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ブックマーク / docs.unity3d.com (384)

  • ランタイムのプレハブのインスタンス化 - Unity マニュアル

    プレハブ は、複雑なゲームオブジェクトや一群のゲームオブジェクトをランタイムにインスタンス化したい場合に便利です。コードを使用して 0 からゲームオブジェクトを作成するのと比べ、コードを使ったプレハブのインスタンス化は以下を含む多くの長所があります。 1 行のコードでプレハブをインスタンス化できます。同等のゲームオブジェクトを 0 から作成するには、さらに多くのコードが必要です。 シーンビュー、Hierarchy、Inspector 上で早く簡単にプレハブを設定、テスト、修正できます。 コードを変更せずにインスタンス化するプレハブを変更できます。コードを変更することなく、シンプルなロケットをスーパーチャージロケットにすることができます 。 ノート: このページのすべてのサンプルを含む Unity プロジェクトは、こちらからダウンロードできます。 InstantiatingPrefabsEx

    ランタイムのプレハブのインスタンス化 - Unity マニュアル
  • Unity - Scripting API: UnityEngine.TextRenderingModule

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: UnityEngine.TextRenderingModule
  • 様々なグラフィックス API のシェーダーの作成 - Unity マニュアル

    様々なグラフィックス API の間で、グラフィックスレンダリングの動作が異なる場合があります。大抵、Unity エディターはその違いをカバーしてくれますが、エディターでは対応できない状況もあります。これらの状況と、その場合に必要な対処法を説明します。 レンダーテクスチャ座標 垂直のテクスチャ座標の規則は 2 つのプラットフォーム、Direct3D 類似のものと OpenGL 類似のものとでは異なります。 Direct3D 類: 座標の一番上が 0 で、下に行くにつれ数値が増加します。これは Direct3D、Metal、コンソールに当てはまります。 OpenGL 類: 座標の一番下が 0 で、上に行くにつれ数値が増加します。これは OpenGL と OpenGL ES に当てはまります。 この違いは、レンダーテクスチャ にレンダリングするとき以外は、プロジェクトにまったく影響しない傾向があ

    様々なグラフィックス API のシェーダーの作成 - Unity マニュアル
  • SystemInfo - Unity スクリプトリファレンス

    となるプラットフォームとハードウェアの機能を把握するにはこのクラスを使用します。たとえば、 RenderTexture 形式がサポートされているのか (SupportsRenderTextureFormat)、どのくらい多くの CPU スレッドが使用可能か(processorCount)、などを確認できます。

  • Unity - Scripting API: Transform

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    Unity - Scripting API: Transform
  • スクリプティングの概念 - Unity マニュアル

    Unity はスクリプティングのために標準的な Mono ランタイムを実装していますが、スクリプトからエンジンにアクセスするためには他にも独自の慣習や技術があります。このセクションでは、Unity エディターで作成されたオブジェクトがどのようにスクリプトで管理されるのか、それと Unityゲームプレイの特色と Mono ランタイム間の関係性の詳細について説明します。

    スクリプティングの概念 - Unity マニュアル
  • Unity - Scripting API: Playables.PlayableDirector.stopped

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    Unity - Scripting API: Playables.PlayableDirector.stopped
  • ドローコールのバッチ処理 - Unity マニュアル

    ドローコールのバッチ処理の使用 以下の使用情報は、静的バッチ処理と動的バッチ処理の両方に関連しています。各ドローコールのバッチ方法固有の情報 (有効化の方法や使用方法など) については、静的バッチ処理 と 動的バッチ処理 を参照してください。 メッシュレンダラー、トレイルレンダラー、ラインレンダラー、パーティクルシステム、スプライトレンダラー はドローコールバッチ処理に対応します。Skinned Mesh Renderers Cloth など、他のタイプのレンダリングコンポーネントはサポートされていません。Unity はレンダラーを同じタイプの他のレンダラーとのみバッチ処理します (例えば、Mesh Renderer は Mesh Renderer とバッチ処理されます)。 Unity は、同じマテリアルを使用するゲームオブジェクトのドローコールをバッチ処理します。つまり、ドローコールのバ

