BPStudy#120の発表資料です。 board(https://the-board.jp/ )を立ち上げて事業として成立するようになるまでの取り組みを発表しました。
「自社が売りたい商品」が必ずしも「売れる商品」ではありません。売りたい商品があるのに、思うように効果を出せないという悩みを持つマーケティング担当者もいるのではないでしょうか。 商品を売りたいターゲットやニーズが曖昧なままマーケティング施策を行っても、効果がでないばかりか、消費者に「企業の一方的な宣伝」と受け取られることも考えられます。 そこで活用できるのが「マーケティングリサーチ」です。 アンケートや対面インタビュー、Webサービスを活用してユーザーの動向やニーズを掴む手法です。 今回は、マーケティングリサーチの基本と代表的なリサーチ手法をご紹介します。 マーケティング施策を行うための準備として、ぜひ参考にしてみてください。 マーケティングリサーチとは 「マーケティングリサーチ」とは、企業が商品開発やマーケティング施策を行うにあたってユーザーから情報を得るための調査を指します。 *「どのよ
7. 補足)企画書を見た人の反応 企画書は色々な人見せると思いますが、どんな反応をするか、どんな点を気にするかは、大体こんな感じでしょう。 ・プランナー ⇒ 面白そうかどうか、ユーザーが楽しめるかどうか、自分が面白そうに思えるかどうか、など。 ・エンジニア ⇒ 技術的に可能な内容か、新しい技術が必要になるかどうか、面倒くさい話じゃないか、など。 ・ディレクター/プロダクトマネージャ(PM) ⇒ 開発できるか、安定してリリースできるか、必要となるメンバーを獲得できるか、採算が見込めるかどうかな ど。 ・マネージャー/プロデューサー/役員 ⇒ 競合と比べて、勝てる要素があるか、利益が生み出せるか、世の中にインパクトを与えられるか、自分自身の 人脈や経営の力、社内の人材の力によって、その案件をスケールさせる事ができるかなど。 ※『えらい人』と呼ばれる人たちは会社にもよりますが、ディレクター以上の
2. BANEXJAPANって? 萌え学◇オンライン(モバゲー) ゴリら!(モバゲー) 天下統一オンライン(モバゲー) 2010年6月 2010年11月 2011年1月 会員40万くらい。 会員25万くらい。 会員20万くらい。 月商数千万前半(ピーク時) 月商数百万(進行形) 月商数千万中盤(進行形) スピード開発の流行に反し、じっくりとゲームを作る会社(SAP) 5期目の会社でSAPの中では古参です。元々携帯公式サイトを運営したり受託開発を 行っていました。受託は今でも行っています。お仕事募集中。 BANEXJAPAN 2006-2010 3. 本日の内容 ■企画の立て方 1:シンプルなゲームシステム 2:既視感を与えない 3:自分が一番課金ユーザになる企画を作る 4:徹底的に拘りぬく!-103%理論 ■課金テクニック 1:煽る 2:爽快感を演出する 3:わかりやすさ 4:具体的 5:
こんにちは、株式会社ビットジャーニーに出向中の出口 (@dex1t) です。ビットジャーニーでは、社内情報共有ツール Kibela*1のサービス設計やプロダクトマネジメントに責任を持ちつつ、エンジニアとして開発全般に携わっています。 今回は、新サービスの立ち上げ時にどのような考えで重要指標*2を設計し、それを実際の開発のなかでどう使っていくかという話をします。 なぜ検証をするのか そもそもなぜ新サービス立ち上げ時に、重要指標や検証といった考えが必要になるのでしょうか。それを考えるにあたって、クックパッド的なサービス開発の流れを改めて整理してみます。 企画と検証は表裏一体 サービス開発といえば、企画・開発・検証をぐるぐる回すというのが一般的だと思います。指標は検証段階で活用する道具です。企画で考えたことを確かめるのが検証段階であり、企画と検証は表裏一体です。 したがって、指標の設計をするにあ
アプリストアに載せるスクリーンショットの企画で、調査をしているときに内容をテキストでまとめていたらブログの記事になりそうだったので記事にしてみた。 前提としてぼくがリサーチしたかったのはコミュニケーションアプリのスクショ企画。 どういうアプリを探しているのか まずスクショを企画するにあたって、どういう検索のされかたをしているのか、どういうものが期待されているのかを「アプリを探すときのモチベーション」ごとに区分してみた。 特定のアプリを探したいとき よく知っているアプリ LINEとかTwitterとか。もうアプリの名前は知っていて、Appstoreを立ち上げる前からそれを探そうとしていた。この類のアプリのスクショはレイトマジョリティを対象にしていてたぶん参考にならないだろうと思った。 なんとなく知っているアプリ 名前だけはどこかで見かけて知っていて、どういうことができるのかよくわかってない。
