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ゲームデザインに関するmemecyのブックマーク (28)

  • 「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」

    2012年3月15日、東京大学郷キャンパスにて「もじぴったん」プロデューサー中村隆之氏をお招きし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」についてお伺いしました。 面白いゲームがなぜ面白いのか?根的な問いを分かりやすく、中村さんに解説していただいたのでそちらをまとめました。

    「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」
  • 『クリエイティブな『やる気』に関する科学。』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 社員のやる気を保ちたい。チームメンバーのクリエイティブ能力を最大限に発揮したい。 あるいは、優秀な社員から辞めていくのをなんとかしたい。 逆に、クリエイティブな仕事がしたいのに、会社ではうまくいかず不満がある。 そんな人なら必見。20分弱の動画です。 ダニエル・ピンク 「やる気に関する驚きの科学」 | Video on TED.com 僕自身も、「クリエイティブ」な成果を出すためには、今までの労働と報酬に関する価値観を見直す必要があると思っています。 もやもやして感じていた事をハッキリさせてくれている気がします。 TED Talks は字幕付きで見られる iPhone,iPod Touch,

    『クリエイティブな『やる気』に関する科学。』
  • 『ペルソナ4』 の何がすばらしいのか。「省力化」と「意味のない選択肢」

    HIGHLAND VIEW @highland_view 『ペルソナ4』は9年間まともにRPGをプレイしなかった私がクリアーしたゲーム。感動した。もちろん私の事なので、キャラやストーリーというより、システムと構造にだ。ブログの記事を前・後編で描くつもりが、前編しか描いてないので、いくつか断片的なメモだけ残しておこう。 HIGHLAND VIEW @highland_view 『ペルソナ4』で最も感動したのは、スモールサイズのRPGという軸できっちり組まれていたこと。『ペルソナ3』の資産活用(私は3未プレイだが)と省力化の工夫。そして物語とシステム両方でのそれをプラスに生かす構造。

    『ペルソナ4』 の何がすばらしいのか。「省力化」と「意味のない選択肢」
  • 社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』

    あ、そうなんですね。 宮さんとは『マリオ64』からいっしょに仕事をしていますけど、 “共感”をつくることと、“違和感”をつくることと、 両面をやらなきゃいけないんですよね、この仕事は。 このバランスが崩れると、よくわからないゲームになってしまうんです。

  • 『文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ』

    2009年 1月30日 高橋志行(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 1.はじめに――ルドロジーとは何か 論稿の目的は、読者諸氏に「ルドロジー」と呼ばれる新たな学問の潮流を紹介しつつ、ゲームを語ることばについての一定の視座を提供することである。 まずは「ルドロジー」について説明したい。これは、フィンランドの研究者であるゴンザロ・フラスカ(Frasca 1999)が提唱した、遊びやゲームを専門に取り扱う学問の潮流を指す。20世紀末まで、遊びやゲームをめぐる人文学的な考察の多くは、主に文芸批評、つまり物語論(ナラトロジー)的な立場から行われることが多かった。それに対してフラスカは、あくまでゲーム「それ自体独立したもの」として研究するアプローチ(Lu

  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を

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    memecy 2009/06/25
    「サポート系の不足+不人気→パーティが組みづらくストレス」「プレイヤー側に一方的にお金が蓄積されるシステム→インフレ」etc.
  • 開発者による解説 - Portal Wiki*

    ご挨拶 [Gabe Newell] Portal へようこそ。すでに Portal の型破りで新しいゲーム システムを楽しんでもらえたかな?解説を聞くには、解説シンボルに照準を合わせて、「アイテムを使う」キーを押す。解説を中止するには、回転しているシンボルに照準を合わせて、「アイテムを使う」キーをもう一度押す。解説によっては、プレイヤーに何かを見せるためにゲームが制御されてしまう場合がある。そんなときは、「アイテムを使う」キーを押せば解説を中止できる。このタイプのゲーム開発では、我々はまだスタート地点に立ったばかりだと思っている。プレイ後に、ぜひ感想を聞かせてほしい。宛先は (メールアドレスは削除しました) だ。それじゃ、楽しんでくれ! Level 00 Portalについて1 [Kim Swift] Narbacular Drop (Portal の元になった学生プロジェクト) での経験

