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Second Lifeに関するnennpaのブックマーク (4)

  • ユーザー減少が進む『セカンドライフ』――“過疎化”の先には何が見えるのか? - 日経トレンディネット

    昨年、多くのメディアで話題になった『セカンドライフ』。しかし、その後プレイヤー数が伸びず、『セカンドライフ』は縮小傾向にあり、過疎化が進んでいる。果たして今後はどうなっていくのだろうか。 過疎化が進む『セカンドライフ』~進出企業の手応えとは~ 仮想空間で流通している通貨を現実の通貨に換金できるリアルマネートレーディングが脚光を浴び、昨年は毎日のようにメディアに露出していた、『セカンドライフ』。当時、お金もうけ目的のユーザーやアーリーアダプターが続々とメンバー登録し、一気にプレーヤー数を伸ばした。 しかし、その後は急速に勢いが衰えた。リンデンラボが発表した2007年12月時点での日人アクティブユーザー数(1週間以内にログインした人数)は、約2万9千人。同年7月の数字は約4万5千人だったため、5カ月で1万6千人がやめたことになる。実際、日人街を歩いてみても、他のプレイヤーと出会うことが少な

    ユーザー減少が進む『セカンドライフ』――“過疎化”の先には何が見えるのか? - 日経トレンディネット
  • 業界人が告白:Second Life「企業が続々参入」の舞台裏 (1/3) - ITmedia News

    あの有名企業までSecond Lifeに参入し、仮想店舗でプロモーションを始めた――そんなニュースが相次いでいる。だが華やかな報道でSecond Lifeに触れ、実際にログインして仮想店舗を訪れてみると、拍子抜けしてしまうユーザーがほとんどかもしれない。 三越、野村証券、ソフトバンクモバイル、ブックオフコーポレーション、エイチ・アイ・エス(HIS)、NTTドコモ、テレビ東京……8月21日昼、記者は有名企業のSIMや仮想店舗に改めて訪れてみた。最も人が多かったのはHISの3人、ほかは1~2人で、NTTドコモには店員しかおらず、ソフトバンクモバイルや野村證券には誰もいなかった。平日の昼間ということもあるだろうが…… 各社とも店舗はそれぞれ凝った作り。動画が再生できたり、無料アイテムがたくさん置いてあったりするのだが、とにかく人がいない。アバターがたくさん立っていて「にぎわってるなぁ」と思っても

    業界人が告白:Second Life「企業が続々参入」の舞台裏 (1/3) - ITmedia News
    nennpa
    nennpa 2007/08/24
    「だから広告の現場では、『これをやるべきだ』というコンセンサスや、『やってよかった』という納得感こそが、前に進んでいくために重要になる」という告白が面白い
  • ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)

    「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日企業も続々と参入を始めている。 だが日人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second

    ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)
    nennpa
    nennpa 2007/03/08
    なるほどねー。リアルで金持ってないとダメ、ってのが一番敷居を高くしてるのかなとおもう
  • 仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか

    米国で人気を集める仮想世界コミュニティサービス「Second Life」の日上陸が間近だ。仮想世界の中にも現実同様の世界の構造を持ち込み、構造を二重化したことで、過去の3Dアバターサービスとは一線を引いているが、日での展開はどのようなものになるだろうか。 通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク かねてから、通信やメディア、ネットといった産業セクターを議論し、可能性を操作するための知的な道具を作りたいな、と考えていた。先日のハリウッドからの帰国便の中でアイデアがようやくまとまってきた。それは以下の4つの要素からなるものだ。 コンテンツ:価値の質的な源泉を提供する情報そのもの メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの ユーザー:上記の2つを利用・消費し便益を得るもの モデル:上記の3つを組み合わせて価値の交換機能を提供するもの 当たり前と言えば当たり前の4要素

    仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか
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