クオンの水野です。この1ヶ月でLINEのクリエイターズスタンプに注目が集まっています。 僕自身がデコメ時代からこの領域にフォーカスしていましたので、クオン社も早々にエントリーをして、6月4日からLINEスタンプの配信を開始しました。現状では、200位以内に7点のスタンプがランクインしています(全体では1600点)。新作のスタンプも引き続きリリースしていく予定で、今日は、LINEのクリエイターズスタンプでヒットを出すための企画方法を整理してみました(*主観なので参考程度にお読み下さい〜)。 ①既存のスタンプショップ研究 ②人気キャラクターの見た目を参考に ③あるある感=共感性を意識する ④使える感=機能性を意識する ⑤タイトル、サムネイルはこだわる 1、既存のスタンプショップ研究 企画は、徹底的な調査ありきという基本から。アプリの企画者が徹底的にAppStoreやGooglePlayを見てい
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 皆さま、初めまして。 「天下統一クロニクル(以下天クロ)」というゲームで カードのアートディレクターをしております、古川麻生です。 今回は、イラストの描画クオリティを上げる以外でどのような取り組みによって カード価値を創出しているかについて当ゲームの事例を紹介します。『価値のあるカード』って何だろう?まず、「価値のあるカード」と思ってもらうためにはこんな方法があります。 ・有名な作家様に描いていただく ・構図を工夫する ・美男美女にする 以上のように、カードにおけるクオリティを上げるには イラスト自体を良くすることが最も手っ取り早いです。 とはいえ、
▼ユードー南雲玲生氏のインタビュー第1弾 中毒者を生み出す。ビートマニアの父にして、930万DLアプリの仕掛け人『南雲玲生』の発想。 時代、そしてメディアを超える企画の方法論とは? 南雲玲生は「直感を大事にするアーティスト性」と「鋭いマーケット感覚」を併せ持つ希有なクリエイターといえるかもしれない。 大手ゲームメーカー在籍時代には音楽ゲームの元祖『ビートマニア』を生み出した。その後、自身が代表を務めるユードーでは、無料テレビ電話アプリ『斉藤さん』をつくり、約930万ダウンロードを達成。全く異なるジャンルだが、両作品とも爆発的な大ヒットを記録している。 南雲氏が語るところによれば、「自分たち発信で“これヤバくない?”と思ったものを出して、まわりを惹きつける」というスタイルだという。 いかにして南雲氏は「これヤバくない?」という企画を生み出すのか。時代、そしてメディアを超えていく企画の方法論は
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※image via アプリマーケティング研究所お金をかけずにユーザーを増やすGrowthHackとして、最近のサービスでは友だち招待が非常に重要になってきていると感じています。 ただし、実際にはただ機能実装しているだけで、これをGrowthエンジンとしてきちんとワークさせられているサービスは少ないという印象があります。 ということで、どんな点に注意して友だち招待機能を取り入れるべきか、自分なりの考えを3点にまとめてみました。 サービスの内容や魅力が伝わってから訴求するユーザーはサービスの魅力を感じていないのに友だちを招待しようとは思いません。ですので、会員登録後にいきなり友だち招待の導線を入れこんだりするのは、ほとんどのケースでタイミングとして適切ではないと思います。 サービスの内容や魅力が完全に伝わるまでには時間がかかると思いますが、せめて「面白そう」とか「便利そう」とか、サービスに対
「販促会議」という企画コンペティションがあります。 協賛企業から商品・サービスのプロモーションに関する課題を出題し、その課題に対する解決策として、応募者からの販促のアイデアを企画書形式で募集するコンテストのことです。その中でも特に「面白い」と思える企画を5つほどご紹介します。 面白い販促アイデア 今回はアイデアの提案の仕方や企画書を作成する際に参考になる「販促会議」でグランプリを受賞した5つの作品をご紹介します。読んでいるだけで勉強になるし、イベントや広告、CM�プロモーションを考える際に参考になる企画書アイデアの事例ばかりです。 1.シークレット・メッセージ 2010年第1回販促会議 課題:10代のコカコーラ飲用者・飲用頻度の拡大につながるプロモーション提案 2010年7月に開催された販促会議賞。コカ・コーラの課題に応募された「シークレット・メッセージ」が話題となり注目を集めるようになり
