今回追加されたAPIの方が断然早いですね。as3corelibがas3で実装されているのに対し、今回追加されたJSONはFlash PlayerネイティブのAPIとして実装されているので差が顕著に出ています。大量のデータを処理する場合やモバイルの環境で利用する場合などで、フレームレートへの影響を少なくすることができそうです。 出力データの加工 JSON.parseとJSON.stringifyは第二引数に関数をとり、フィルタのような処理をすることができます。stringifyメソッドで試してみます。 var data:Array = [ { name : "ひこにゃん", age : 5, transientData : "1"}, { name : "はばタン", age : 8, transientData : "2"}, { name : "せんとくん", age : 3, tran
AS3の仕事が増える中、AS2で使っていたBroadcasterクラスというオリジナルクラスのようなものがほしくなり、AS3用に作りました。 まず断っておきますが、これは汎用的に使えるクラスではなくノウハウのようなものです。でも一部は汎用的に使えるコードですのでカスタマイズして使ってみると何かと重宝します。 ステータスを一括で管理するというケースではイベント処理とデータの保持の両方が必要になります。 例えば「本」のようなアプリケーションの場合、「いま何ページを表示している」といったデータはそのアプリケーションの中では一つなはずですね。でもそのデータを知りたい、もしくは変更したいオブジェクトはアプリケーションのなかで点在するものです。これをうまく解決するのにはオブザーバーパターンを使えばいいわけですが、それ自体はEventDispatcherクラスを使えば簡単に実現できます。 一方アプリケー
長らく、正規表現とかデータベース周りの作業は「サーバサイド技術者に任せてFlasherはやらなくてもいいんじゃないの?」 というアティテュードを貫いてきた訳ですが、ちょっと用事が出来たのでURLを抜き出してリンクを貼り付けるスクリプトを書きました。 mixiなんかでhttp://~を入力して日記を書くと、自動的にリンクを張ってくれるアレです var pattern:RegExp = /https?:\/\/[-_.!~*'()\w;\/?:@&=+$,%#]+/gi; とりあえずURLにマッチする正規表現はこれでいいはず。 コチラを参考に、AS3でちょこっと書き直しただけなので多分間違ってないと思う。 これを元に静的メソッドを持つクラスを作る(クラス名は適当)↓ package { public class URLMarkUp { public static const BLANK_WIN
織田信長 ぼちぼち、元気にやっています。少し薬にも慣れた...んかなぁ。相変わらず食べられないけど。朝、指がこわばって文字なんて入力できなかったけど、それはほぼなくなった。関節もどこも痛くない。薬効いてきたんやろな。 で、ブログを書こうと言う気がまた起きてきた。 …
drawTrianglesの各入力パラメータが何なのか分かり易いようにサンプルを作りましたん。 [以下誰でも書ける三角形講座です] verticesの値に 0, 150を追加してみましょう。(vertexになってますが気にしない。) [0,0,100,0,100,150, 0, 150] となります。そして「draw」をクリック! はい丸いのが一個増えましたね。 verticesは、x,y,x,yという順序で各頂点の座標を入力していくようです。三角形を書くには3つの点が必要なのでx,yで計6つになりますね。四角形なら8つですね♪ では、面を張りましょう。indicesのところが、0,1,2となっていますが、 これは頂点0,1,2に三角形の面を書くという事のようですね。 新しくできた丸は、verticesの順番上、頂点3のようですので、これに面を張るには、0と2と3の頂点を結んであ
モバイルAndroidアプリケーションを作成するための基礎[イベントモデルとコールバック]には”イベントモデルの代わりに単純なコールバックを使用することを検討してください。”と書かれています。あれほど勧めておいて今さらイベントリスナーを使わない方が最適化できる、というのは何事かと思いますが、このページには、ActionScript 3.0のイベントリスナーを使うと場合によっては低速になるので、コールバックを使ってください、と書かれています。 本節ではこの内容にもとづき、フレームアニメーションするムービークリップが最終フレームに到達したとき、そのムービークリップの再生を止める方法を、 1)AS3.0のイベントリスナーによる方法 2)コールバック関数による方法 3)フレームスクリプトによる方法 4)AS3 SignalというActionScriptライブラリによる方法 の4つから見ていき
id:nishiohirokazuさんの少し前のエントリー「PointとArrayで速度比較」の、 ActionScriptの配列はC的な配列じゃないからかも。逆にクラスのメンバ変数はすでに配列として確保されていそう。xとかも整数にマップされてそう。 という推測が正しいのかを調べてみました。 まずは私もプロパティへ定数を代入する式の実行速度を比較してみました。 以下は、評価対象の式の一覧になります。各式を10,000,000回ループで実行した時の実行時間を//の後ろに記載しておきます。 また、pがPoint型、aがArray型、oがObject型となります。 p.x = 1; //216ms (1) p["x"] =1; //1631ms (2) a[0] = 1; //567ms (3) a["0"] = 1; //2681ms (4) o.x = 1; //2028ms (5) o["
