虚構と現実の区別を付けるリテラシーが育つと、物語の都合のいい性愛を真に受けないように、真善美も道徳も真に受けなくなる。ワンピース読んで仲間の大切さに感動しようが教室ではイジメをするのもリテラシーの高さ故だ。
虚構と現実の区別を付けるリテラシーが育つと、物語の都合のいい性愛を真に受けないように、真善美も道徳も真に受けなくなる。ワンピース読んで仲間の大切さに感動しようが教室ではイジメをするのもリテラシーの高さ故だ。
ソフトウェア&ツール-Software&Tool テクスチャ ソフト Height Lab 1.2.3 Beta - 数式レイヤーを重ねて視覚的にわか... 2024-07-23 Little Dreamer Gamesによる数式レイヤーを重ねて視覚的にわかりやすく確認しながらハイトマップ&法線マップを生成する専用ツール「Height Lab」がSteam上でリリースされていました。 続きを読む 3D技術 本 本-Book 紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター - Meshroom... 2024-07-21 株式会社クレイポストの滝田 東(たきた あずま)氏による「紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター」がKindle電子書籍としてリリースされました!無料ソフトを駆使してアナログ造形物から3D可動フィギュアを構築するフローを細かく解説しております
記憶が定かではないので、改めて「Tiny Basic」というWindows上で動くBASIC環境をダウンロードして入力してみた。すると、図1のようにちゃんと動いた。少年のときの記憶というのは侮れない。 当時好きだった雑誌は、誠文堂新光社の「初歩のラジオ」と電波新聞社の「ラジオの製作」で、これらはちょっと高かったので古本屋に山積みされているものをターゲットにしていた。新刊をなんとか買えたのはCQ出版の「CQ ham radio」で、私が買い始めたころは380円だった(最新の2014年2月号は940円)。 広告が多くて厚く、最初から最後までなめるように読んだ。「ハムとマイコン」という複数号にわたって掲載された特集は特に印象に残っている。中学高校のころはプログラミング熱が少し薄れたが、プログラミング雑誌が全盛だったのはこの頃だろう。大学時代には生協で「ASCII」と「MSXマガジン」の定期購読を
タブレットと呼称される計算機にあっても少しづつ Windows の存在感が増してきている昨今です。僕はいまのところ Android や iPad ではなくこの Windows が普及することが望ましいと考えています。それは以下の理由からです。 Visual Studio と VirtualBox が現実的に動く 「iPad こそが完璧なダイナブックだ」などと言っている人が一時期いましたが、プログラミングが不可能なこの機械がダイナブックなどであるわけがありません。パーソナルコンピューターだとも若干言い難いものでしょう。 Android では開発環境がいくつかありますがどれもまあ使いたくなるような代物ではありません。 ところが Windows では液晶サイズが 8 インチで 350g のタブレットで Visual Studio などの本物の開発環境が現実的に動きますし、 VirtualBox
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スプライトアニメーションを行おうと思ったら、概ね2つの方法が考えられる。 一つは「テクスチャを差し替えてしまう」方法、もう一つは「テクスチャのUVを変化させる」方法だ。 ぶっちゃけ簡単なのは「テクスチャを差し替える」方法で、実際殆どの人はこの方法で問題ないと思う。が、もっとガチで作りたい場合は後者となる。 で、スプライトのUV座標を変化させる方法でよく紹介されているのはマテリアルの値を変化させる方法だ。これなら簡単にUVアニメーションを行ったり背景スクロールを行う事ができるが、一つ問題がある。 というのも、Unityはマテリアルの値を変更するとマテリアルインスタンスを新規で作り、それを変更する。つまり、オブジェクト毎にアニメーションを行う場合はマテリアルインスタンスがオブジェクト毎に生成され、ドローコール=オブジェクトの数となる。 【Unity】ゲームエフェクトで必須テクニック1 UVアニ
どちらもUnity公式チュートリアルにあるネタなのですが、うまく使えば節約と簡単で見栄えのある効果が期待できるのでメモがてらに。 床のテクスチャがスクロールする部分 var scrollSpeed = 0.25; function FixedUpdate() { var offset = Time.time * scrollSpeed; renderer.material.mainTextureOffset = Vector2 (0,offset); } 宝石がその場でY軸回転する部分 function Update () { transform.Rotate (0, 45 * Time.deltaTime, 0); } 宝石はgemShaderから。これもお手軽で便利ですよね。 下にwebplayer
Untiyの標準エディタはMonoDevelopですが、これをVisualStudioに変更することができます。 今回はUnity 4とVisualStudio Express 2012 for Windows Desktopを使用します。 両方の準備ができたら、Unityのプロジェクト側で以下の設定を変更します。 ここで指定するファイルですが、僕の環境では ProgramFiles\Microsoft Visual Studio 11.0\Common7\IDE\WDExpress.exeでした。 UnityでC#スクリプトを作成します。 Sync MonoDevelop Projectを選択し、UnityからVisualStudioを立ち上げることができます。
