Vue.jsを使った開発でよく悩まされるのがコンポーネントの肥大化です。複雑なアプリケーションになると、1つのコンポーネントが<script>ブロックだけで数百行…なんてこともめずらしくないでしょう。従来、Vue 2までの標準的な書き方では、UIとしてのコンポーネントの細分化はできてもロジックの分割や整理には限界がありました。しかし、Vue 3のComposition APIを活用すると、はるかに柔軟な整理・分割が可能です。 「Composition APIは難しそうだからまだ使っていない」という方、あるいは「導入はしているけどイマイチメリットがわからない」という方は、この機会にぜひComposition APIを活用したコンポーネントの整理術を試してみてはいかがでしょうか? なぜ、Vueのコンポーネントは肥大化するのか? 簡単な例を見てみましょう。下のサンプルはミニマムなアナログ時計のコ
はじめまして。そーだい(@soudai1025)です。私は普段は技術コンサルティングや受託開発を請け負う合同会社HaveFunTechの代表として、また、予防治療の自社サービスを展開する株式会社リンケージのCTOという二足の草鞋を履き、日々、さまざまなWebサービスの開発に携わっています。 これまでの開発経験のなかで、データベース設計に関わるさまざまな問題に遭遇してきましたが、本稿ではとくに、アジャイル開発時に発生しやすい問題とその対処についてお伝えしたいと思います。開発の現場で目にしやすい実装におけるアンチパターンを示しつつ、アジャイルという指針を維持しながら、対処となるデータベース設計についてご紹介します。 会員登録のアンチパターンと処方箋 イージーな実装とシンプルな実装 Userと言う名の罠 拡張と破綻 データベースは変化に弱い 仕様変更とテーブル変更 Addで変化に追従する 正規化
エンジニアの佐野です。今日はカンムの決済システムでユーザの残高管理をどうやっているかについて書きます。 カンムの製品であるバンドルカードはプリペイド方式のカードです。ユーザによる入金、店舗での利用、運営事由の操作などによりユーザの残高が増減します。このような残高の管理について単純に考えると user_id と balance と updated_at あたりをもったテーブルを用意して balance と updated_at を更新していく方法があるかもしれません。しかしながらカンムでは残高を管理するテーブルを持たず、これらイベントの履歴のみで残高を管理しています。以下、本記事ではこれらユーザの残高が増減するイベントのことをトランザクションと呼びます。ここでは DB の Transaction Processing を意味しません。 本記事のポイントは 残高を管理をするテーブルは作らず、ト
このエントリは Ruby on Rails Advent Calendar 15 日目です。(遅くなってすいません) 同時に 14 日目のじょーかーさんのエントリへのアンサーエントリでもあります。 (まあ、じょーかーさんがこの Advent Calendar に登録したときに、タイトルから内容を推察してこれを書くことを決めましたが、実際のところ、あまりアンサーにもカウンターにもなってないし、全然関係ない内容と言えないこともないので、まあサービスクラスについては僕も推奨したことがあるし、僕も反省してるんですよ程度に読んでもらえると幸いです。) まずはじめにごめんなさい 3 年くらい前に僕は Rails にサービスクラスというものを導入するといいことがあるよと書いたのだけど、それからいくつもの Rails アプリケーションを見たり、実際に自分で開発したりして、うーんって思うことも増えてきたので
この記事は Android Advent Calendar 2016 2日目の記事です。 こんにちは。わくわくです。 現在お仕事で書いているアプリを新規で書き始めたのが2015年で、現在は2016年です。 そう、1年が経ちました。その頃から今まで書いてきて、今から書くならこんなライブラリや設計を採用するよ(したいよ) というのをまとめたいと思います。 これからAndroidアプリを書くけどどんなものつかっていけばいいんや〜?といった方の参考になれば幸いです。 すでにAndroid開発をされている方にとっては内容が薄く感じられることと思いますがご了承いただければと思っております…(予防線) (裏の目的としては自分の備忘録のようでもあったりします。) この記事では紹介しているライブラリや設計などに関しては深くは説明を書きませんが、参考になる資料などをまとめて行ければと思っております。 言語につ
みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン
これは Enchant の開発者である Vinay Sahni さんが書いた記事「Best Practices for Designing a Pragmatic RESTful API」1を、ご本人の許可を得て翻訳したものです。 RESTful な WebAPI を設計しようとすると、細かなところで長考したり議論したりすると思います。また、他の API に倣ってやってはみたものの、本当にそれでいいのか、どうしてそうしているのか分からない、何てことも少なくはないと思います。 この記事では、そのようなハマリどころについて Vinay さんなりの答えを提示し、簡潔かつ明快に解説してくれています。 今後 WebAPI を設計される方は、是非参考にしてみてください。 なお、誤訳がありましたら編集リクエストを頂けると幸いです。 まえがき アプリケーションの開発が進むにつれて、その WebAPI を公
スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
このエントリで書いた内容は、ほぼ Growing Rails Applications in Practice の内容が元になっています。英語ですが、ここで挙げた内容以外にもコードを綺麗に保つテクニックが書かれており、かつページ数も少なく読みやすいです。コードを綺麗に保つのが好きな方は一読してみることをおすすめします。 はじめに Rails で fat model を避けるための方法は、7 Patterns to Refactor Fat ActiveRecord Models を始めとして、多くのやり方が存在します*1。 validation や callback は ActiveRecord(以下AR) を継承せずとも利用することができます。7 Patterns to Refactor Fat ActiveRecord Models の 「3. Extract Form Objects
コード構造における重要な問題として、複数のクラスを共有する場合に合成と継承のどちらを用いるかという点があります。“has a”の関係と、“is a”の関係と言われる2つの対比です。例えば、“ソファには綿が入っている”と、“ソファは家具である”という違いのようなものです。この例では2つの違いは非常に明白ですが、実際には、“has a”の関係でも“is a”の関係でも意味を成すケースがたくさんあります。ゲームのキャラクターについて、これはコリジョンボックスを持っているかと聞くのと、これは衝突可能なオブジェクトかと聞くような場合です。この2つは全く同じことではありませんが、それぞれが(または両方一緒に)衝突を処理する主構造として用いられ、どちらの方がよいかは必ずしも明白ではありません。私の経験では、直感的には継承の方がよいと思うことも多いのですが、それだと問題がたくさんあって結局は合成の方がよか
Railsエンジニアな皆さん、モデリングしてますか? ひとりでシステム構築しているなら不要かもしれませんが、チームで活動し、ある程度の規模のシステムを構築/改修する場合は、いきなり実装するのではなくモデリングをしましょう! モデリングの手段はたくさんありますが、統一記法であるUMLに従うといろいろ下記のようなメリットを享受できてよいかと思います。 視覚的な表現によって構造・振る舞いを直感的に把握できる 開発に関わるメンバ全員が共通の言語でコミュニケーションできる 本記事ではRailsシステムをUMLでモデリングする際の表現方法を紹介します。想定する読者は、上位者の指示の下Railsシステムの構築/改修をすることができ、今後ステップアップとして実装設計とか構造設計と呼ばれるフェーズを独力で実施できることを望むような人(およびその上位者)です。これによって少しでも多くの人が実装設計できるように
みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして本記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームのAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ
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