本日はちょっと変わったアプリのインタビュー記事をお送りします。この画像を見たことはありませんか? この画像は「49人目の少女」というアプリに登場するキャラクターです。いわゆる「放置ゲーム」と呼ばれるジャンルのアプリですが、このアプリがかなりの収益をあげているという噂を聞いて開発元の株式会社Nagisaの井上さん(写真左)にお話を伺ってきました。 「49人目の少女」が話題になったワケ 「49人目の少女」はどのように企画したのか? 育成ゲームが当時結構出ていて、ウチでも一個作ってみようかってなったんです。いくつかあった企画のひとつでした。 育成ゲームって捕獲・捕食・搾取とか、そういうイメージがあったので、そのキーワードで、「現代社会に搾取されてる人達」ということを考えた時に、あるアイドルグループを思いついて、じゃあそれで育成ゲームをやってみたら面白いかもしれないということと、 あとは単純に「ブ
2013年12月09日10:18 バズは作れる!「ネットで話題になるコンテンツ10の法則」を聞いてきたよ http://narumi.blog.jp/archives/1537864.htmlバズは作れる!「ネットで話題になるコンテンツ10の法則」を聞いてきたよ 自分の好きなモノについて書く。気になったことを書く。そんなスタイルで淡々とブログを続けており、「バズる」などとはとことん無縁の私ですが、先日こんな講座に参加してきました。 「バズるコンテンツ企画のための編集・ライティング」講座http://peatix.com/event/23867 要は「バズるコンテンツ企画の作り方、教えます」というもの。なんと麻薬のような危険な誘惑でしょう。しかし、これがなかなか面白かったので、メモったやつを備忘録として記しておきます。 講師は編集プロダクション「プレスラボ」の代表、梅田カズヒコ氏。梅田氏の講
【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆様,お久しぶりの島国大和です。 デスマーチ,してますか? さて今回は,ゲームを開発していくうえで,ハマりやすい落とし穴をどうやって回避するのか,といったことをゲームを作る側の視点で書いてみようかと思います。 いつもとかなり毛色が違ううえに,ゲームを開発してない人には,何の役にも立たないことですが,愉快な他人事として話のタネにはなるかもしれません。LINEで主婦に知識をひけらかし,微妙な空気を作ってみたいときなどにご活用ください。 ゲームの要素を3つに分けると見えてくるもの さて,一口に落とし穴といっても,いろいろなタイプ
11月28日午前0時(つまりこのエントリーの3時間後)に、ドラゴンクエストIのiPhoneアプリのダウンロードが開始されます。しかも、通常500円のところ100万ダウンロードまで無料!これはダウンロードするしか無い! ダウンロードはここから。 iPhone iTunes の App Store で配信中の iPhone、iPod touch、iPad 用 ドラゴンクエスト ポータルアプリ Android ドラゴンクエストポータルアプリ - Android Apps on Google Play 本日深夜24:00から!iPhone/Android版ドラゴンクエストⅠアプリが無料で100万ダウンロードまで配信されるぞ! しかし、ドラゴンクエストといえば、ファイナルファンタジーシリーズと並んで、スクウェア・エニックスの超巨大看板タイトル。なんでそれを無料でダウンロードさせるんでしょう。 ダウン
初めてのiPhoneアプリを7日間で開発しました。 ウェブサイトの企画・制作が本業の僕にとって、アプリの制作はまったくの未経験。そのくせApp storeでリリースするところまで達成できたのは、 アプリ作成に挑む前の「気持ちの作り方」 技術不足を補ってくれるツール この2つのおかげだと思っています。 アプリの制作に挑戦し、途中で挫折してしまう失敗の原因に多いのは、身の丈に合わない難しすぎるアプリを作ろうとしてしまうことです。 僕の場合は、とにかくアプリを完成させることをゴールとして設定。開発期間を短縮してくれそうなツールがあれば利用することをアリとしました。 その結果、わずか1週間で初めてのアプリの制作を終えられたのです。 アプリをApp Storeからリリースしたことが「ある」と「ない」の差は自分にとっては大きく、ゼロから1にできたことへの達成感は今でも心に残っています。(この記事はアプ
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