タグ

ブックマーク / qiita.com (67)

  • 【Unity】Tinder風UIのライブラリをつくったよ - Qiita

    TL;DR カードを左右にスワイプすることで好き/嫌いを判定していくUIは、TinderUIとして親しまれていて、数多くのマッチングサービスに取り入れられています。 Unityでも左右にスワイプしたくなったのでライブラリとして実装してみました。 Tinderを知らない人はこちら。 データ件数に関わらず生成されるカードオブジェクトは常に2つなので、メモリに優しい作りになっています。 ソースコード 【GithubUnity-SwipeableView 使い方 1. カードに表示させたいデータをもたせたオブジェクトをつくる

    【Unity】Tinder風UIのライブラリをつくったよ - Qiita
    mingos
    mingos 2023/11/29
  • UGUIで多重スクロールを作る - Qiita

    多重スクロールしたい! 少し調べたら、みんな大好きテラシュールブログに書いていましたが、 ちょっと違う部分もあるので、アドベントカレンダーの記事とさせていただきます。 ためしにスクロールビューの中にスクロールビューを入れてみる こうしてみると、親の方のスクロールビュー(以下、親)は反応せず、 子供の方のスクロールビュー(以下、子供)しか反応しなくなります。 これは、スクロールイベントが、子供で消費されてしまうため、 親にイベントが渡されないからです。 親スクロールビューにイベントを渡す 子供で消費されるイベントを、親にも渡せれば、親が反応してくれます。 そのため、スクロールビュー(ScrollRect)を拡張し、渡されたイベントを親に通知する仕組みを作ることが考えられます。 UnityのuGUIで階層構造を持ったスクロールビューを作る 既存のスクロールビューに追加で多重スクロールされるよう

    UGUIで多重スクロールを作る - Qiita
    mingos
    mingos 2023/09/04
    入れ子にしたScrollViewで親もスクロールさせる方法
  • Unityでスクロールビュー(ScrollRect)上に配置したUIオブジェクトを長押しでドラッグさせる - Qiita

    スクロールビュー上に配置したUIオブジェクトをドラッグしたいと思ったことありませんでしょうか? たとえば、リスト上にあるアイテムを削除するためにゴミ箱アイコンの上までドラッグするだったり、アイテムをビュー間で移動させるなどゲームで考えられるシチュエーションはあると思います。 これを実現するために、スクロールビュー上に配置したUIオブジェクトに対してIBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandlerを実装するとスクロールビューを構成するScrollRectがスクロールできないという問題に直面してしまいます。 実はこの問題に頭を悩ます人が多いのではないかと勝手に推測しています。 これをどうにかしようというのが今回の内容となります。 参考画像 今回の内容で、どういうことが実現できるのかわかりやすいように画像を用意しました。 スクロールビューを上下にスクロ

    Unityでスクロールビュー(ScrollRect)上に配置したUIオブジェクトを長押しでドラッグさせる - Qiita
    mingos
    mingos 2023/08/31
    スクロールビューに配置したUIオブジェクトでタッチイベントを制御するとスクロールできなくなる問題の解決策
  • [Unity] uGUIとUniRxで四方向へのスワイプを実装する - Qiita

    言わずと知れた UnityReactive Extensions (Rx) が使えるようになるアセット AssetStore GitHub 詳細は他の方が詳しくまとめているのでそちらを参照 @toRisouP さん連載の UniRx入門 渋谷ほととぎす通信 さんの UniRxリンク集 やりたいこと uGUI要素上におけるスワイプ/フリック処理の実装 e.g) 左右方向にスワイプしたら次の要素が表示される FingerGestures とか Input.Touches 使えとか言わない コード using System; using UniRx; using UniRx.Triggers; using UnityEngine; public class SwipeGesture : MonoBehaviour { public float ThresholdSenconds = 1.0

    [Unity] uGUIとUniRxで四方向へのスワイプを実装する - Qiita
    mingos
    mingos 2023/08/30
    Unity2021でも動作した
  • UniTaskでDoTweenを使う In 2020/11 - Qiita

    使用バージョン Unity 2020.1.1f1 UniTask 2.0.37 結論 UniTaskとDoTweenをプロジェクトにインポートして BuildSettings → PlayerSettings → Playerの Scripting Define Symbols に UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT を追加するだけ! 使い方 通常のUniTaskと同じようにasyncのメソッドに対してDoTweenの処理をawaitすればawaitされます サンプルコード using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Cysharp.Threading.Tasks; using DG.Tweening; using UnityEngine; public class MoveTask : M

