uiとdesignに関するnshashのブックマーク (3)

  • 携帯電話のディスプレイをヨコ画面中心で考えると・・・: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いまの携帯電話はタテ画面での表示がデフォルトで、ワンセグなど一部のアプリを利用する際にヨコ画面表示ができるようになっているものがありますよね。それにあわせて体のディスプレイ部分のみをヨコ向きに回転できたり、とうぜんGUIもヨコ画面にあったレイアウトに変化します。 ちょっと思いつきレベルの話ですが、あれ、ヨコ画面がデフォルトあってもいいんじゃないかって思いました。いや、むしろ、ヨコ画面表示のみの携帯があってもいい。QWERTYキーのスマートフォンとかでなくて、通常のキーをもつフツーのケータイでも。 片手前提でなくていいのでは実はヨコ画面だけで困ることって片手で持ちにくいことぐらいなんだと思うんですよね。そもそも電話は片手でもつことを前提にしていたから体がタテ長で持ちやすい

    nshash
    nshash 2009/01/22
    本論から外れるけど、そもそもなぜ映画、TVが横長で書籍、新聞、雑誌、携帯端末が縦長なのかメディア史の観点から考えると何か発掘できそう。
  • 要件、要素、分類と構造化、そして、視覚化・振る舞いの検討へ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について」の続きとして。 結局、インタラクティブな製品のデザインというのは、きわめてシステム設計的なものだと考えたほうがいいと思っています。製品、利用者を中心に、それが用いられる利用環境も含めた大きなシステムを想定した設計が必要だと捉えたほうがやるべきことが明確になってくるのではないかと思います。 各段階でのアウトプットから見たUIデザインのプロセスきわめて概念的にモデル化してしまえば、作業のステップは各段階で以下のようなアウトプットを作成しながら進むと考えればいいと思います。 コンテキストシナリオペルソナが製品を利用する際のコンテキスト、行動を物語として示したもの要件の定義コンテキストシナ

    nshash
    nshash 2008/12/04
    要件のUIへの落とし込み作業はシステム設計の実装モデルをおさえた上で、という話。どっちもやってるから、こういうのは意識したことなかったなぁ。発想の必要性は理解できました。
  • iPhone 3Gを考える:iPhoneが提案するデザインとは - builder by ZDNet Japan

    コミュニケーションに必要なこと 最近の携帯電話には様々な機能が実装されており、使う人によって重点を置く部分こそ違うが、根的なことを言えばコミュニケーションデバイスだ。そのため、通話、インターネット、Eメール、SMSなど、人と人とを繋げるための方法や手段がいくつか揃っており、それを補助するための機能があったり、ストレスを感じさせないための工夫がなされているべきだ。 しかし、今の携帯電話キャリアをみると一概にそう言えないような気がする。 機能の数や精度の高いハードウェアが組み込まれていることが、優れた携帯電話を決める基準になって久しい。日の携帯電話は今度発売されるiPhone 3Gよりも、機能の数が多く、機能ひとつひとつを比べてみても、遥かに優れたスペックを備えている。 もちろん、機能を軽視しているわけでもなければ、機能が少ないほうが良いというわけではない。重要になってくるのは、その実装さ

    iPhone 3Gを考える:iPhoneが提案するデザインとは - builder by ZDNet Japan
    nshash
    nshash 2008/06/11
    なんかリードがすごいこと言ってる / iPhone 3Gのデモ見てても、ユーザシナリオが練りに練られているという感じがよく伝わってきた。まさしく Second computer for the rest of us って感じ。
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