東京ゲームショウ2011の特設ステージにおいて、iPhoneの楽しみ方やお薦めのiPhone用アプリを紹介するイベント「iLove iPhone in Tokyo Game Show」が開催された。iPhoneアプリを精力的にリリースしている企業の担当者が登壇し、最新アプリの紹介やビジネス上の戦略などを語った。 昨年に引き続き、iPhoneの楽しみ方やお薦めのiPhone用アプリを紹介するイベント「iLove iPhone in Tokyo Game Show」が開催された タイトー ON!AIR事業部の石田礼輔氏は、根強い人気を誇り海外からの評価も高いアクションゲーム「GROOVE COASTER(グルーヴコースター)」(250円)を紹介。ジェットコースターのようにライン上を動きながら、ターゲットに合った瞬間にうまくタップするリズムアクションゲームだ。シンプルな操作でジェットコースターの
ビジネスデイ2日目の9月16日。国際会議場301会議室で開催された「ソーシャルゲームセッション」のタイトルは、ずばり「ゲームビジネス大転換! ソーシャルゲームはこうして成功させる!」というものだ。 もうすぐ国内だけで2000億円を超える市場となり、音楽産業や映画産業と市場規模で肩を並べつつあるソーシャルゲーム市場。まだまだ猛烈な勢いで拡大しているこの市場では、どうすれば成功できるのか? それがソーシャルゲームのキーマンたちの口から語られた、興味深い2時間となった。 セッションに参加したのは、NHN Japan社長の森川亮氏、ジンガ・ジャパン社長CEOの松原健二氏、ディー・エヌ・エー取締役ソーシャルゲーム事業本部長の小林賢治氏の3名だ。モデレーターを務める日経BP社「日経エンタテインメント!」の吉岡広統氏編集長のもと、今後どのように市場は広がるのか、どう対応すればいいのか、それがリレートーク
TGSフォーラムの2日目に開催された「SNSプラットフォームセッション」では、「新ゲームプラットフォーム=SNSが切り開く未来と現実」と題し、SNSをプラットフォームとして急成長しているソーシャルゲームについて、プラットフォーム運営者と、ゲームを提供する企業がさまざまな議論を交わしていた。 同セッションではまず、長くMMORPGの運営に携わり、現在はさまざまなジャンルのソーシャルゲームの開発・運営を手掛けるアマツの取締役CCO、澤紫臣氏が登壇。ゲームプラットフォームとしての魅力について可能性について触れ、従来のコンシューマーゲームはストーリーやグラフィックなどの質を高めてコンテンツを楽しむために作られていたのに対し、ソーシャルゲームはコンテンツを通じて人との関わりを楽しむ点に特徴があり、その要素もボタンを押すだけなどシンプルなものになっていると話した。 さらにプラットフォームについても、従
TGSフォーラムの2日目には、ソーシャルゲーム・プラットフォームの1つ「Mobage」を運営するディー・エヌ・エーの取締役 ソーシャルゲーム事業本部長である小林賢治氏が、スポンサーセッション「DeNAのソーシャルゲームプラットフォーム戦略」を開催。ソーシャルゲームでの成功に求められる要素と、それに向けた同社の取り組みについて説明がなされた。 小林氏はまず、「ソーシャルゲームは儲かるといわれることが多いが、それほど安易ではない」と、現在のソーシャルゲームの取り上げられ方について疑問を呈した。Mobageの中でもソーシャルゲームで成功し、多大な収益を上げる企業が存在する一方、売り上げが非常に小さな企業も存在すると説明。成功するには、技術的に優れいているだけでなく、ゲームの面白さの本質を見抜ける「エース級人材の投入」、1カ月に何度もアップデートする「スピード感」、そしてパッケージを提供したらおし
東京ゲームショウの初日に開催された「TGSフォーラム2011」の基調講演の第3部では、「ソーシャルゲームが巻き起こすパラダイムシフト」と題し、グリー社長の田中良和氏と日経エンタテインメント!」の品田秀雄編集委員が登壇した。会場ではまず、田中氏が単独で講演。現在ソーシャルゲームが起こした、3つの変化について説明した。 1つ目は“通信環境”の変化だ。インターネットに常時接続できる環境を備えたスマートフォンの上でゲームを提供することにより、それを前提としたゲームデザインが可能になったという。2つ目は“流通手段”の変化。これまでのパッケージ販売からインターネット経由のダウンロード販売に変わったことで、利用者は遊びたい思ったときにすぐ楽しめるようになった。そして3つ目は“販売手法”の変化だ。いわゆるアイテム課金を採用したことで、コース料理のように決まったものを決まった料金で購入する形から、利用した分
ライバルひしめく東京ゲームショウ2011会場において、一際輝いているブースが初出展となる「GREE」だ。携帯電話(フィーチャーホン)向けのゲームから始まり、iPhoneやAndroidのスマートフォン向けのアプリへと展開していった注目の「ソーシャル」ゲーム。アプリ自体は無料で配布し、ゲーム内でのアイテムを販売する「アイテム課金制」という方法により、市場規模を大きく伸ばしている。そんな国内ソーシャルゲームの大手、GREEが、とうとう東京ゲームショウへと進出したのだ。 今年はスマートフォン向けタイトルが、出展メーカー全体で98本となった。昨年までフィーチャーホン向けのゲームが目立っていたが、今年は反対にフィーチャーホン向けのゲームは影を潜め、スマートフォン向けのゲーム一色という様相を呈している。この原動力、このソーシャルゲームの躍進を象徴する出来事だといえそうだ。