    開発者による解説 - Portal Wiki*
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    memecy 2009/01/08
    Portalの設計(ゲームデザイン・レベルデザイン)について
  • GDCゲームオブザイヤー受賞タイトル「Portal」セッション 最高級の評価を受けたゲームデザインの内幕に迫る

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    memecy 2008/02/26
    「ストーリーのストーリー」と「ゲームプレイのストーリー」など、全体の流れの設計など。
  • Jason Mitchell氏、「Team Fortress 2」イラスト風CGの秘密を完全解説「Stylization with a Purpose:The Illustrative World of “Team Fortress 2”」

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    memecy 2008/02/26
    ゲームデザインとしてのアート
  • 桜井政博氏が語る、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のキャラはこうして命を吹き込まれた - ファミ通.com

    桜井政博氏が語る、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のキャラはこうして命を吹き込まれた GDC 2008 ●『大乱闘スマッシュブラザーズX』の制作秘話を語る GDC 2008では、全部で10あまりの日人によるセッションが組まれているが、そのハイライトとも言うべきは間違いなくこの人、桜井政博氏による講演“『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発・事例検証”だろう。世界中で絶大な人気を誇る『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのディレクターによる講演ともなれば、注目度は絶大。増してや北米では最新作の『大乱闘スマッシュブラザーズX』の発売日が3月9日に控えているとあって、2008年2月22日(現地時間)のGDC 2008の開催最終日に行なわれたこの講演には、たくさんの来場者が詰め掛けた。 「『スマブラ』に関するネタは尽きないのですが、今回はキャラの構築に話題を絞ってお話しします」(桜井)との前置き

  • 「Civilization IV」のリードデザイナーSoren Johnson氏がAIの秘訣を語る、「負けるためのプレイ: AIと“Civilization”」

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • [GDC2008#18]計測の手法を取り入れた科学的ゲームデザインのアプローチ

    [GDC2008#18]計測の手法を取り入れた科学的ゲームデザインのアプローチ 編集部:aueki Chris Swain氏 GDC08のゲームデザインジャンルで最初のレクチャーが,「Master Metrics: The Science behind the Art of Game Design」と題されたセッションである。講師のChris Swain氏は,南カリフォルニア大学/EA Game Innovation Labの助教授という,ゲームの専門家だ。ここでは,さまざまな手法でゲームを計測し,それをもとにより良いゲームデザインを行う試みをまとめている。ゲームデザインという分野に,できるだけ科学的な方法論を持ち込むための実験ともいえるだろう。 ここでは紹介された測定の手法を,それぞれ取り上げてみたい。 ●metacritic.comの事例 最初に紹介されたのは,いろんなものを批評するサ

    [GDC2008#18]計測の手法を取り入れた科学的ゲームデザインのアプローチ
  • “Game God”、Sid Meierが語るゲームデザイン哲学

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • blog.metaplace.jp: ゲームデザインの基礎: パート1 / Game Design Fundamentals: Part 1

    今回は、Raph Koster によるゲームデザインの基礎講座です。 Game Design Fundamentals: Part 1 (原文) 以下の文中で、「テトリス」が例にあげられています。このゲームを知らない人はいないと思いますが、Wikipedia にテトリスについての秀逸な解説があるので、こちらも目を通してみるといいと思います。 ゲームデザインの基礎: パート1 これまで、メタプレイスの技術面とどんなことが実現できるかについてお話してきましたが、今回は創造的な面、ゲームをデザインするということについてお話しましょう!インタラクティブな経験を創造するという作業は、少々とっつきにくいものです。多くの人々は、ゲームを概念化するときに問題に直面します。アイデアを出すまでは簡単ですが、実際にそれを作り、試行錯誤を繰り返すことは難しいものです。この記事では、将来メタプレイスのプロジェクト

  • 「ゲームとは勝利と生存の喜びを表現する装置である」脚本家・川邊一外氏による講演「ゲームとは何か?」を紹介

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート その2 「キング

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    memecy 2007/10/01
    最後付近の話は、たとえばリアルの「鬼ごっこ」のように「必ずしも勝てない遊び」が含まれて内容にも見えるが、一つの見方としては面白い。:「鬼ごっこ」も反復可能なゲームとか?勝てないなら楽しくはないか。
  • 羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質