    UniTaskでDoTweenを使う In 2020/11 - Qiita
    mingos
    mingos 2022/12/15
    BuildSettings → PlayerSettings → PlayerでScripting Define SymbolsにUNITASK_DOTWEEN_SUPPORTを追加する。対応するプラットフォーム(Android/iOS)のタブごとに設定する必要あり
  • nginx+puma+rails の worker,thread,connection pool 数の目安 - Qiita

    nginx+puma+rails の worker,thread,connection pool 数の目安Railspuma ※間違ってたら指摘を... 前提 MRI(Matz's Ruby Implementation) の前提, JRubyの場合は考え方が変わる。 nginx の worker 数の目安 CPUコア数を基とする。ただし... 一方で、例えば僕の用途では、現在画像の処理だったりとか、ngx_mrubyのようにリクエストの過程で一部ブロッキングされるような処理も増えてきているため、コア数以上の値に設定しておいた方が性能を発揮できるような状況も増えてきています。 nginxのworkerプロセス数をCPUコア数の倍数で自動的に設定できるモジュールを書いた - 人間とウェブの未来 上記のようにコア数以上に設定した方が良いケースも時としてあるようです。 nginx の work

    nginx+puma+rails の worker,thread,connection pool 数の目安 - Qiita
  • JavaScript,jQueryの爆速コーディング、デバッグ方法論の勧め~実践向け逆引き(windows,chrome向け)~ - Qiita

    JavaScript,jQueryの爆速コーディング、デバッグ方法論の勧め~実践向け逆引き(windows,chrome向け)~JavaScriptjQuery ※2017/4/21にオンロード時のデバッグ方法8を追記しました! こんにちは!エイチーム引越し侍の加藤です! みなさんJavaScript書いてますか? console.logめっちゃ使うよねーって人は目からうろこのデバッグ方法を、 ケース毎に紹介していこうと思います。(僕はconsole.log使いません) サーバーにデバッグ用のコードをアップロードすること無いので、 消さずに意図に反してリリースしてしまう危険性がないのもお勧めです。 前提知識 F12で出てくるデベロッパーツール(Elements, Console, Source, Network)の知識 Ctrl+Shift+Fで外部ソース(js,css)に対して一括検索が

    JavaScript,jQueryの爆速コーディング、デバッグ方法論の勧め~実践向け逆引き(windows,chrome向け)~ - Qiita
  • サービスクラスについては僕も悪かったと思っているけど、それでもCQSは実現したいんだ - Qiita

    このエントリは Ruby on Rails Advent Calendar 15 日目です。(遅くなってすいません) 同時に 14 日目のじょーかーさんのエントリへのアンサーエントリでもあります。 (まあ、じょーかーさんがこの Advent Calendar に登録したときに、タイトルから内容を推察してこれを書くことを決めましたが、実際のところ、あまりアンサーにもカウンターにもなってないし、全然関係ない内容と言えないこともないので、まあサービスクラスについては僕も推奨したことがあるし、僕も反省してるんですよ程度に読んでもらえると幸いです。) まずはじめにごめんなさい 3 年くらい前に僕は Rails にサービスクラスというものを導入するといいことがあるよと書いたのだけど、それからいくつもの Rails アプリケーションを見たり、実際に自分で開発したりして、うーんって思うことも増えてきたので

    サービスクラスについては僕も悪かったと思っているけど、それでもCQSは実現したいんだ - Qiita
  • react-railsを使ってReactのTutorialをやってみる - Qiita

    はじめに react-railsという、ReactをAsset Pipelineに乗せて使えるようにしてくれるruby gemsがある。 この記事では、これを使用してReactの公式tutorialを進めていく。 公式のtutorialではサーバ側はすでに実装済みとして進んでいる。 今回はせっかくなのでtutorialを進める中でサーバ側も実装していくことにする。 ちなみに使ってみた個人的な感想としては、RailsのAsset Pipelineに乗せるならすごく順当かなー、という感じ。 browserifyを使いたい。bowerもオワコンと呼ばれてしまう。そんなこの時代。 Asset Pipelineは捨てたい感じがあるけど、既存のアプリケーションを徐々にReactコンポーネント化していく、みたいな時には良いと思う。 方針 きまぐれで、必要そうなところはReactの説明する。けど英訳とかは

    react-railsを使ってReactのTutorialをやってみる - Qiita
  • Rails / PostgreSQL の組み合わせで使ってる場合に、PostgreSQL のメモリ消費を劇的に減らす方法 - Qiita

    この値が大きいと、Rails側ではなく、データベース側に PreparedStatement のキャッシュがメモリに保存されるためデータベースのメモリをぐんぐん消費するのだ。 アプリの内容と相談し、 PreparedStatement キャッシュが少なくてよいなら減らすべき。 というかデフォルト 1000 は多すぎるような気がする。 このキャッシュは接続毎に効いてくるので App Server を複数台で冗長化してる場合などは劇的に効いてくる。というか、逆に言うとデフォルト設定だとApp Serverを増やすとあっという間にデータベースのメモリを消費してしまうことになる。 railsguide にシレっと載っている情報だが、案外ネットで見つかりにくい情報なので載せることにした。

