41. 13th Annual State Of Agile Report(2019) 1位: SAFe (30%) 3位: Scrum of Scrum (16%) 7位: Large Scale Scrum (3%)
![最高のScrumキメた後にスケールさせようとして混乱した話](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8c74862481f3e6ba86f414b9d2aeeb4ff82e76af/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Frsgt2020supremescrum-200109140555-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
41. 13th Annual State Of Agile Report(2019) 1位: SAFe (30%) 3位: Scrum of Scrum (16%) 7位: Large Scale Scrum (3%)
自社会場で開催したりして、それなりの回数を参加したり聴講したりした経験があるので、なんとなくまとめていきます。 Jeff Patton, 認定スクラムプロダクトオーナー研修VOYAGE GROUP会場で4-5回くらいは開催してる。会場係としてお手伝いしつつ、内容をなんとなく聞いている。 印象に残ってるのは、プロダクトオーナーは開発者に対して、いろんな手段を使って実現したいもののことを伝えるのが仕事だということ。ドキュメントだけ書きゃいいってもんじゃないし、かと言って会話すりゃいいってわけじゃない。やり方はそれぞれの関係性によるが、とにかく、伝えるというのが大事らしいぞっていう。 研修の進め方も面白くて、毎回ちょっとずつ違いがあって、改善してるんだなーっていう印象がある。 手法の一例として彼はユーザストーリーマッピングというものを提唱していて、そのトレーニングもある。いろんな人に感想を聞くと
XP祭り2013 D-3 アジャイルセンター試験:出題編【その他】 D-6 アジャイルセンター試験:解説・発表編【その他】 XP祭アジャイルセンター模試つぶやきまとめ - Togetter 先日2013/09/14(土)に行われた『XP祭り2013』にて、WHYWG主催のもと『アジャイルセンター試験』なるものを実施して来ました。このエントリでは開催に至るまでの経緯と一日の流れをお伝えしたいと思います。 XP祭り2013の開催地は早稲田大学 理工学部キャンパス@高田馬場。 また、XP祭り全体やその他のセッション内容は他にご参加された方々の参加レポートにお任せする事にして、当エントリでは割愛致します。 目次 1.告知編 2.出題編 3.採点編 4.解説・発表編 まとめ 1.告知編 開催までの経緯と開催内容告知に関しては以下のエントリをご参照ください。 2013/09/14(土) XP祭り201
アジャイルサムライ −達人開発者への道− Jonathan Rasmusson (著) 2011/7/16 ISBN-13: 978-4274068560 この本には、 アジャイル開発プロセスの全ては書いてありません。 誰のために、 何のために、 どうしてアジャイルするのかを伝える本です。 もちろん、 「どうする」 の部分についても、 明日からの航路を自信を持って決められる程度にはざっくりとプラクティスの紹介がされていますが、 それはこの本の目的ではありません。 また、 この本は先に読み終えた何人もの方から、 読みやすいと聞かされていましたが、 たしかにそうです。 理詰めではなく、 "Feeling, don't think."(考えるな、感じるんだ!) の世界の本に思えます。 が、 しかしそう見せかけていて、 実は、 なぜそうすべきかを考えさせる本になっています。 第I部第1章の冒頭、
スクウェア・エニックス開発部の荒木竜馬氏は「大規模開発のプロジェクト管理〜ドラゴンクエストXにおけるプロジェクト管理」と題して、発売されたばかりの『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』という大規模なプロジェクトをいかに進行したかについて語りました。 8月2日にリリースされた最新作『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』はそのタイトルが示すようにオンライン対応となったのがこれまでとの大きな違いです。近年のゲーム開発はテクノロジーの進化と専門分野の広がりによって規模が大規模になっていますが本作も例外ではありません。荒木氏は1人が全てを見渡すことのできる規模は50人が限界で、100人を超える規模となれば制作のコンセンサスを取ることもままならなくなっていくと指摘します。これはスケジュールの不徹底、遅延、メンバーの不満などを引き起こしプロジェクトを崩壊させかねません。
[CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート ライター:大陸新秩序 2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催初日に行われたセッションから「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」の模様をレポートしよう。 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」公式サイト スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏 本セッションの講師を務めたのは,スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏だ。荒木氏は,「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINA
5分で分かる、「スクラム」の基本まとめ:開発チームを改善するためのスクラムTips(8)(1/2 ページ) 「スクラム」は、アジャイル開発の手法群の中でも、「チームとしての仕事の進め方」に特化したフレームワークだ。スクラムの知識を応用して、開発チームの日常をちょっとリファクタリングしてみよう。 これまで、アジャイル時代のチーム・マネジメント手法として主流になっている「スクラム」の手法を紹介してきました。今回は総集編として「スクラムの基本」をコンパクトにまとめます。 そもそもスクラムとは スクラムは、一言でいえば「チームで仕事の進めるための枠組み(フレームワーク)」です。 もともとはソフトウェア開発プロジェクトを成功させる仕組みですが、技術的な要素は取り除かれ、多くのチーム作業に共通して適用できる要素だけが残りました。そのため、ソフトウェア開発以外のチームにも適用できるのが特徴です。 ●バッ