千葉・幕張の東京ゲームショウ会場で開催された「TGSフォーラム2011」の基調講演に、CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の和田洋一会長が登壇。「ゲーム産業革命の本質」と題して講演した。 ゲーム市場が成長する推進力とは何か 和田会長はゲームが登場して以来、右肩上がりに拡大してきた市場の動向を分析し、成長を促す推進力について語った。 時代の移り変わりの中でアーケードゲームからゲーム専用機、PCゲーム、携帯ゲーム、ブラウザーゲームなどさまざまなプラットフォームが登場し、それらが地層のように積み重なることで成長を続けてきたと和田会長は話す。 当初は1つのゲーム機で1つのゲームしかできなかったが、ファミコン(ファミリーコンピュータ)が登場して「家庭用ゲーム機」という分野ができた。2000年のPS2(PlayStation 2)の登場によって「ゲームとDVDプレーヤーのハイブ
株式会社IMJモバイル 代表取締役社長 川合 純一 スマートフォンユーザー動向定点観測 2011 ~ クラスタ別に見るスマートフォンユーザーの生活、意識を定点調査 ~ 株式会社アイ・エム・ジェイ(JASDAQ 4305)のグループ会社である株式会社IMJモバイル(本社:東京都目黒区 代表取締役社長:川合純一)は、「スマートフォンユーザー動向定点観測」を実施いたしました。 調査期間は2011年8月19日~8月23日、有効回答数は1245名から得られました。 調査結果概要 各社から多くのAndroidスマートフォンが発売され、その影響もあり、現在日本国内におけるAndroidスマートフォンのシェアが過半数を占め、iPhoneを上回りました。今後も端末のバリエーションは増え、スマートフォンユーザーは増え続けることが予想されます。 IMJモバイルでは、今後『スマートフォンユーザー動向定点観測
MMD研究所は9月14日、オンラインで実施した「3大ソーシャルメディアのユーザーインサイト調査-第2回-」の結果を発表した。同調査の対象となった「3大ソーシャルメディア」はFacebook、mixi、Twitterで、有効回答は620人。 回答者620人にFacebook・Twitter・mixiの利用動向を聞いたところ、利用率はTwitter が79.0%、mixiが73.1%、Facebookが67.9%であることがわかった。3つのソーシャルメディアのうち、最も利用しているものについては、Facebookが33.5%、Twitterが33.1%、mixiが16.5%という結果が出た。 Facebook・Twitter・mixiの登録率 資料:MMD研究所 同調査では、実名公開のレベルについても調べている。個人情報の公開レベルを「本名と所属(企業名、学校名など)を公開」、「本名のみ公開」
守安社長(左)と鵜之澤副社長。BDNAという社名は「1秒くらいで決まりましたね」(鵜之澤副社長) バンダイナムコゲームスとディー・エヌ・エー(DeNA)は9月15日、10月に共同で設立する新会社「BDNA」の発表会を「東京ゲームショウ2011」で開き、「ガンダム」「マクロス」「たまごっち」のソーシャルゲームアプリをスマートフォン向けに提供すると明らかにした。 発表会には、BDNA社長に就任するバンダイナムコゲームス鵜之澤伸副社長と、DeNA守安功社長が出席。両社が協力して開発したMobage向けソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」のヒットなどを振り返り、新会社では「スマートフォンならではの新しいタイプのソーシャルゲームを作っていきたい」(守安社長)と意気込んだ。 ガンダムロワイヤルの売り上げに「腰抜けた」 「流れに乗る」というイメージを込めたコーポレートロゴ。アートディレクター田島照久さ
クエリーアイが9月15日、同社が開発したスマートフォンアプリケーションのマーケティングツール「QuerySeeker Analyze」で調査結果を、名古屋大学大学院情報科学研究科の安田孝美教授らと共同で統計情報処理し、検証した結果を発表。App Storeで配信されているアプリのダウンロードランキングの変動と、Twitterでのアプリケーションに関するツイート数との相関関係が非常に高いというデータを公表した。 クエリーアイと安田教授の検証によると、App Storeでのアプリケーションのランキング急上昇が起こる要因の約50%がTwitterでのツイート数の急増と関連しているという。 このデータは、2011年1月1日〜3月19日の期間に、日本のApp Storeで公開されているiPhoneアプリ有料総合ランキングの300位以上に登場した全1235タイトルのランキング変動とTwitterのツイ
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