    Rails / PostgreSQL の組み合わせで使ってる場合に、PostgreSQL のメモリ消費を劇的に減らす方法 - Qiita
    mingos
    mingos 2016/09/15
    database.ymlにstatement_limitを設定すればOK
  • Cocos2d-x v3.x プロジェクトにFirebaseのSDKをCocoapodsを使わずに導入する(iOS版) - Qiita

    qiitaの使い方がわかりませんが、書きます。 Firebaseのサービスが一部無償化されましたが、公式ドキュメントでの導入方法としては Cocoapodsの利用を推奨しています。 しかし、Cocos2d-xのプロジェクトCocoaPodsの同居がいまいちわからなかったので、 SDKを直接インストールする方法を共有します。 SDKの取得 firebaseの公式ドキュメント https://firebase.google.com/docs/ios/setup#prerequisites こちらのURLの最下部に CocoaPodsを使わずにSDKをインストールする方法として、SDKのダウンロード先が記載されています。 https://dl.google.com/firebase/sdk/ios/3_2_0/Firebase.zip 現在時点での最新版はこちら。 これをダウンロードします。

    Cocos2d-x v3.x プロジェクトにFirebaseのSDKをCocoapodsを使わずに導入する(iOS版) - Qiita
    mingos
    mingos 2016/07/01
    iOSでFirebaseを導入する方法
  • 新 App Store 審査ガイドライン 翻訳&移行ガイド - Qiita

    はじめに 2010年9月から公開されてきた App Store の審査ガイドラインは、2016年6月13日付けで全面的に改訂されました。これはその審査ガイドラインの翻訳&移行ガイドになります。 従来と比べて内容面に大きな差異はありませんが、継ぎ足されてきたカテゴリ群の整理や Mac App Store との統合により、構成面は大きく変わりました。記述スタイルは will be rejected の箇条書きから説明文章の割合が増えた印象。 下記では翻訳と共に新規情報を整理していますが、大半の箇所では制約が増えたわけではなく、明記されたという認識の方が適切です。翻訳部分については意訳になるため、気になる項目は原文を参照ください。なお、当資料は iOS 執筆過程における副産物のため、iOS 以外の内容は割愛しています。 1. Safety App Store の安全性を保つために以下注意。 W

    新 App Store 審査ガイドライン 翻訳&移行ガイド - Qiita
  • Redmine + gitolite連携 - Qiita

    環境 CentOS7 Apache/2.4.6 Ruby 2.0.0 Redmine 3.2.0 Git 1.8.3.1 gitoliteをインストールしたユーザ 「git」 gitoliteのインストールディレクトリ 「/home/git」 連携するリポジトリ 「hoge」 Apacheの実行ユーザ 「apache」 方針 RedmineからはapacheユーザでGitを参照するので、gitグループに追加します。 リポジトリのミラーを作って参照できるようにパーミッションを調整をします。 pushが反映されるようにフックを作成します。 手順 apacheをgitグループに追加

    Redmine + gitolite連携 - Qiita
    mingos
    mingos 2016/05/15
    gitoliteとredmineの連携手順
  • 翻訳: WebAPI 設計のベストプラクティス - Qiita

    これは Enchant の開発者である Vinay Sahni さんが書いた記事「Best Practices for Designing a Pragmatic RESTful API」1を、ご人の許可を得て翻訳したものです。 RESTful な WebAPI を設計しようとすると、細かなところで長考したり議論したりすると思います。また、他の API に倣ってやってはみたものの、当にそれでいいのか、どうしてそうしているのか分からない、何てことも少なくはないと思います。 この記事では、そのようなハマリどころについて Vinay さんなりの答えを提示し、簡潔かつ明快に解説してくれています。 今後 WebAPI を設計される方は、是非参考にしてみてください。 なお、誤訳がありましたら編集リクエストを頂けると幸いです。 まえがき アプリケーションの開発が進むにつれて、その WebAPI を公

    翻訳: WebAPI 設計のベストプラクティス - Qiita
  • std::moveまとめ(link集) - Qiita

    c++11の主要なtopicであるムーブセマンティクスは非常に多くの方が解説されいます。 しかし初学者が一つの記事で理解できるようにはなっていないのが現状です。 そこで以下に順番に読むとわかりやすいリンクを挙げていきます。 Return value optimization : Wikipedia 先に知っておく方が良い基礎知識。 C++11は関係ありません。 #include <iostream> struct C { C() {} C(const C&) { std::cout << "A copy was made.\n"; } }; C f() { return C(); } int main() { std::cout << "Hello World!\n"; C obj = f(); } (Wikipediaより転載)の挙動に自信が無い人は必読です。 とはいえ最適化は標準規格で

    std::moveまとめ(link集) - Qiita
    mingos
    mingos 2016/01/05
    std::moveまとめ
  • Butter Knife、今までありがとう。 Data Binding、これからよろしく。 - Qiita

