスタートでつまずいた。閲読端末「kobo Touch(コボタッチ)」の初期設定が滞ったり、電子書店「koboイーブックストア(コボストア)」での和書の品ぞろえに批判が出たり、楽天や三木谷浩史社長の反応にさらに批判が広がったりと、悪循環に陥った。だが、koboの実力が当に問われるのは利用者が増えるこれからだ。実際に使ってみると、質的なUX(ユーザー

    アマゾンの引き立て役になりかねない楽天コボ - 日本経済新聞
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    masakanou 2012/08/02
    >検索窓に「重松」と入力すると検索結果が0(ゼロ)件になってしまう。「重松清」とフルネームを入力すると5件出てくる。
  • クックパッド流UIの作り方 - takeshi nagayama's blog

    なんか突然東京行きたくなったので、ひょひょいと行ってきた。 たまたま立ち寄ったクックパッドっていう会社でクックパッドUIの作り方という勉強会してたので、偶然持ち合わせていたはてなステッカー渡したりおいしい料理いただいたりした。 UI/UXのためのSass 池田さん / サービスデザイン部 Sass / Haml (エンジニア・デザイナー問わずに) Github デザイナーもpull req 一つのサービスを複数チームで開発 各デバイスで速いサイクルでの開発 Sassとは → ぐぐれ 全体のデザインを束ねる → デザインガイドライン ガイドライン Sassで統一的なものを提供する 画像を使わずにCSSでデザインするメリット mixinをつかって統一できる 画像編集がいらない プロパティの変更によってデザインに幅をもたせる事ができる mixinの中身は応用がきくような仕組みにしておく 検証を

    クックパッド流UIの作り方 - takeshi nagayama's blog
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    masakanou 2012/07/27
  • 「とりあえずUI直せば、どうにかなるんじゃないか病」になった話

    「とりあえずUI直せば、どうにかなるんじゃないか病」が私の周りで流行している。もちろん私も何度となくかかっている。 この病気のはじまりは「目的を達成できないのはUIがいけてないせいだ!UIをとにかく今じゃない何かに変えれば問題は解決する」と思っちゃうことにある。 共通するのは、「とにかく今じゃだめなので、今じゃない何かにしたいからUI変えたい」という点。今じゃない何かにしたいのはわかるが、根拠が主観的すぎて成功する見込みがつかないのが困ったところ。 もちろん私も時にこの病気にかかり、ほんとにプロジェクトをすすめていいかどうか、どーしていいかわからず懊悩することも多々ある。というわけで、私なりに病気の定義と、自己治療法もなんとなく見つけたので、自省もこめて記録しておく。 「とりあえずUI直せばどうにかなるんじゃないか病」の主症状2点 根拠が主観的すぎて説得力がなく、社内を巻き込めない 人が

    「とりあえずUI直せば、どうにかなるんじゃないか病」になった話
    masakanou
    masakanou 2012/07/25
    >指標に基づいて仮説を考えることこそ、「とりあえずUI直せば、どうにかなるんじゃないか病」から脱する唯一の治療法だと思う。
  • User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration

    User Experience Design の仕事に携わっていると、アウトプットの定義に迷うときがあります。ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables)でも定義されているユーザリサーチ、ペルソナ設計、シナリオの作成…と一連のフローは定着しつつあるものの、"Experience"すなわちユーザの「体験や経験」をデザインすることの目的意識が薄れていく一方で、User Experience という言葉が一人歩きしているような気がしています。 ユーザについて考えようとしても職種や部署属性、スキルというフィルターが邪魔をし、なかなか外の情報を組織の中にインプットしようとしてもうまくいきません。実務に落とし込むための力量を兼ね揃える必要もありますが、そのような状況下では「誰に」に加えて、「どのような価値を提供しているのか?」のキークエスチョ

    User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration
  • アジャイルUX物語

    2. 全面広告 「ユーザビリティ エンジニアリング(第2版)」 1章 ユーザ中心設計概論 2章 インタビュー法 3章 インタビューの実践 4章 データ分析法 5章 発想法 6章 プロトタイプ 7章 ユーザビリティ評価法 8章 ユーザテスト 9章 ユーザテストの準備 10章 ユーザテストの実施 11章 分析と再設計 12章 ユーザ中心設計活動 *無料サンプル版(第2章全文) http://www.slideshare.net/barrelbook/ss‐26183115 全面広告 3. • • • • • プロダクトオーナー(PO)は、 製品の明確なビジョンを持つ。 プロジェクトの成功に全面的に責任を 持つ。 変化に適応して選択を行う。 中間成果を受け入れるか、開発チー ムに差し戻すか決定する。 いつ、どんな内容の製品をリリースす るか決定する。 早く偉大なPO になりたい~ アジャイルマニ

    アジャイルUX物語
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    masakanou 2012/07/05
    書籍の良い導入。
  • O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

    デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付〜#008まで」(53MB) 目次 1章 人はどう見るのか 001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う 002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目 003 

    O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
    masakanou
    masakanou 2012/07/03
    サンプルダウンロードできる
  • ゲームのチカラがエレクトロニクスを救う | 日経 xTECH(クロステック)