    ドローコールのバッチ処理 - Unity マニュアル
  • Unity - マニュアル: ライトマッピング クイックスタート

  • MeshFilter - Unity スクリプトリファレンス

    このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。

  • Mesh - Unity スクリプトリファレンス

    メッシュは頂点と複数の三角形の配列を含んで作成されています。 The triangle arrays are indices into the vertex arrays; three indices for each triangle. For every vertex there can be a normal, eight texture coordinates, color, tangent, and bone weight. These are optional, and can be removed at will. All vertex information is stored in separate arrays of the same size, so if your mesh has 10 vertices, you would also have 10-size a

  • オフラインドキュメンテーション - Unity マニュアル

    オフラインで使用するために、Unity のドキュメントを zip ファイルでダウンロードすることができます。Unity の現バージョンのドキュメントをダウンロードするには、下のリンクをクリックします。 オフラインの Unity ドキュメントをダウンロード (サイズ: 約 300 MB) zip ファイルには、最新バージョンの Unity マニュアル と Unity スクリプトリファレンス が含まれています。 Unity マニュアル Unity スクリプトリファレンス (Unity スクリプティング API)

    オフラインドキュメンテーション - Unity マニュアル
  • Unity - マニュアル: 画質設定

    Unity は、レンダリングの画質を設定することができます。一般的に言えば、画質はフレームレートを犠牲にしているのため、モバイルデバイスや古いハードウェアで最高画質に指定することはゲームプレイに悪影響を与えるため、正しいとはいえません。Edit > Project Settings > Quality を選択することで Quality Settings を開き、選択したデバイスの画質レベルを選択できます。主に 2 つのエリアに分けられていて、設定画面の上部には以下のようなものがあります。 Unity には、簡単に参照できるように、画質オプションの組み合わせに名前をつけることができます。マトリクスの行により、各画質水準をどのプラットフォームに割り当てるかを選択することができます。マトリクスの下の Default と書かれた行は画質設定そのものはではありませんが、各プラットフォームで使用される

  • Quality Settings - Unity マニュアル

    Unityでは、描画しようとするグラフィカルな品質のレベルを設定することができます。一般的に言えば、品質はフレームレートを犠牲にするため、モバイルデバイスや古いハードウェアで最高品質を目指すのは避けた方がよいでしょう。なぜなら、ゲームに悪影響を与える傾向があるからです。Quality (品質) 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し、Quality カテゴリを選択) を使用して、選択したデバイスに適したエディターの Quality Level (品質レベル) を選択します。Quality 設定は 2 つの主要エリアに分かれています。Quality マトリックスが上部に表示され、その下に、選択した Quality Level の設定が表示されます。 Unity では、簡単に参照できるように、画質オプションの組み合わせに名前をつけることができます。マトリックスの行

    Quality Settings - Unity マニュアル
  • DirectX - Unity マニュアル

    エディターまたはスタンドアロン プレーヤーで、デフォルトのグラフィックス API として DirectX11 (DX11) または DirectX12 (DX12) を設定することを選択できます。 そのためには以下を行います。 Edit > Project Settings > Player settings > Other Settings へ移動します。 Rendering セクションで、Auto Graphics API for a platform (Windows/Mac/Linux) オプションを無効にします。 + をクリックして、対応するグラフィックス API のリストから DirectX11 か DirectX12 を選択します。 詳細については、グラフィックス API サポート を参照してください。 サーフェスシェーダー サーフェスシェーダー のコンパイルパイプラインのな

    DirectX - Unity マニュアル
  • セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク - Unity マニュアル

