常々そう考えて生きている。お金の集めかたを知りたいなーと思ったらいいことに気づいた。『アイ・アム・マジカミ』(以下、マジカミ)チームに教えてもらえばいいのである。 『マジカミ』は製作に13億円近くかけたオンラインゲームだ。その金額はブラウザゲーム史上最大級。2020年11月に内訳を取材して記事を作った。
PCのキーボードを打つ感覚で入力できます 2012年9月20日~23日の期間、千葉県・幕張メッセで開催されている東京ゲームショウ2012(20日、21日はビジネスデー、22日、23日は一般公開デー)。取材の合間に会場内をぶらぶらしていたところ、とあるブースの前で“あまりにも不可解な文言”が目に映り、記者は足を止めた。 ゲームデバイスコーナーにあるエヌケー貿易ブースに貼られた一枚の紙。そこには、“レバーレスコントローラ”という文字が書かれていた。「レバーレス? ラバーレスとか、カバーレスじゃなくて、レバーレス?」と、思わず二度見。ブースのスタッフは挙動不審な記者に若干警戒しながらチラシを渡してくれた。そこには“Hit BOX(ヒットボックス)”という商品名とともに、いままでに見たこともない独特の操作解説が記されている。 記者は寡聞にして存じあげていなかったのだが、この“Hit BOX”という
2015年、インディーゲームがXbox Oneとプレイステーション4で成功するかが決まる 2015年3月2日~6日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のカンファレンス、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2015が開催。開催初日の3月2日には、tinyBuild Gamesのマイク・ローズ氏による“The Turning Tide: Independent Game Sales in 2015”が行われた。tinyBuild Gamesは、複数のタイトルを手掛けるインディペンデント(独立系)メーカー。今回の講演は、そんな独立系メーカーの視点から、2015年の有望なデジタルプラットフォームを分析するといった内容。ちなみに、GDCの初日と2日は、AIやe-スポーツ、フリー・トゥ・プレイなど、そのときどきの旬のテーマを切り
恵子さん 私、読んでないんです。 ――ええー!? 恵子さん だって、パチンコ屋さんにいつもいたとか、ロクでもないことが書いてあるんだろうと思って(笑)。 芽衣さん そんなことないですよ(笑)。 恵子さん ちょうど、私も執筆を頼まれているころだったので、人の原稿を読んでいる場合じゃなくて(笑)。 ――(笑)。私は最後まで読ませていただいて、コーエーテクモゲームスの歴史を改めて知ったのですけど、恵子さんは、コーエーテクモゲームスの前身である光栄の立ち上げ時から、ずーっと陽一さんとお仕事されていますよね。 恵子さん それより前は、シブサワ・コウは私のバイトだったんですよ。部下としてこき使っていたの(笑)。 ――えっ、バイト? 恵子さん 当時、私はテレビ局で作画の仕事をしていて、スタジオで紙芝居のようなものをめくるバイトとして襟川と友人を雇っていたんです。1時間か2時間で、4000円と当時としては
本日紹介するのは、Guy Godin氏によるユーティリティソフト“Virtual Desktop”。現在Steamで配信中で、価格は1480円。4月5日より発売されるHTC ViveをはじめとするSteamVRのVRヘッドマウントディスプレイはもちろんのこと、Oculus Riftにも対応している。 Webサーフィン(死語)だろうがツイートだろうがなんでもできるぜ Virtual Desktopは、その名の通りVR空間内にデスクトップ環境を映し出すソフトウェア。Steamでソフトを起動し、Oculus Riftを被ると、使い慣れたデスクトップが映しだされた巨大なバーチャルスクリーンが目の前に出現! 仮想スクリーンのサイズや、周辺の背景(朝焼けの草原だったり宇宙だったりゴージャスなホームシアターだったり)、スクリーンの湾曲具合などは自由にエディット可能。背景は付属のエディターで自作することも
なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 講演を行ったのは、2K Gamesでリードアニメーターを務める小島研人氏。日本で生まれて13歳で渡米後にサンフランシスコのベイエリアで育ち、ゲーム開発者となった後も、日本で『鉄拳』や『ソウルキャリバー』などのシリーズに関わり、再渡米後にはルーカスアーツを経て現在は2K Gamesとアメリカのトップスタジオを渡り歩く、日米の双方の現場を知る人物だ。 内容は大きく分けて、アメリカの開発現場の特徴紹介、アニメーターとしての視点から分析する日米のゲーム観の違いの解説、そして日本のゲームがかつてより欧米市場で苦戦するようになったことを受けて行った、同僚の開発者に聞く「なぜ売れなくなったか」というヒアリング結果の3部構成となっていた。 アメリ
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