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Gameとmathに関するmyrmecoleonのブックマーク (12)

  • 素数大富豪とは?初心者のためのルール&ちょっとしたコツ集 - アジマティクス

    最近、とあるトランプゲームが話題です。 素数大富豪をして頭がフル回転したw 頭使いすぎて、段々と正常な計算ができなくなって行ってヤバい。 これ面白いわwww pic.twitter.com/ZsSmNbRBXx — ひぃ@超会議1日目のみの参加 (@SempreSonhando_) 2017年2月12日 タイトルで明示しておきながら「とあるトランプゲーム」も何もないですが、それまで一部の数学好きにしか知られていなかった「素数大富豪」。この素数を使ったトランプゲームが2017年に入ってから急速に数学好き以外にも広がりを見せています。 この記事は、素数大富豪をはじめて知った人が最初に見ることを期待して書かれたページです。「ルール」「ちょっとしたコツ&tips」「よくあるご意見&ご質問」の3部構成になっていますので、ルールはすでに知ってるよ!って方は後半からお読みください。 ルール 用意するもの

    素数大富豪とは?初心者のためのルール&ちょっとしたコツ集 - アジマティクス
  • なぜWii版マリオ64で長時間放置すると足場が浮かび上がるのか(非技術者向け解説)

    ゲームのバグって面白いですよね。進行不可能バグはもちろん論外ですが、ちょっとした不思議なバグはなかなかに楽しめます。 さて、今回話題になったのはWii版(バーチャルコンソール)のマリオ64で、「長時間たつと足場がどんどん浮き上がる」というものです。オリジナル版では起こらず、バーチャルコンソール版だけで起こるというのがミソです。 この摩訶不思議なバグがいったいどうやって起きているのか、確かめていきましょう。 話題のバグ:時間が経つと足場が浮かぶ Automatonなどで記事になった「『スーパーマリオ64』を研究するプレイヤーたちは、Aボタンを押さずステージクリアするために3日間待ち続ける」がゲーマーの間で話題になっています。 このバグは、炎の海から顔を出したり沈んだりするだけの足場が、時間が経つにつれほんの少しずつ炎の海から浮遊するというものです。ゲームを起動したまま3日間放置すると、足場が

    なぜWii版マリオ64で長時間放置すると足場が浮かび上がるのか(非技術者向け解説)
  • ユーザの平均継続期間が「1/解約率」で求められることの数学的証明 - it's an endless world.

    グロース分野においてユーザがそのサービスを平均でどのくらいの期間使ってくれるか?という数値は重要な値です。 例えば、広告の費用対効果を見るためにも計算するLTV(Life Time Value)。 LTVはユーザを1人獲得することで平均でどのくらいの売上に繋がるかという値ですので、平均継続期間×ARPUという算出方法になります。 ここで、ARPU(Average Ravenue Per User)のほうの計算は簡単です。 1ユーザあたりの売上を表す数字ですので一定期間の売上/ユーザ数、以上です。 しかし、ユーザの平均継続期間はどのように計算するべきでしょうか? 離脱したユーザのデータを基に算出しようとしても、それはあくまでも「離脱したユーザ」の平均値となり全体の平均とは異なる明らかに誤ったサンプルから得られた結果となってしまいます。 そしてもちろん、多くのユーザはまだそのサービスを使ってい

    ユーザの平均継続期間が「1/解約率」で求められることの数学的証明 - it's an endless world.
    myrmecoleon
    myrmecoleon 2017/03/09
    解約率は変動するので、平均解約率とかでも同じ計算になるかも証明が必要そう。
  • 「一様乱数の平均値を正規乱数として代用する」という話をゆるふわ統計的に検証する

    「一様乱数を足し合わせて平均値をとった値は正規分布っぽくなるよ」というツイートを見かけて、「それって統計的にどうなんだろう?」という疑問が湧いたので検証してみました。 はじめに 昨日・一昨日ぐらいに Twitter 上でちょっとした話題になっていた アニメーションの監修で、「 Random();の代わりに、(Random()+Random()+Rrandom()+Random()+Random())/5.0f; を使うと、動きにコクが出る」と言ったら、ピュアオーディオ扱いされるのですが・・・これは根拠のあるアルゴです。 — 深津 貴之 (@fladdict) 2016年11月3日 というツイートに関連して、「一様乱数の平均値を正規乱数として代用する」的なツイートをちらほら見かけて気になっていたので、統計的に検証してみましたよ、というブログエントリです (このツイート自体に対して揶揄するつも

