HTML5はウェブ・ページをアプリのように動かし、そしてFlashに取って代わるはずだった。しかしパフォーマンスの問題で、アプリ開発者のHTML5導入は遅れてしまっている。 Famo.us社はこのギャップを埋めるためにスタートした小さな会社だ。同社は2Dと3Dの両方のエフェクトを高速表示するため、HTML5の遅延要素を本質的に回避する独自のフレームワークを開発した。このFamo.usによって、開発者はHTML5のパフォーマンスの問題に苦しむことなく、より短期間でクロスプラットフォームのアプリを開発することが可能となったのだ。 Famo.usの秘密はJavaScriptを利用していることだ。JavaScriptは極めて高速に動作し、既にあらゆるブラウザで広く使われている。Flashとは異なり、ブラウザ・プラグインをユーザーがダウンロードしたり、ブラウザメーカーがそれをサポートする必要もない。
iPadや、iPhoneなどのタッチデバイス の普及で、個人的にも電子書籍への 関心がかなり高まりました。そんな中、 割と良さそうな電子書籍専用のフレーム ワークがあったのでメモがてらご紹介。 こういうの覚えておくと重宝しそうですね。 なかなか動きが良かったです。ただ読むだけの電子書籍ではなく、HTML5やjQueryを使って、より「電子」らしく表現出来ると楽しそうですね。 HTML5で作る電子書籍用のフレームワークです。jQueryやiPadのようなタッチデバイス向けのフレームワークとなっています。 複数フレームワークを併用 Lakerには定番のjQueryや、iPhone、iPadで黄金比を保つcssフレームワークのLess Framework、HTML5+jQuery製動画プレイヤーのjPlayer、スワイプイベントをサポートする為のライブラリ、TouchSwipeなども搭載されてい
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先日以下を書いたところ、 HTML5でスマホアプリを作ってみよう。第1回「じゃんけんゲーム」 あまり深く考えず「第1回」ってしちゃってたので(^^;;何かネタを考えないといけないなー・・・・ てことで、HTML5のCanvasを中心に、その他もろもろ、ゲーム作成に関連しそうなことについて色々調べてみたメモ。 HTML5全般について以前、以下でまとめた。前から気になってたHTML5について色々調べてみました この内容もまた整理し直さないと・・・ HTML5 Canvasの基礎HTML5のCanvasに関する基礎情報。Canvas - Canvasとは - HTML5.JP HTML5 CanvasのリファレンスCanvasリファレンス - HTML5.JPHTML5 Canvas Cheat Sheet 様々なゲームの作り方AppStoreのカテゴリ別だけど、JavaScriptが多いので参
同社では、以前よりキャンペーンサイトや商品紹介サイトの開発を多く手掛けているが、近年ではそのサイト制作自体が、以前に比べて「動きのある、ゲーム的なWebアプリを作るような感じにシフトしている」という。またクライアントから「Flashを使わないで制作してほしい」という要望も増えつつあり、状況は大きく変わってきているとした。 比留間氏は、同社が手がけた事例としてグリコポッキーのゲームサイトである「Pocky GP」、アーバンリサーチのクリスマスキャンペーン、HTML5で作成した「ソイカラ時計」、日産リーフのキャンペーンサイトなどを紹介した。いずれも、インタラクティブな要素が前面に出された作りとなっている。 「広告」と「Webアプリ」の親和性が高いと考えられる理由について、比留間氏は「インストール不要」「クロスブラウザ対応」「アップデートが容易」「Twitterなどの口コミをベースに共有されやす
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HTML5 Security CheatsheetはHTML5のセキュリティに関するチートシートです。問題点と対象Webブラウザ、対処法が一覧になっています。 HTML5 Security CheatsheetはHTML5におけるセキュリティホールになりえる問題点をコードを通じて広めていこうというプロジェクトです。Webプログラマ必見と言えるでしょう。 トップページです。様々な項目が並んでいます。 左側は各セキュリティチェックすべき項目で、対象になるWebブラウザとそのバージョンが並んでいます。問題点の提示とともに、その回避策についても書かれていますのでとても参考になります。 まだ日本語化されていない部分もあります。 ほぼ全てのWebブラウザが対象になる部分もあるようです。 項目は非常に多いですが、セキュリティを重視するためにもチェックしておくべきです。 HTML5ではありますがIE6など
HTMLで複数の画像を読み込むとき、HTMLのimgタグだけだと不恰好となりがちですが、読み込みを管理すれば見栄えも整いますというデモとJSライブラリを作ってみました。次の2つのデモを見比べて何が違うのか確認ください。 デモ (通常のimgタグ) デモ (LoadManager.jsを使用) デモの違いとは 前者は画像がバラバラとインターレース的に読み込まれ、後者は読み込み終わるまでローディングが表示され読み込まれたものがフェードインして表示されます。 ▼前者のデモ ▼後者のデモ 後者のデモには、ローディングのパーセンテージ表示も付いています。読み込みが何%まで達しているかを確認できるのも、後述のJSライブラリのメリットです。 HTML5で作られたフルFlash的なサイトを見たときにimgタグでインターレース的に画像がバラバラとでてくることが多くて、いつも微妙な思いをしていました。Flas
