「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。
Unity Technologies、Unityのノウハウや機能について解説した6冊の電子書籍の日本語版を無料公開中 アニメーションやレベルデザイン、シェーダーなどを解説。6冊すべてがUnity 2022 LTSに対応している Web上で閲覧できるほか、PDFのダウンロードも可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、Unityに関わるノウハウや機能を解説した6冊の電子書籍を、無料で公開しています。 これら6冊の書籍はすべて日本語版、かつUnity 2022 LTSに対応しています。ユーザー登録なども不要でWeb上で閲覧、およびPDFのダウンロードが可能です。 Unityでのアニメーション制作の完全ガイド 『Unityでのアニメーション制作の完全ガイド』は、全121ページからなるアニメーター向けの資料です。 Maya、BlenderなどからUnityにアニメーションをインポートする方法から
大前氏: ロサンゼルスのどのあたりでお仕事をされていたんでしょうか? ルーカス氏: サンタモニカですね。悪くはなかったんですが、交通量がすさまじいところで……。その点、日本は車なしで移動ができて最高です。 大前氏: 私も3年半くらいロサンゼルスに住んでいたのでわかります(笑)。 実は、南カリフォルニア大学に通っていたんです。卒業はしませんでしたが。 ルーカス氏: そうなんですね。どのくらいの期間、アメリカにいらっしゃったんですか? 大前氏: 高校の時からなので、おおよそ6年くらいでしょうか。 14歳のころからゲームプログラマーになりたいと思っていたんですが、そのためには英語の能力が必要だと思って。 大学をやめたあとは、日本でITのスタートアップからはじめて、2年くらいしてからゲーム会社に転職しました。 ルーカス氏: それは大変でしたね。 大前氏: 実際のところは楽しかったですよ。母から買っ
Unity Technologiesがゲームの最適化について解説する電子書籍を無料で公開 メモリやGPU管理、ボトルネック特定の方法などを解説したPDF資料 モバイル向けとコンソール/PC向けの2冊があり、各デバイス向け解説も Unity Technologiesは2023年12月6日、Unityにおけるゲームの最適化を解説する2冊の電子書籍を公開しました。 公開されたのは、モバイル向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR MOBILE GAME PERFORMANCE』と、コンソール/PC向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR GAME PERFORMANCE FOR CONSOLES AND PC』です。 各ガイドには、ボトルネックの特定方法やメモリ管理、プログラミングやアセット管理など、さまざまなカテゴリーにおける最適化が解説されています。また、各ガイドそれぞれに、対象デバイス
『テラリア(Terraria)』の開発元Re-Logicは9月20日、オープンソースのゲームエンジンGodot Engine(以下、Godot)および開発フレームワークFNAに対し、多額の寄付をおこなうと発表。さらに今後両プロジェクトのスポンサーとして、継続的な寄付をおこなっていくと表明した。惜しみない寄付を開始する背景には、Unityを巡る騒動があるという。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているという。Godotを用いて開発されたゲームとしては『Brotato』や『Cassette
あらまし Unity が収益しきい値ありのインストール数ベース課金を突如発表し、それが2024/1/1から強制的にスタートすると告知──を発端とする一連の騒動がありました。↓ここに大体まとまってます 感想 いやーよくないですね。 自分は買い切り(ゲーム)畑なので、実害があるかといったら無いんですが(そもそも100万DL行かないと利用料発生すらしないので)、1DL あたり 1~5 円しか売上の上がらないカジュアルゲーム・ツールは大変ですよね。というか、無理。そして、明らかにそういうゲームを標的にしている。 プラットフォームがゲームの取捨選択をし、それをユーザに強制することで分断を促している 規約を突如変更し、過去に遡って強制的に適用するという背信行為を行っている この二つが大きな問題だと思います。あまりに大きな事件であるためにゲーム業界外まで情報が広がって錯綜している節ありますが、「(払える
Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者からは困惑や不満の声が上がっている。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、Unityの利用料金の値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は