    思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門 作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る 先日出版された、岩谷徹氏のである。余談になるが、今度こういうを出したので是非手にしてくれ、という旨のメールが岩谷さん人から送られてきて驚いた。何のことはない、以前に名刺交換をしただけのことだったのだが。 さて気になったのは以下の部分だ。 岩谷 (前略)繰り返しゲームをしてもらうためにも、プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 宮 私の師匠である横井軍平さんも同じよう

    羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質
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    memecy 2007/09/11
    結果としての難易度上昇と、それを目的化してしまうことの違い
  • 一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知

    おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る少し前の記事で紹介した『「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論』(ISBN:4873112559)をようやく読み終えたので、書評を書いてみようと思う。このの評価を一言で言ってしまえば、「一部に不満があるが、素晴らしい必読書」の一言で終わってしまう。しかしながら、それだけでは物足りないので何回かに分けて書いてみたいと思う。出来れば、発展的展望も書ければよいと考えている。 このの最大の功績は「おもしろい」「つまらない」という言葉を”使えるもの”にした点にある まずは、このの最大の注目点かつ最大の功績(

    一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知
    memecy
    memecy 2007/09/11
    「おもしろい」の定義
  • Wiiが持つ新しいゲームデザインの可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    長いす。Wiiとかシラネって人はスルーしてくださいませ。 要するに言いたいことは、Wiiというハードには、僕のようなちょっと頭のおかしいゲーム性至上主義者が興奮する、新しいゲームデザインのフロンティアが広がってるってことです。 「新規ユーザーを開拓する、誰でも楽しめるゲーム機」「一度離れたユーザーを呼び戻すゲーム機」のコンセプトは確かにすごい。偉い。でもな、Wiiは只の体感ゲームハードじゃねえぞ、と。ゲーマーにも、いや、ゲーム性を重んじるゲーマーにこそ訴求できるハードだぞ、と*1。 というのも、えーとですね、"Wii Sports"めちゃ面白いんですよ。E3でテニスと野球をちょっと見たくらいで「すぐ飽きる」とか言ってた僕が馬鹿でした。ゲーム開発者としていっぺん死んだほうがいい。全然飽きない。つか、ますます夢中。当にごめんなさい。 ただし、実際に"Wii Sports"をやりこむまで漠然と

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    memecy 2007/09/11
    Wiiのインタフェースから来るゲームデザインの可能性について
  • ITmedia D Games:奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 (1/2)

    Wiiの写真チャンネルを使用して講演を進める宮茂氏 現地時間の3月8日、アメリカ・カリフォルニア州サンフランシスコで開催されているゲームクリエイター対象のカンファレンスイベント「Game Developers Conference 2007」(以下、GDC)において、任天堂の宮茂氏の基調講演が行われた。 昨日行われたGame Developers Choice Awardの授賞式で、Lifetime Achievement Awardを授与された宮茂氏は、Miiを製作する画面とシンクロし、そこから抜け出してきたという演出で登場。8年ぶりとなるGDCでの講演ということもあり、会場に集まった観衆を一気に引きつけてみせる。会場は立ち見が出るほどの賑わいをみせ、開始予定から30分以上押してのスタートとなった。 任天堂にとってのビジョンは3つ 昨日のGame Developers Choice

    ITmedia D Games:奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 (1/2)
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    memecy 2007/09/11
    「奥様メーター」を使ったゲームデザインについて
  • 活字中毒R。

    『パラレル』(長嶋有著・文春文庫)より。 (作中に出てくる「有名ゲームデザイナー」の独白) 【あのころバイトを雇う面接の時に僕が必ずしていた質問を不意に思い出し、女にしてみる。 「テトリスというゲームに、人はどうして熱中できるのか分かりますか」というのだ。 「単純なルールだから」「ラインが消えるのが生理的に快感だから」「スリルがある」大体、そんな答えが返ってくる。どう答えても結局採用したが、僕は満足しなかった。 「シンプルでスリルがあるからでしょう」女もいった。 テトリスは1ライン消すと100点が、4ライン消すと1600点が加算される。4ラインで400点ではない、そのことが面白さの源なのだと何故、誰も喝破しないのだろう。面白さはプログラムや映像が作ってくれるのではない、人間が恣意的に作り出すものだ。】 〜〜〜〜〜〜〜 「テトリスというゲームに、人はどうして熱中できるのか分かりますか?」 そ

    memecy
    memecy 2007/09/11
    「スコアなど飾りです。えろい人には(ry」:それはともかく、面白いお題。