MaterialのTiling(タイリング)を操作する About MaterialをAssetsから生成し、オブジェクトに適用してInspectorビューからそのTiling(タイリング・繰り返し)やOffset(開始点)を編集する、という手順がUnity上で行う一般的なオブジェクトの生成法です。例えば壁面を生成する場合などには、Cubeに適当な壁面テクスチャを当てたMaterialを適用します。 しかしながら壁面などの物体を動的に生成する場合、そのサイズは一定とは限りません(もしかしたら高さは一定かもしれませんが)。例えば幅が1メートルの標準的な壁面と、幅が2mの壁面を用意するとします。1メートルの壁面を3メートルに拡大して追加すると、テクスチャも伸びてしまい、外観に差が出ます。 そこでスクリプトによって動的にTilingを変更することが考えられます。 How To Material
2Dで多重スクロールを行うには、基本的に2つの事さえ理解できてればOK。 1.テクスチャのオフセット 2.テクスチャのタイリング 背景というだけあり、基本的な構造はシンプルだ。 平面ポリにテクスチャをペタっと貼っただけ。 これをプレイヤーの移動速度と違う速度でオフセット値をホニャララしてやれば、基本終了。 テクスチャのタイリングはシェーダで決める。インスペクタだとシェーダの下にあるボックスで。 コードベースならマテリアルで決める。 例えば、木のような背景ならx方向に何回とか。 例えば、レンガみたいな背景なら、もっと沢山x方向にもy方向にもタイリングするだろう。 オフセットはマテリアルからメインテクスチャのオフセットで。 renderer.material.mainTextureOffset タイリングはスケールで。 renderer.material.mainTextureScale 配置
Visual Studio 2013の正式版がリリースされたので早速インストールしてみた。 Visual Studio 2013 http://www.microsoft.com/visualstudio/jpn/visual-studio-2013 Visual Studio 2012アンインストール と、Visual Studio 2013をインストールする前に、旧バージョンであるVisual Studio 2012をアンインストール。 一応、VS2013とVS2012はサイドバイサイドで、同じPCに共存できる筈なんだけどディスクを圧迫するし、今後はVS2013しか使うことは無さそうなのでVS2012は削除。 Visual Studio 2013インストール デスクトップ版のフリーソフト開発に使いたいので、Microsoft Visual Studio Express 2013 for
Microsoft Visual Studio 2013 Express for Windows Desktop ダウンロード Microsoft Visual Studio 2013 Microsoft Visual Studio 2013 Express for Windows Desktop をインストールして、Unity の C# 編集エディタとして使えるか確認してみた。 インストール完了後、この製品を30 日間は、そのままで試用できる。30日以降も引き続き利用する場合は、無償のプロダクトキーを入手して登録すれば、ずっと使用できる。 1. unity-executable.bat を作成し、[Unity インストールディレクトリ]_[Editor] に保存する。中身は以下の 1 行のみ。 Start “” %1 2. Unity [Edit]_[Preferences] 3. Un
2013-05-10 Unityで多重スクロール Unity kameです。 ゴールデンウィークはPACE SHOWER SWEET LOVE SHOWER@日比谷野音でキラキラ武士してきました。 シューティングの背景の多重スクロールが重い問題が アドバイス頂いて解決したのでメモ。 多重スクロールというのはよくあるこれです。 解決編 四角い板ポリに背景のマテリアルをつける。 マテリアルのテクスチャのOffsetを移動させてアニメーション シェーダーはUnlit/Transparent public GameObject bg1; public float scrollSpeed1 = 0.1f; void Update () { bg1.renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2 (bg1.renderer.material.main
Unity3DのWindows版環境で新しいスクリプトを作成してVSや自体エディタでスクリプトを修正し、保存すると頻繁に次のような警告メッセージが表示されます。 There are inconsistent line endings in the ‘Assets/Standard Assets/Scripts/NewBehaviourScript.cs’ script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Unitron and other text editors can fix this using Convert Line Endings menu commands. これ
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