    セカンダリマップ(または詳細マップ)は、上記のメインテクスチャの上に2枚目のテクスチャを重ねることができます。あなたはセカンドアルベドカラーマップやセカンドノーマルマップを適用できます。一般的に、これらはメインアルベドや詳細マップと比較しオブジェクトの表面を何度も繰り返し横切ることではるかに小さいスケールでマッピングされます。 この理由は、さらに遠くから見ても詳細の正常なレベルを持ちながら、近くで見たときにマテリアルがシャープな詳細を持つことができるようにすることです。両方の目標を達成するために、単一の非常に高いテクスチャマップを使用する必要はありません。 詳細テクスチャの一般的な使用方法は、次のようになります。 - キャラクターの皮膚に毛穴や毛のような皮膚の詳細を追加します。 - レンガの壁に小さな亀裂や苔の広がりを追加します。 - 大きな金属容器に小傷や擦り傷を追加します。 このキャラ

  • iOS 用のプラグインをビルド - Unity マニュアル

    このページは プラグイン の iOS プラットフォーム版について説明します。 iOS 用のネイティブプラグインを使用したアプリケーションの作成 以下のように C #ファイルで extern メソッドを定義します。 [DllImport ("__Internal")] private static extern float FooPluginFunction(); iOS のビルドターゲットにエディターを設定する 生成された Xcode プロジェクトの “Classes”フォルダーにあなたのネイティブコードのソースファイルを追加します(このフォルダーには、プロジェクトが更新されたときに上書きされませんが、ネイティブコードのファイルをバックアップするようにしてください)。 もし C++( .cpp )もしくは Objective-C++( .mm )を使用してプラグインを実装している場合、Na

  • Unity - マニュアル: 影

    Unity のライトは、自身の一部分の上や、近くにあるオブジェクトへと 影 を落とすことができます。シャドウにより、のっぺりとした見た目ではなく、深度の度合いとオブジェクトの位置やスケールによって生み出される「リアル感」をシーンで表現することができます。 オブジェクトが影を落しているシーン シャドウはどのように動作するか 単純なケースとして、1つのライトがあるだけの単純なシーンをイメージしてください。ライトから発せられる光(光線)は、ライトから直線的に移動します。そして最終的にはシーン内にあるオブジェクトのどれかにぶつかります。光線がオブジェクトにぶつかったとき、さらにその先へ進んでいけるわけではなく、ぶつかった場所を明るくします(光は最初のオブジェクトで跳ね返らずに、通過することはありません)。つまりシャドウは、光線がオブジェクトによって遮られたことにより暗くなっている領域のことです。

  • ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス - Unity マニュアル

    Unity のビルトインのレンダーパイプラインはさまざまなレンダリングパスをサポートしています。レンダリングパスは、ライティングとシェーディングに関連する一連の操作です。レンダリングパスが異なると、機能とパフォーマンス特性も異なります。どのレンダリングパスがプロジェクトに最も適しているかは、プロジェクトのタイプとターゲットハードウェアによって異なります。 Graphics (グラフィックス) ウィンドウでプロジェクトに使用するレンダリングパスを選択し、カメラごとにそのパスをオーバーライドできます。 プロジェクトを実行するデバイスの GPU がユーザーの選択したレンダリングパスをサポートしない場合、Unity は自動的に忠実度の低いレンダリングパスを使用します。例えば、ディファードシェーディングを処理できない GPU では、Unity はフォワードレンダリングを使用します。 フォワードレンダ

    ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス - Unity マニュアル
  • レンダリングモード - Unity マニュアル

    デフォルトのパラメーターが設定され、値またはテクスチャが割り当てられていないスタンダードシェーダーのマテリアル。レンダリングモードのプロパティがハイライトされています。 標準シェーダーの一つ目のマテリアルパラメータは、Rendering Mode です。ここでは、オブジェクトで透明度を使うかどうかを選択することができ、透明度を使う場合、どのブレンディングモードにするかを選びます。 Opaque - デフォルトです。透明な部分のない、一般的な固形のオブジェクトに適しています。 Cutout - 不透明と透明な領域をはっきり分ける透明効果を作成することができます。このモードでは、半透明の領域は存在せず、テクスチャは100%不透明か、まったく見えなくなるか、どちらかになります。これは、葉っぱや穴だらけでボロボロの服などの素材を形作るのに便利です。 Transparent - 透明なプラスチックや

    レンダリングモード - Unity マニュアル