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3dと行列に関するmizu0x19fのブックマーク (4)

  • 『(2) gluLookAt はどんな matrix を生成するのか?』

    gluLookAt matrix Gimbal lock はなぜ(いつ)起こるのか? カメラの方向は回転の matrix,移動は translation matrix によって表現される.OpenGL ではカメラの位置と方向の default というものが既定されていて,それを動かして使うからである.カメラは最初原点にあって,Z の負の方向を見ており,Y の正方向を上にしている.回転と移動の matrix はぞれ次のような形をしている. ここで, - x: カメラの x軸,(前回のblogの)図中では right, プログラム中では side - y: カメラの y軸,(前回のblogの)図中では up, プログラム中では up - z: カメラの z軸,(前回のblogの)図中では Z, プログラム中では -forward - e: カメラの位置,(前回のblogの)図中では eye,

    『(2) gluLookAt はどんな matrix を生成するのか?』
  • 3D、カメラ周りの勉強中なので、その情報集め。あと理解したもののメモ - Qiita

    3Dについて勉強したのでその備忘録です。 理解につながった記事のリンク集と、自分の理解した内容をメモとして残しています。 (いくつかの画像は参考にした記事から拝借しています) 実際にJavaScriptのCanvas2Dを使って簡単な自作3Dエンジンを作ってみました。 自作3Dエンジンサンプル ##参考にした記事など フォグについてのPDF 自作Quaternionサンプル いわずとしれたTHREE.js(GitHub) その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう 3Dプログラミングの基礎知識(1) 3Dプログラミングの基礎知識(5) 3Dプログラミングの基礎知識(6) 3D座標変換 自前でビュー変換行列を作成 3D座標変換(別記事) ワールド座標→スクリーン座標変換 1-9 座標変換其の四 その39 知っていると便利?ワールド変換行列から情報を抜き出そう ##4x4行列 ##行列のか

    3D、カメラ周りの勉強中なので、その情報集め。あと理解したもののメモ - Qiita
  • 3D座標変換 - ゲームプログラミングWiki

    解説 ここからが3Dの番となります。 今回は3Dの中で一番基であり、数ええられないくらいの 3D 初心者を消してきた「座標変換」について説明します。 今までの中で間違いなく強敵で、数学もどんどん出てきます。 それでも 3D ゲームを作るに当たってこの行列変換は必ず必要になってきます。 気合を入れましょう。 ↑ 座標変換って何? そもそも座標変換とは何なのでしょうか? 座標については知ってますよね。 変換といえば、文字を変えていくあの変換ですよね。 座標変換とは文字通り「座標を変えていきます。」 3Dの座標変換は数式で演算することもできますが、通常は行列を用いて変換していきます。 さて、ここでプリミティブのことを思い出してください。 ポリゴンを形成するプリミティブは全て頂点から形成されています。 ということは頂点を操作すれば図形が変わるということです。 そこで、この性質を用いてこの頂点に

  • OpenGL/3.x/Transform - bambooflow Note

    #ifndef __TRANSFORM_H_ #define __TRANSFORM_H_ #include <GL/gl.h> // vector GLfloat sl_Amountf(const GLfloat *v); void sl_Normalizef(GLfloat *v); GLfloat sl_Dotf(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3]); void sl_Crossf(GLfloat result[3], const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3]); // Matrix void sl_Scalef( GLfloat *result, GLfloat sx, GLfloat sy, GLfloat sz); void sl_Translatef( GLfloat *result, GL

    OpenGL/3.x/Transform - bambooflow Note
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