可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit
ホーム 技術ブログ 【Unity】BlendShapeを倍速化!GPU処理を自分で書いて、Unity公式BlendShapeのパフォーマンスに勝ってみよう! 【Unity】BlendShapeを倍速化!GPU処理を自分で書いて、Unity公式BlendShapeのパフォーマンスに勝ってみよう! 宮城県仙台市の3Dゲームエンジニア、にしきんです。 前回、AnimatorやPlayableGraphからも卒業!?スキニング・スケルタルアニメーションの独自実装をして全局面で勝つ・前編という記事を公開しました。後編をお見せする前に、具体的なトピックでGPU向けの処理を書く話を挟むことにします。 前編でスキニングのGPU処理時間は10%ほどの改善に留まっており、パフォーマンス改善の主な部分はJob/BurstによるCPU部分についてでした。実際、私が挙げていた問題は殆どすべてがAnimatorに絡む
こんにちは。 先日AIエージェント開発の技術解説記事を書いて「今後ChatGPTライクのAPIが出てきた瞬間に進化すると思う」という話をしたのですが… まさか3日後にChatGPT APIが出てくるとは思いませんでした。 というわけで今回はUnityからChatGPT APIを叩く方法について書いてみます。 先日の記事で用いたGPT-3のTextCompletionAPIよりも(Langchainなどを使わず)カスタマイズ無しで実際のAI利用シーンに活用できそうな印象を受けました。 具体的には… 応答速度が早い(応答の文章の長さによりますが、手元の環境では1~3秒で返ってきました) AI側の応答の前提条件の設定ができる。(キャラクターの性格や語尾など) (過去のプロンプトや生成結果を次のプロンプトに引き継ぐような実装をすることで)会話の文脈を考慮した応答をすることができる。 という特徴があ
はじめに 私事で恐縮ですが、先日、コロナ禍で 2 年半ほど延期していた結婚式をしました。そこでのプロフィールムービー制作を Unity でやってみましたので、本記事ではそのお話をしようと思います。 過去に友人の結婚式のムービー制作を任された時は After Effects か Premiere で作っていたのですが、それぞれ本 1 冊読んだ程度なので、自分の能力的にはスライドショー的に画像や文字を配置する程度が限界でした。自分たちのものはスプラトゥーン風のムービーにしたいなぁと思い、もう少し色々やれるかも & 勉強にもなるかもと思って Unity でやってみることにした次第です。プライバシーの関係でムービーの共有はできないのですが...、部分部分を簡単にご紹介したいと思います。 概要 基本方針は次のような感じです。 全体は Timeline を使って作成 出力は Unity Recorde
2 OpenClosed(オープン・クローズドの原則) 機能拡張はいくらでもできるようにして、機能そのものの修正はできないようにする。 デモでは デモでは円や四角に対してそれぞれ面積を求めるための関数を用意せず、それらの基底クラスで面積を求めるための関数を用意しています。 このようにすることで、三角ができたとしても外部からは円や四角と同じ関数を呼び出すことで面積を知ることができます。 つまり、面積を求める機能に修正を加えることなく、それぞれの形ごとに計算方法を決めることができます。 3 LiskovSubstitution(リスコフの置換原則) オブジェクト指向プログラミングにおいて、サブタイプのオブジェクトはスーパータイプのオブジェクトの仕様に従わなければならない、という原則 (Wikipedia) スーパータイプ=基底クラス サブタイプ=派生クラス 捉えどころが難しい説明ですが、 基底
プログラマー向けのデザインガイド『Level up your code with game programming patterns』が無料で公開 SOLIDの原則、MVPやシングルトンなどのパターン、ゲーム開発におけるデザインパターンについて解説 ユーザーが作成したUnityプロジェクトで、それらのパターンを使うための実践的な例の紹介も 2022年10月14日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは『ゲームプログラミングパターンでコードをレベルアップさせよう』と題した記事を、Unityブログで公開しました。 ゲームプログラミングやUnityでの開発に役立つ設計の原則やデザインパターンを解説したeブック(英語)と、それに対応するサンプルプロジェクトを紹介しますhttps://t.co/OfgKEnax2l — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) October