    「一様乱数の平均値を正規乱数として代用する」という話をゆるふわ統計的に検証する
    myrmecoleon
    myrmecoleon 2016/11/06
    Ziggurat法を使ってコクが出るかどうかも試してみると面白そう
  • ゲーム理論は直接的には現実に応用できない - himaginary’s diary

    とイスラエルのゲーム理論の大家アリエル・ルービンシュタインがThe Browserインタビューで述べている(Mostly Economics経由)。 その内容を簡単にまとめると以下の通り。 ゲーム理論というネーミングで、フォン・ノイマンは数学だけではなく広報宣伝での天才ぶりを発揮した。そのネーミングにより、何か単純なものが経済危機や核抑止力政策といった複雑な状況に応用できるという幻想を人々に抱かせた。自分の見方は同僚より極端かもしれないが、ゲーム理論は現実に直接応用できるという主張には与しない。 自分が比喩として良く用いるのは論理学。論理学は哲学や数学の興味深い一分野ではあるが、それがより良い人生を送る助けになるという幻想を抱いている人はいないと思う。良き裁判官は論理学を習得している必要は無い。論理学はコンピュータ科学の発展に役立ったが、友人との討論や、裁判官、市民、もしくは科学者として与

    ゲーム理論は直接的には現実に応用できない - himaginary’s diary
    myrmecoleon
    myrmecoleon 2012/06/11
    「ゲーム理論とは寓話集なのだ」
  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
    myrmecoleon
    myrmecoleon 2012/02/10
    モバマスを題材にした確率の講義ですね。
  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • #302 PTT (in Japanese)

    第 302 回 PTT のお知らせ 日時:2004年 7月22日(木) 18:30 から 場所:東京農工大学 工学部情報コミュニケーション工学科 7号棟 3階3K室 JR中央線東小金井駅南口から,西へ向かって徒歩8分程度です. 農工大の東門に建物の配置図があります. http://www.cs.tuat.ac.jp/access.html に案内図があります. 話者: 品野勇治,乾伸雄(東京農工大学,大学院共生科学技術研究部) 話題: 最長しりとり問題の解法について 概要: 「トリビアの泉」というTV番組で,「広辞苑の見出し語を使って,最も長いし りとりを作る」という話が放映されました.発表では,TV番組制作会社から の問い合わせに答えるべく開発した,この最も長いしりとりを求めるための解 法を紹介します.解法については,最適解を求める厳密解法と,準最適解を求 めるヒューリスティッ

  • 最長しりとり連鎖問題 - Satomilogical Research

    こういう問題を思いついた。 次に言う言葉がもうない場合、最後に「ん」がついた場合にしりとりが終了するとして、ある辞書に登録された単語のみを使ってしりとりをするとしよう。もっとも長いしりとり連鎖の回数(とその連鎖のリスト)を出力するアルゴリズムを考えよ。 twitter/satomilogy ある辞書に登録された単語に限定してしりとりを行うとどうなるんだろうと考えた。まずしりとりはちゃんと終わるだろうか。有限の単語数の辞書なんだから必ず終わる。「ん」がついても終わる。では、ある辞書の中でどれくらい長くしりとりを続けることができるのだろうか、というのがこの問題です。可能なしりとり連鎖の組み合わせを総当りで求めて、その中から最長のものを選ぶというアルゴリズムはすぐに思いつきましたけど、おもしろくないですね。 問題を単純化してみてわかったこと 実際の国語辞典を使ってやる場合には、しりとりのローカル

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  • CiNii - ぷよぷよはNP完全

    JaLC IRDB Crossref DataCite NDL NDL-Digital RUDA JDCat NINJAL CiNii Articles CiNii Books CiNii Dissertations DBpedia Nikkei BP KAKEN Integbio MDR PubMed LSDB Archive 極地研ADS 極地研学術DB 公共データカタログ ムーンショット型研究開発事業

    myrmecoleon
    myrmecoleon 2008/08/07
    なにこれw
  • チェッカーの駒の動き、完全に解読される | スラド

    Slashdot家でNatureの記事がネタにされているが、 どうやらチェッカーにて、駒の動きが完全に解読されたようである。 University of Albertaの研究チームによる Chinookというチェッカーソフトウェアのプロジェクトがあるのだが、 5×1020回もの駒の動きが解読されており、 黒が最初に動き、かつ相手が完全な動きを行ったとしても、引き分けにできるとのことで、決して負けることがないそうだ。 さて、次は何が解読されるのだろうか。

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