ガラケーはFlashLiteに対応しており、多数のゲームが開発されてきました。そうした既存の資産を活かすべく開発されているのがFlashForwardです。iOS向けにFlashLite1.1からHTML5へ変換するソフトウェアです。 デモは多数用意されています。 アニメーションします。 SVGの他にCanvas阪も用意されています。 テキスト含めたアニメーションも可能です。 こういうゲーム系で活躍します。 陣取りゲーム風ゲームも再現できています。 こういうアニメーションはCanvasのが高速です。 指定した形を描きます。 日本語も使えます。 複雑なキャラクターも描けて、アニメーションもばっちりです。 左右に動いたりします。 バナーレベルは十分に使えます。 まさにゲーム用途にぴったりです。 FlashForwardでは予めSWFファイルを解析し、HTML5/SVGまたはCanvas/Jav
Move the Web Forward You can make the web as awesome as you want it to be. You love web standards. You want to give back to the community. Curious about where to start? We're here to help. Whether you're a talented web developer, web-slinging since the days of tables and font tags, or you're a hobbyist hacker, there are a number ways for you to give back. Below, we list some of the ways that anyon
普通にイラストレータの画面です。 戦闘機を作ってみました。 なんだか頼りない戦闘機ですが、まずはこれをcanvasに表示してみましょう。 PNG形式で透過付きの状態で保存します。 これをHTMLと同じ階層に「images」というフォルダを作ってそこに「player.png」と名付けて保存しましょう。 出来たら前回のJavaScriptコードの中にちょっと追加します。 window.onload = function () { var canvas = document.getElementById("shootingCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillRect(0,0,300,200); var player = new Image(); player.src = "images/player.png"; ctx.dra
さて、まず「ローカル Web アプリ」ってなんぞっていう話ですが、Web ベースの技術で作られブラウザからサーバにアクセスして利用するものの、いったんロードが完了したら、それ以降はネットワーク接続不要で動作する Web アプリ、といった概念を表した造語です。 iPhone の App Store を経由することなく配布が可能なので、アプリの内容について一切の制限がなく、また、最近のライブラリの進歩やモバイルパフォーマンスの向上により、ものによってはネイティブアプリと遜色ないレベルのものも作れるようになってきました。 先日、1 Click Config (閉鎖済) (解説記事) を作って公開しましたが、これがまさにローカル Web アプリとして動作しています。 ここで使われている技術の各論についてはそれぞれ詳しく書いたサイトがあるのですが、これらの技術をひとまとめに紹介しているサイトが見当た
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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私は入社して以来、仮想空間サービスのアメーバピグやFacebookアプリの開発などFlashベースのプロジェクトに主に関わって来ましたが(どちらかというとサーバサイドでしたが)、9月より異動になり、既存のFlashコンテンツベースのサービスのスマートフォン対応を担当することになりました。周知の通りiOS(iPhone、iPad)でFlashはサポートされず、ブラウザ上で動かすのであればHTML5関連の技術を使って何とかしなければなりません。Flash的な「タイムラインによるベクターアニメーションを使うアプリケーション」を、既存のSWF素材を活用しつつ、また確立された開発体制をなるべく崩すこと無く、スマートフォンのブラウザ環境でのHTML5においていかに実現するかが目下の課題といったところです。 さて、世間的にも、FlashでできることはHTML5でできるという主張のもと「Flash vs.
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