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 僕がチームやチームメンバーに対して期待したり言いたいことを好き勝手に書いてみたいと思います。 もちろん、僕の感覚に合わない人も多いかもしれませんが、僕個人の考えということでご容赦いただければと思います。 こういうのは言語化することが非常に重要だと思っています。 給料をもらえるのは、自分が会社に所属しているからではなく、その先にお金を払ってくれるお客様がいるからだ、ということを理解しようしたがって、お客様の期待に応えられるようにふるまうことは責任であることを理解しようお金をもらう以上プロなので、プロとしてふるまうようにしようプロとして無理なものは無理と言おう会社は自分の将来の面倒を見てくれるわけではないことを理解しよう他でも通用するスキルを身につけよう。それが自分のためであることを理解しようプロとして自分に投資しよう。勉強は会社のためにやるのではなく
私は夏休みの宿題のやり方を教えてもらったことがありません。約2ヶ月という限られた時間で、どういう風に消化していくと良いのかを学習したことがなかったのです。 夏の終わりに24時間テレビが放送されますが、あれを見ながら、答えをチラ見し、綺麗なドリル(*1)を1冊消化するのは忘れられない子供の頃の思い出です。 この経験はソフトウェア開発にも似ていて、開発の手法を知らなければ、良い結果を生むのは難しいのです。不幸なことに、夏休みの宿題のように明確に何をやるべきなのか、明確では無いのです。 夏休みの苦い思い出と、ウォーターフォールっぽい大失敗プロジェクトの経験をいくつか得た上で、アジャイルソフトウェア開発を学ぶことによって、ソフトウェアのつくりかたを学びました。 これは、中小のSIerでも、イケてるWEBサービスを提供している会社でも教えてくれたことではありませんでした。そう、夏休みの宿題のやり方を
XP祭り2011でLTしました。発表させていただいた内容は、「6ヶ月のプロジェクトのリリースまでをタスクボードとふりかえる」ものです。チームは10名ぐらい。私のチームとプロジェクト側のチームの合同プロジェクトになります。 @tk0miyaさん、@zuisenerさん、@kohseiさんなどからいろいろご感想をいただいたので、今回は、このLTのコンテキストをちょっぴり補足させていただきます。 チームをつくるということ 合同チームでのプロジェクトということもあり、当初は一体感がありませんでした。そのため、まずは以下のような変化をチームに求めました。 合コンのようにメンバーをごちゃごちゃに席替え 週一の進捗報告でなく、毎日の朝礼を実施 誰が何を今やっているかわかるようにタスクボード(かんばん)を作成 プロジェクトで僕が目指したかった開発チームの姿を「誠」という旗として見える化 プロジェクトのシン
パターンに機能と型を取り戻す アジャイルにおいてアーキテクチャを表現する DCI James O. Coplien (著) 和智 右桂 Growth xPartners Inc. (翻訳) Copyright c 2010 Gertrud & Cope. All rights reserved. はじめに 本稿は James O. Coplien 氏の論文「Restoring Function and Form to Patterns」(http: //www.software-architect.co.uk/slides/sa10-JimCoplien Patterns.pdf)の全文を、氏 の許可を得て翻訳したものです。 要約 15 年以上前、我々はソフトウェア・パターンの規範のための基盤を築いた。—この規範は後に長 いこと、ソフトウェア・アーキテクチャにとっての中心になったものであ
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
カンファレンス二日目に開催されたセッション「Adaptive Leadership: Accelerating Organizational Agility」。発表者は、マニフェスト著名者でもあるJim・Highsmith氏です。このセッションでは、組織レベルでアジリティを高めるための「適用リーダーシップ(Adaptive Leadership)」についての発表で、アジャイル開発へ戦略的に遷移するために必要な要素がたくさん盛り込まれていました。 今回は、エンタープライズアジャイル(Enterprise Agile)について、氏の経験を探検します。 継続的デリバリーに向けての戦略 「継続的デリバリー(Continuous Delivery)」という概念は、今年のAgile Conference Tokyoでマーティン・ファウラー氏のキーノートにも登場しました。Agile 2011では、継続的
Agile Conference tokyo 2011 - イベントTOP 直前の台風6号が本土上陸、関東直撃か?と言った不安はありましたが、幸い台風は進路を反らし、関東にも上陸する事無く不安は取り除かれ、無事開催会場にも着く事が出来ました。 開催会場は周りを住宅街に囲まれたとても庶民的な(?)風景の中にある江東区文化センター。 Togetterまとめ Togetter - 「Agile Conference Tokyo 2011 まとめ(Ver.3000)」 Togetter - 「Agile Conference Tokyo 2011 マーティン・ファウラー氏の基調講演 #agiletokyo」 Togetter - 「Agile Conference Tokyo 2011 午後 Jez Humble氏の講演 #agiletokyo」 その他参戦レポート Agile Conferenc
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 アジャイル開発のコーチングやトレーニングでスクラムの全体像を1枚の絵を使って説明することが多いのですが、以前作成したものを最新化したので公開します。 スクラムの本質的な価値やスクラム以外でも日々のプロセスに組み込んだほうが良いこと(テスト自動化や継続的インテグレーション)は含めていません。 あくまでスクラムの概要のみを書いています。 PDF版はこちらにおいておきます。 ※改変なしで引用元併記の上であれば自由に使っていただいて結構です。著作権自体は私に留保します。 内容の誤りや足りない事などがありましたらTwitterなどでお知らせください。 自分のスライドに入れて使うためのパワーポイント版はこちらになります。 著作権表示なしでご利用いただけます(ただしこのファイルを含んだパワーポイントの再配布および販売はできません)。 それでは。 SCRUM BO
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