P 段それなりに手ごわいけど、案外詰まるポイントがない。なんだかズルズルと劣勢のまま持ちこたえて、じわじわ挽回できちゃうよーな展開が続く。たぶん失策が多くて、20T 後半での決着が多い。 Paunn ではじめて詰まった。こういう初手重要なステージ苦手だ…。戦争ゲームってよりテーブルゲームっぽい。 南側の三拠点を図の手順で繋いでどうにか抜けた。 P 段クリア。全体的に詰まらずに進めたが、第一ターンで 1,2 兵しか集まらないような、経済観念の必要なステージ多かった印象。
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よく見るとラキスタて OP にも 1 話にも被写界深度あるのね。マジで画面見てなかったわ。 「日常」見てると、なんだかメジャーストリームとしての京アニに、どうにか MUNTO 成分を紛れ込ませて肯定していこうというような宇宙からのメッセージを目が読み取ってしまうな。なんでだろ。 日常 OP、いちばんの意外ポイントは、なんか女子高生が学校の廊下でバルカン撃つところだな。ああいう絵で振りかぶったらロケットランチャーだよねえ往年のオタ文法なら。 なんとなく、今オタならバルカンなのかなーと納得するようなところがあった。ゾンビブームとかもあったし。いやそれ関係ないかもだけど。2 話で出てきたランチャーについては、あれ「コマンドー」んときのシュワルツェネッガー氏が持ってたやつに似てるのでそのパロ?と思ってしまった。ていうかこの作品の時代設定いつだ。登場するゲーム機でいうと GB が初代だったけど VB
前回(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20090719#p2)の不満に関して、おれが考えた脳内 iPhone 開発バックストーリー。 ある日の Apple 社、iPhone 開発会議。 開発者「ウェイクアップ画面についてですが、カレンダーと新着情報表示機能を仮実装してみま…」 Jobs「すざけんなてやんでえべらぼうめ何年うちの釜のメシ食ってんだああhrぅrgるrヴbヴぉ3r?!(ドガシャーン)」 開発者「!!」 Jobs「…お前携帯電話知ってる?携帯電話をご存知ですかァ?」 開発者「…?」 Jobs「知ってるかつってんの。知ってるかって訊いてんの」 開発者「知ってます」 Jobs「(携帯電話を取り出し)これ便利だよねえ。こう、ポケットから取り出すよね?そんでボタン押すとさ、新着とかすぐわかるの。あー電話あったなーって。メール着てたなーって。わかる?」 開発
思うところとかは特になく、ジョジョ再読を進めている。おもしろい、というよりはオモチローイ!てかんじだ。ぼちぼち読んでるうちに第四部まできた。毎日が楽しい。 第一部がもっとも奇妙だ。そして人間の誇り高さ、勇気への意思など、ジョジョでなにを描きたいのかがビシバシ感じられる。「あしたっていまさ!」は痺れる。 第二部の主人公がもっともかっこいい。ラクして勝ちてえとか公言する性格は時代を先取りしすぎだ。クレバーさとマッチョさのバランスが危うく、奇妙だ。 第三部を生んだことで荒木氏の名は知れ渡った。スタンドはほんとすげーな。超能力のルール化までは常人の域だが、超能力のキャラクタ化は才能だ。しかもキャラクタ造形を与えながら、あくまでそこには台詞を与えないところがスゲエとしかいえない。意思の弱い作者なら、空条承太郎とスタープラチナを会話させてしまうんじゃないだろうか。 第四部こそが最もおもしろい。好きすぎ
おれの他人に対する視線というのは基本的に「おれ自身は、まあイマイチなんだが、おまえがそれなりによろしくやってくれているならそれは良いことだ、よかったよかった」であり、この態度は相手が現実だろうとアニメ漫画ゲームだろうと変わらない。以前書いたが(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070303#p1)、おれの幸福というのは、手元に眩しいものをかき集める行為ではなく、おれを含んだ情報系の総体が全体的に明るいことであって、その光量がおれ自身を覆い隠すほど眩しいなら、それに越したことはない。なぜそんなふうに考えるようになったのかを考える材料はいくつかあって、たぶんこういう順番でこうなったら…みたいな漠然とした自己形成地図はだいたい出来てるんだが省略。ともあれ近年、世の中が全体的に暗めになってきてるかんじなのは結構困る。経年劣化でひとは衰えていくものとしても、それ以
わけを書いたら長くなるが星里もちる「りびんぐゲーム」を買ってきた。いや書いても短くすみそうだからやっぱりわけを書くと、「なんかネットで武梨えり「かんなぎ」のヒロインが処女じゃなかったという話題が持ち上がっているらしい」→「あーアニメやってるしなー…」→「処女厨、か…。」→「ところでなんとなく処女っぽいヒロインが非処女だったことがあとで判明した漫画といえば「りびんぐゲーム」の氷山一角だよな」→「高橋留美子「めぞん一刻」の音無響子の場合未亡人だから最初から非処女だとわかるんだけど」→「というよりめぞん一刻の場合五代が童貞じゃなくなるイベントのほうで物議があったような」→「そこいらへんで作者の性別とかが問題になったりとか」→「今回のかんなぎとかもそういうアングルに落ちるんだろうか」→「いやでもかんなぎのヒロインて産土神だからシュブ=ニグラス系というか、たくさん産んでるんだろうから音無響子とかより
