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DirectXと*あとで読むに関するminekのブックマーク (2)

  • Visual Studio 11のβのDirect3D11開発向け機能を確認 - 新 masafumi's Diary

    ※画像はクリックすると大きなサイズになります。 そんなわけで、Visual Studio 11をWindows 7の64bitに入れてみました。今回はデフォルトではグレーな感じですね。 まずは、FBXビューワーとノードベースのシェーダエディターの確認。下の画像のようにちゃんと動いてます。 ノードベースのシェーダエディターはのエクスポート機能を確認。Direct3D11向けとDirect3D9世代向けのHLSLの出力ができますね。 それから今回のバージョンでは、HLSLのシェーダ作成もできるようになってました。拡張子同じなのにシェーダを分けてるのはなんでだろう...というのは後述。 作成された.HLSLのファイルを右クリックしてプロパティを見るとHLSLのコンパイラの設定が出てきました。なるほど、これでどのシェーダでコンパイルするかデフォルトの設定を決めるために事前にシェーダの種類を決めるん

    Visual Studio 11のβのDirect3D11開発向け機能を確認 - 新 masafumi's Diary
  • 第2回〜Direct3Dの初期化〜 - 名古屋313の日記

    C++, DirectX, boost | 13:48なんだかんだ言ってもゲームの中心はグラフィックと言われているのが現状です。早速ウィンドウに何かを描画できるようにするために今回はDirect3Dの初期化を行います。DirectXのバージョンは、XPを省ると怒る人が多いのでDirectX9.cを使うことにします。また、前回のサンプルコードを実行すると、CPU使用率が半端ないことになってしまったと思いますが、そこらへんのことも今回で解消されます。早速Direct3Dを管理するクラスを書きます。まずはインターフェイスから。 // graphicdevice.h #pragma once #include #include #include #include "deleter.h" class GraphicDevice : private boost::noncopyable { pu

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