    「人を思わず夢中にさせる仕組み」「快適で使いやすいユーザー・インタフェース」「継続利用を促す仕組み」といったゲーム制作の優れたノウハウを、ゲーム以外の分野に生かす取り組みに今、注目が集まっています。 2010年ごろから米国でにわかに注目を集め始めた「ゲーミフィケーション(gamification)」や、立命館大学教授のサイトウ・アキヒロ氏が提唱する「ゲームニクス」、バンダイナムコゲームスの「ゲームメソッド」、そして教育や医療、社会問題の解決などに向けた「シリアスゲーム」などがそれです。 ゲームの制作ノウハウを生かそうという試みは、エレクトロニクス業界にも広がりつつあります。単なる高性能・高機能化では電子機器が売れなくなった時代に、ゲーム制作のノウハウがその閉塞感を打破する可能性があるからです。既に、タブレット端末やAV機器、 カーナビ、サイネージ機器のみならず、リハビリ用機器や教育用機器な

    ゲームのチカラがエレクトロニクスを救う | 日経 xTECH(クロステック)
    masakanou
    masakanou 2012/07/02
    ほう…バンナムのメソッドをタブレット端末に…
  • RCでも感じたWindows Server 2012が抱えるの悩みの種

    「Release Candidate」とは Windows Server 2012に付けられた「Release Candidate(RC)」は、「製品候補」の意味である。Windows 8では今回から「Release Preview」という言葉を使っているが、同じ意味を指すようだ。 そもそもRCは、「マイクロソフトとしては、そのまま製品となっても問題ないが、念のため広く意見を求める」という位置付けで、原理的にはそのまま製品となってもおかしくない。だが、これまでを振り返ると最低1回の修正が行なわれている。つまり、RCを修正したものが製品版になっている。 RC版の改訂版(RC2)が出たこともあったが、近年はRCの次が製品版となっている。ちなみに製品版は「RTM(Release to Manufacture)」と呼ぶ。一般的なハードウェア製品は「FCS(First Customer Ship)」

    RCでも感じたWindows Server 2012が抱えるの悩みの種
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    masakanou 2012/06/29
    >そもそも「GUI」というのは、そこにあるモノを指定することで、操作性の向上を図ったシステムである。新しいWindowsのUIはスワイプによって初めて登場する、つまり「今ここには見えないもの」を操作する必要がある。
  • UIデザイナーが知っておくべきエンドユーザーの10の特徴

    ユーザーの視点に立ってデザインされていないインターフェースは、エンドユーザーに受け入れてもらえないはずだ。そこで記事では、UIデザイナーが念頭に置いておくべきユーザーの習慣や考え方について焦点を当てる。 つい最近、「Ubuntu Unity」はUbuntuに正式搭載されてから1周年を迎えた。また、「Windows 8」はリリースを間近に控えている。こういった状況のなか、すべてのユーザーインターフェース(UI)は同じように作られていないという事実が明らかになってきている。実際のところ、コンピュータの使い方に革命的な変化をもたらすような素晴らしいUIデザインもあり得るだろうが、エンドユーザーを念頭に置いていないものは、その素晴らしさを証明する間もなく失敗作という烙印を押されてしまうはずだ。 筆者は長年に渡るコンピュータ経験のなかで、ほとんどすべてのLinuxデスクトップと、あらゆるバージョン

    UIデザイナーが知っておくべきエンドユーザーの10の特徴
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    masakanou 2012/06/27
    なんか「次のページへ」を押すたびに「マイクロソフトのクラウドソリューション」の広告ページがはさまって猛烈なストレスなんだが・・・
  • 『デザイニング・インターフェース』読書会資料

    2012年6月に実施した読書会のために作成した資料です。 2014年6月に、この過去のイベントに依存した記述を削除/修正して、書籍紹介のプレゼンテーションとしてご覧いただけるようにした新バージョンを以下に公開しましたので、そちらをご覧ください。 http://www.slideshare.net/noriyo/on-designinginterfaces2014

    『デザイニング・インターフェース』読書会資料
  • ペーパープロトタイピング: 人机交互論

    先日、UXブッククラブを開催しました。今回の課題にはキャロリン・スナイダーの『ペーパープロトタイピング(原題:Paper Prototyping)』を取り上げました。 実は、書については5年前の発売直後にも一度記事を書いています。 その当時、もうペーパープロトタイプは目新しい手法ではありませんでした。古くはヤコブ・ニールセンの『ユーザビリティエンジニアリング原論』(1994年)に記述がありましたし、ネット上でも実践ガイドを目にする機会が多くありました。書の中にも1970年代にNCR社やゼロックス社で行われたプロジェクト例が紹介されています。 さて、そんな"枯れた"手法を、今になってわざわざUXブッククラブで取り上げたのは、私が懐古趣味だからではありません。実は、この5年くらいの間に、ペーパープロトタイプはその利用場面がかなり変化しているのです。 従来の使い方 名詞の「ペーパープロトタ

    masakanou
    masakanou 2012/05/31
    >ペーパープロトタイプのお陰で、プライスラインはシステムを開発するずっと前に、ユーザニーズとビジネスモデルの根本的な相違点を発見して修正できたのです。