はじめに プログラミングにもよく使われる形式や手法、いわゆるデザインパターンというものがあります。 もちろんそれらはUnityでゲームを作る時にも使えるのですが、 具体的にUnityでどう実現したらいいのか(特に学びたての時は)悩む事もあります。 そんな悩みを解決するリポジトリ(プロジェクト)をなんとUnity公式がGitHubで公開しました! ちなみにGitHubよう分からんという方は、Download ZIPからzipファイルをダウンロードするだけでOK。 ちょっと見た感じオブジェクトプールやシングルトンなど、よく使われるパターンが12種類も シーンのサンプル付きで入っており、勉強には良さげな感じでした。
快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ
【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! ゲーム・エンターテイメント事業部では、社内研修用の書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDFを公開し、同時にオープンソース化しました。 本記事ではこの書籍の概要とダウンロード方法、オープンソース化とその意図についてご紹介します。 Unity Performance Tuning Bible はじめに モバイルゲーム開発においてパフォーマンスチューニングは重要ですが、その一方で、必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があります。 ゲーム・エンターテイメント事業部ではこのような課題感から、パフォーマンスチューニングに関する知識を体系的にまとめた書籍として、『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を製作し、社内の Unity エンジニアの方
もし、上の対応方針で頑張ることを決めた場合「文字数制限」との兼ね合いが発生します。 もし20文字制限のInputFieldに対して「🏴🏴🏴」という文字が入力された時にあなたのアプリはどうなっていてほしいですか? 絵文字合字 👨👩👧👧 はあなたのUIではどう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? 👩❤️👩はZero Width Joinerを使った合字です。どう表示されていて欲しいですか?また、何文字と判定されていて欲しいですか? アラビア文字 右から左に表示されるInputFieldはあなたのUIの中ではどう見えていて欲しいですか? ﷽ ﷽は「慈悲あまねく慈愛深きアッラーの御名において」という一文字です。 もし20文字制限のInputFieldに対して「﷽」と
この記事はUnityかUnrealEngineのどっちのゲームエンジンでゲーム開発するか悩んでいる方へ向けた記事です。※2023/07/26に記事を更新しました。 UnityとUnrealEngine両方経験した事ある私が海外の記事含めてありったけの記事,YouTubeを参考にしてまとめて忖度なしで書いた記事です。ぜひ判断基準の一つとしてご参考ください。 YouTubeでも比較動画を作ったので良ければご覧ください↓ 【Unity vs Unreal Engine 5】ゲーム開発するならどっちのゲームエンジン? 🐱先に辿り着いた結論からまとめます。 結論 「Unity vs UnrealEngine」 結論をざっくり言うと、PCや家庭用ゲーム機向け,グラフィック重視,企業としてのゲームを作るならUnrealEngineが比較的お勧めです。初心者に優しい,ゲームアプリ開発,個人など小規模開発
「UnityでタクティクスSRPGを作ってみたい!」 「ファイナルファンタジータクティクス・ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・スーパーロボット大戦のような本格的な戦略シミュレーションゲームを作ってみたい!」 「Unityに限らずターン制ストラテジーやシミュレーションRPGのアルゴリズム開発技法をマスターしたい!」 そんなあなたのために本格派タクティカルSRPGの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#でSRPGのゲームシステムを開発していきます。 オリジナルの2Dドット絵とUnityの3Dグラフィックを融合させたちょっと新しいタイプの戦略シミュレーションゲームが完成します。2D向けでも3D向けでもそのままSRPG制作のアルゴリズムとして利用可能なように設計されています。 チェスや将棋のようにプレイヤーとAIがターン制でキャラクターを行動させて
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