AS3 hidden treasure in the mm.cfg file. Revealing and documenting many Flash secrets! *Update: 9 dec 2011* Using a few of these hidden features, TheMiner let you analyse memory, performances, DisplayList, loaders and a lot more! *end update* When I found this, I just could not believed it. In the past few weeks I did many articles greatly appreciated by the community: FlashPlayer Security, FlashPl
ActionScript3.0 ページめくりライブラリ ページめくりのエフェクトをもつDisplayObjectです。 FlashPlayer10以上 ダウンロード 最新バージョン Leaflip Ver0.3 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.3 Alpha (Source) Leaflip Ver0.3 Alpha サンプルファイル 過去のバージョン Leaflip Ver0.2 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.2 Alpha (Source) Leaflip Ver0.2 Alpha サンプルファイル Leaflip Ver0.1 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.1 Alpha (Source) Leaflip Ver0.1 Alpha サンプルファイル 更新履歴 10/06/18 Ver0.3Alpha公開 アンビエントな影を
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dispose() とか unload() とかってあるじゃん。そうそう、アレだよアレ。BitmapData とか Loader とかに用意されてる、破棄することを目的としたメソッドね。これをちゃんと呼ばないとメモリリークする—ってのは半分嘘で、実際には GC 対象になったうえで GC が発動すればきちんとメモリは開放されるんだけれども、GC が発動する頻度が高くないので巨大なリソースなんかを使った場合にはいつまでもメモリを占有し続けることがあって問題になる (たぶんね) —ので呼ばなきゃいけないんだけど、いつ呼べばいいの?って思ったこと無いですか? いつってそりゃ、「不要になったら」ですよ。はい、この話はおしまい。…じゃなくてですね、意外とこの問題根が深い気がするんですけど、どう思いますか?というのも、「不要」ってどう判断するんでしょう?もう少し言うと、それを「誰が責任を持って」行うんで
不要になったオブジェクトへの参照が残っていると、そのオブジェクトの使用しているメモリを開放することができません。特に複数の参照を持つオブジェクトに対しては、参照の消し忘れによるメモリリークが発生しないよう注意が必要です。 イベントリスナを登録すると、イベントのターゲットになるオブジェクトとイベントリスナを持つオブジェクトの間で参照ができます。AS3 では下のような記述になります。 eventTarget.addEventLisener("type", eventHandler); このコードを実行すると eventTarget と this の間に参照がつくられます。(eventHandler は this オブジェクトのメソッド) ところが、これは明示的な参照の追加ではありません。そのため、参照の削除が必要な場合でも見落としてしまいそうですよね。 というわけで、今回はイベントリスナ追加時
基本的な情報の整理DisplayObjectのうち、FlashIDEでの開発で最も頻繁に利用するのは「Sprite」および「MovieClip」だと思います。これらはどちらもInteractiveObjectクラスを継承しており、マウス操作に関するメソッドやプロパティを実装しています。 定番な操作としては、ムービークリップのボタン化と、その有効無効の制御、マウスイベントなどだと思います。 その中でもボタン化と無効化のあたりがわかりづらいので少し整理してみました。 InteractiveObject.mouseEnabled マウスイベントの送出をコントロールします。falseの場合buttonModeも事実上無効になるようです。 MovieClip.enabled MovieClipのフレームラベルによるボタン化を可能にします。ラベルに”_up”, ”_over”, ”_down”とつける
Twice a month, we revisit some of our readers’ favorite posts from throughout the history of Activetuts+. This tutorial was first published in August, 2009. In this tutorial, we'll create a Drawing Application with basic functions and an easy to use interface. Feeling artistic? Then let's go.. Step 1: Overview This application will feature a series of tools such as pencil, eraser, text tool, and a
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