    あるアプリのmaster branchに,Butter Knifeへの依存をなくすPull Requestをmergeした. いままでButter Knifeが担っていた仕事はすべてData Bindingが受け持つことになる.Data Bindingは公式はbeta releaseと言っているものの,限りなく1.0に近いRCなんじゃないかという感じがしたため実戦に投入している. 実行時に全力でReflectionするButter Knifeと違い,Data BindingはAnnotation Processingで事前に色々やってくれる方式というのも嬉しい(c.f. Butter KnifeもAnnotation Processingする方式に切り替えるっぽい? => Split the compiler and runtime into separate artifacts. by

    Butter Knife、今までありがとう。 Data Binding、これからよろしく。 - Qiita
  • アプリ内課金でのリジェクトを防ぐためのチェック事項2015 - Qiita

    開発着手前、開発中、申請前で確認するためのメモです。 そもそも まず、ここが、はじまりです。 様々なドキュメントのポータルになってます。 In-App Purchase for Developer 実装方法に関して Appleのドキュメント In-App Purchaseプログラミングガイド Qiitaでの記事 アプリ内課金アイテムの情報(SKProduct)を取得する アプリ内課金(Delegateモデル) (1)コンテンツが規約に違反していないか (2)プロダクトのタイプが適切か (3)復元(リストア)機能が実装されているか (4)仮想通貨を実装する場合、期限をもうけていないか、他アプリに引き継いでないか。 (5)レシートレシートベリファイが含まれる場合、Sandboxレシートを扱えるようになっているか (6)課金場所がわかりやすい場所にあるか (7)iTunesConnectの登録情

    アプリ内課金でのリジェクトを防ぐためのチェック事項2015 - Qiita
  • cocos2d-x v3.2 HTTP通信処理 - Qiita

    cocos2d-xには通信処理を提供するクライアントクラスがあるため、今回はクライアントクラスを使用します。 サンプルとして画像ファイルをダウンロードし、画像を表示するところまでを実装します。 今回は下記のサイトを参考にさせていただきました。 通信処理の他にもcocos2d-xの記事がありますので別の機会に紹介したいと思います。 http://befool.co.jp/blog/8823-scholar/cocos2d-x-study-010-save-file-to-local-strage/ 開発環境 macbook air 13 2011 MAC OSX 10.10.1 Xcode6.1 cocos2d-x 3.2 環境構築 cocos2d-x v3.2 環境構築 mac + Xcodeを参考にしてください。 プロジェクト作成 #include "HelloWorldScene.h"

    cocos2d-x v3.2 HTTP通信処理 - Qiita
    mingos
    mingos 2015/11/13
    HTTP通信の例
  • Google Analytics SDK for iOS v3の導入方法と使い方 - Qiita

    アプリがどのように使われているかを分析するのに便利な無料ツール 「Google アナリティクス」のiOSアプリへの導入方法と使い方をまとめました。 Google アナリティクスではアプリの利用者数や各画面への遷移数、離脱率などの情報を、 自動的に集計・分析・可視化してくれます。(例:以下の画面) 2015/6現在の最新verの導入方法を紹介します。 公式ページで紹介されている導入方法では足りないところや、 古いver3.0.3での導入時の注意(最新verでは無関係)がネットで散見されましたので、 最新のver3.12の導入方法を説明します。 Google Analyticsアカウントの作成 「Google アナリティクス公式サイト」 https://www.google.com/intl/ja_jp/analytics/ 右上の「ログイン」または「アカウント作成」をクリック。 「お申し込み

    Google Analytics SDK for iOS v3の導入方法と使い方 - Qiita
  • Android Studio 1.4をフライングした話 - Qiita

    Android Studio 1.3でAllocation Trackerなどのいくつかの機能が追加されましたが Android Studio 1.4にはTheme EditorやVector Imageの機能が入っています。 ビルドすることによってそれらの現状をみることができるので紹介します。 Android Studio 1.4の入手方法 大体こちらにかいてあって、repo syncしてソースコードを持ってくるのですが、だいたい14GBぐらいの空き容量があればできるようです。 http://tools.android.com/build あとはIntelliJで開いてビルドすればAndroid Studioが起動します。 Theme Editor AndroidのTheme要素はどこに反映されるのか分かりにくいという問題があり(例えばcolorAccentって実際どこに反映されるのかな

    Android Studio 1.4をフライングした話 - Qiita
    mingos
    mingos 2015/10/01
    Theme EditorとVector Imageについて