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cedec2010とaiに関するminekのブックマーク (2)

  • 【CEDEC 2010】コーエーの歴史シミュレーションゲームにおける「AI設計」とは / GameBusiness.jp

    歴史シミュレーションのAIに求められるのはどういったことなのでしょうか。 株式会社コーエー ソフトウェア部 ソフトウェア2部シニアリーダーである入江 禎之氏は、歴史シミュレーションゲームに存在する課題を「ある時点でユーザーの勢力に対抗できる勢力がなくなってしまうこと」であると語ります。 同社の歴史シミュレーションは自由度が高く、ユーザーはどんな弱小勢力でも選択できます。どんな展開になるかはユーザー依存であり、通る道筋も決まっていないため「RPGのようにだんだんボスを強くするわけにはいかない」のです。その一方で、ユーザーが簡単に最強勢力になれるとモチベーションが低下するという問題も存在しています。 これを解消するために求められるのは「ユーザーに負けないスピードで勢力を拡大するAI」。AIが同格の勢力を持つことで、新鮮みや緊張感が持続できるというわけです。 そのために必要なのは、ゲー

  • [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ

    [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ ライター:川崎政一郎 CEDEC 2010の初日(8月31日)に,「コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について」と題されたセッションが行われた。ファンにとってはなかなか興味深いレクチャーではないかと思われるので,以下にその内容をお伝えしていこう。 コーエー,ソフトウェア2部のシニアリーダー,入江禎之氏 ステージに登壇したのは,コーエーのソフトウェア2部でシニアリーダーを務めている入江禎之氏。これまで「信長の野望・革新」と「三國志IX パワーアップキット」で,企画/制作のメインプランナーを担当し,そのほかの作品でもAI設計などに携わってきた。 コーエーの歴史シミュレーションといえば,「信長の野望」シリーズと「三國志」シリーズが最もよく知られているが,概要を述べれば「内政,合戦,外

    [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ
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