長年言ってることなんだけど、「狭い路地裏がメインで」「猫をかなりメインの要素としてフィーチャリングした」3D ゲームが遊びたい。 FPS ベースでアクション要素強めなかんじのゲーム。フリーランというほど連続したアクション性が必要とは思わないが、入れるかどうかわからないような狭いビルの隙間に入ったり、塀を乗り越えたり伝って歩いたり、垣根を潜り抜けたりできたい。シューティング要素はハンドガンメインで、フルオートで撃ちまくるようなかんじにはしない。戦場ではなく、あたりまえの日常生活が営まれているような雰囲気の中で、ちょっと不思議な空間を探したり、ちょっと不思議な連中を人知れず葬ったりするようなかんじ。スニーキングは要らないがサイレンサーとかは活用する、みたいな。敵が幽霊とか妖怪とか、なんか特殊な生命体で、それと戦う武器は普通の生体には無害、みたいなかんじだといいか。 猫をフィーチャーするというの
話としてはあんまり関係ないけど(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20060326#p1)。 考えてみると、「何年くらい勉強すれば一人前のオタクっぽくなるのか」という基準を持ってない。「それは時間ではなくイベント数だ」とかいう言い方もあるので一般性ないんだけど。そういうのって普段意識しないから大概のオタは「必要な時間=自分がオタクとして過ごした時間」と思ってそう。等身大の自分をみつめすぎると、世の中全部を自分基準で見てしまうというシンプルな病気。 …てのもまあ言いすぎか。「オタ心つきはじめ〜だいたいあのへんから成長してねーなおれ」らへんの期間か。改めて考えてみるに、おれ自身の場合中学 2 年からオタクになって、たぶん大学 3,4 年くらいまではかかってるかな。でもそのあとまた社会人になってかなり変わってんだよね。でもその変化は、勘定に入れる気分ではない。「オ
ミシェルが死んだ。おれが殺した。しばらく考え、セーブせずそのまま電源を切った。おれはショックで二時間ほど夜中の市街をさまよった。部屋に戻って再起動すると、そこにはミシェルが居た。死ぬ前のミシェルが。死ななかったミシェルが。選択し、選択されなかったほうの、電子の海に消えた平行世界で、しかしあのミシェルは死んでいた。黒こげになった車の前で、ニコは呆然と突っ立っていた。花でも置いてやればよかったのかもしれない。GTA に花屋はあるだろうか。わからないが、たぶんないだろうと思った。それがあるなら、セーブしてから電源を切ったかもしれなかった。 順番に書き出すと、以下のようなかんじになる。 ミシェルというのは、PC であるニコのガールフレンド。すでに何度かデートしていて、そろそろ好感度が上がってきたなーと実感できていた頃合い。 リトル・ジェイコブの運び屋ミッションを一仕事終えてからミシェルに電話、デー
図書館戦争のアニメを見ていて原作を読んだことはない。で、このアニメは見ていて高品質だしいいかんじなんだけど、でも根っこの部分でイライラが募ってあんまりしあわせになれなさそうだなーという感覚があることについては以前に書いた(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080418#p2)。で、具体的にどのへんについてそういう感覚を持っているのか、ということを、ちょっと考えたので書き出し。 図書館戦争がどういう話だったなら我々が幸福になれるのかというのはハッキリしていて、つまり、原案:押井守氏、監修:伊藤和典氏、脚本:とり・みき氏、監督:神山健治氏で、2 クールのシリーズで展開すればいいのだ。主人公の声は田中敦子氏。同室の友人の声は榊原良子氏。 あらすじはこうだ(「人狼」冒頭ナレーションの改変)。 あの決定的な敗戦から十数年が経った正化 30 年代。高度情報化社会から
まだ読んでないので読書じゃないんだけど、事前の心境整理。 以前から話には聞いていたがアニメ版放映開始がきっかけといっていいだろう、支倉凍砂「狼と香辛料」の、ひとまず一巻を借りた。途中から途中までパラッと読んだかんじ、読めそうだ。田中ロミオ「人類は衰退しました」に続くラノベ再入門課題として、今後読む予定でいる。なんでまたいろいろ迷った挙げ句に「狼と香辛料」だったのかという理由については、三年くらい前に書いた「TRPG ファンタジーにおいて異民俗を理解できてないうちには、異世界を設定するとしても最低限そこの住人たちには(遺憾ながら)パンでなく米を食わせるべきだ問題」(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20050127#p1)の背景となっている屈託が、結局のところ大きく絡んだ結果といってよい。べつにそれが今ラノベ再入門に絡む必然はないので、偶然といってもいいだろう
念ゲーというのはおれ語でいう運ゲーへの前進的ゲームプレイのこと(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20060206#p3)。具体的にいうと最近はバスに乗ったとき虚をつく練習(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070104#p3)をやるのにも飽きたので、念ゲーとして遊ぶことをはじめた。虚をつく練習の場合ブザーをめぐる読みと反応の対人戦だが、念ゲーの場合反応要素はなくなるので、読みによるギャンブル性に純化される。 バスに乗る。 適当に真ん中くらいの位置の座席に座る。 このへんは好みで。自分から前の席(見えている客数)と、後ろの席(見えない客数)の数を調整する。客があまり乗っていない状態だとカウンティングが容易なので、「後ろの席から何人降りたかわからないように」出口ドアより手前に座ったり、停車時に目を閉じたりとか追加ルールを適用
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