フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
飛ぶ鳥を落とす勢いだったソーシャルゲーム業界だが、最近は不景気なニュースが続いている。かつては作るだけで売れるし、バカでも儲けられる時期があったのだろう。しかし「コピペゲー」と揶揄されるような粗造・濫造のゲームを連発した結果、そのツケが回ってきたかのように見える。 ■ついにグリーが赤字に転落 来期予想を開示できず ■KLab、最終赤字7億円 12年9月〜13年8月 ■ガンホーは決算で「凍てつく波動」を唱えた。ガンホーショックを召喚しそうなくらい空気が凍った。 ■パズドラは「オワコン」なのか ■スマホゲーム「ファンタジスタドール」不調でドリコム赤字に 新規市場の開拓による急成長と、粗造品の氾濫、そして凋落。 この一連の流れは「アタリショック」を彷彿とさせる。はたしてソーシャルゲーム業界は凋落の一途をたどるのだろうか。それとも市場参入者の増加による競争激化で、儲けが出しづらくなっているだけなの
テレビCMでご存知の人も多いと思うが、モンスターハンターとはカプコンから発売されているゲーム。プレイヤーがハンターとなり、村や街で依頼を受け、特定のモンスターの討伐・捕獲・撃退やアイテムの運搬・採取など「クエスト」に挑む。モンスターを倒すことで素材を手に入れ、どんどん強い武器と防具を作り、さらに強いモンスターに挑戦していく。 一人でもプレイは可能だが、上限4人までの複数によるチームプレイが人気で、友達同士やモンハン好きが集まり、狩りを楽しむのも人気のひとつ。新作が出るたび数百時間という時間を費やすという人も少なくない。 モンハンはアクションゲームではあるが、モンスターを倒すべき緻密な計算とデータ収集と分析が必要だ。武器によるダメージや相手をひるます値を計算する。狩りの勝負を決める、きれいなスキル発動はすべて計算ずく。決められた仕様の中で知恵を絞って戦う制約の美学。決められた条件の中で、でき
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